Créer son jeu de rôle (4) – Système et playtest

Et c’est reparti ! Les dernières fois, j’ai parlé de briques élémentaires et de crashtests. J’ai donné quelques exemples et je vous ai sensibilisé sur divers types de grille de lecture d’un jeu. Aujourd’hui, on va regrouper tout cela et en faire un système !

Alors avant d’aller plus loin, je précise que j’entends par système l’ensemble des règles d’un jeu et plus, ce qui englobe:

  • Les règles résolution
  • Les règles d’univers
  • Les règles de narration et de prise de parole
  • La manière de créer une fiction en générale
  • Etc.

Assembler les briques

Donc, on va assembler ces briques élémentaires ensemble et voir comment les choses s’articulent. Et pour cela, je vous invite à lire cet article de Frédéric Sintes sur les niveaux d’un système de jeu.

En gros, on apprend que l’assemblage des diverses briques élémentaires produit un système complet, une sorte d’économie du jeu, qui possède ses enjeux. Comme nous avons construit les briques élémentaires avec un but, une visée, en tête, il nous faut maintenant nous assurer que l’assemblage de ces briques forment un tout cohérent.

Par ailleurs, une seule et même brique élémentaire peut amener des systèmes très très différents. Pour reprendre l’exemple d’un ami:

Mettons nous dans le cas où nous avons créé la règle suivante: les dagues infligent 1d4 dégâts tandis que les épées infligent 1d6.

Dépendant de notre cahier des charges, nous allons y mettre des briques élémentaires différentes pour atteindre notre but. Dans le cadre LNS, on peut avoir les cas suivants en jeu:

  • Mon jeu est ludiste: ces ennemis ont des épées ; attention, ils vont faire plus de dégâts. Mais si on les bat, on deviendra plus fort en leur prenant leurs armes pour remplacer nos dagues d4.
  • Mon jeu est simulationiste : dans ce monde les guerriers se battent tous à l’épée, pas à la dague. C’est logique et naturel vu que les épées font plus de dégâts. S’il s’agissait d’un jeu de combats urbains, je rajouterai une règle de gêne dans les espaces exigus pour que les dagues deviennent les armes naturelles des coupe-gorges dans les ruelles.
  • Mon jeu est narrativiste : face à l’infâme Yorg le Sorcier, mon guerrier jette son épée au sol et tire sa dague. Car c’est avec la dague fétiche de feu son père qu’il accomplira enfin sa vengeance, même s’il doit souffrir de n’utiliser qu’une arme d4 au lieu d’une arme d6.

Bref, la simple règle de dégât ne suffit pas à dire quel genre de jeu on a sous la main.

C’est l’ensemble des règles et leurs interactions qui va définir notre jeu.

Si nous étions dans le monde du jeu vidéo, tout serait plus simple: les joueurs ne sont contraints que par le set de règles que nous avons créés et (à part l’exploitation de défauts techniques) ils ne devraient pas trop sortir des clous. Sauf que dans notre loisir, l’émergence est un concept clé ! Nous improvisons ensemble une fiction. Tout n’est pas écrit à l’avance et le but des règles du jeu, du système, est d’encadrer cette création. Et puis, il y a les sentiments, les sensations, les émotions que nous ressentons lorsque nous jouons: être fier de notre intelligence à vaincre un monstre ou empathie complète avec la rupture amoureuse de notre avatar.

Une question nous saute alors à la figure:

Comment écrire des règles qui ne tuent pas l’émergence mais qui la cadre assez pour transmettre ses enjeux ?

Si nous formatons à l’excès l’expérience de jeu, il n’y a pas d’émergence possible, pas de sensation. Si des règles disent: “maintenant tu immerges”, nous sommes à peu prêt sûr que ça ne va pas marcher. A contrario, avec des règles trop larges (je simplifie outre mesure ici), il sera difficile de savoir dans quelle direction on va.

Et le juste milieu… Et bien c’est tout l’art d’écrire des jeux de rôle. Il n’y a bien sûr pas de recette miracle ici.

A défaut de miracle, on peut tout de même tenter de comprendre l’interaction entre les règles et l’émergence grâce au concept de Vide Fertile.

Cultiver le Vide Fertile

Tout part d’un post de 5 lignes et d’un schéma…

S’en suivent des années de migraines et de longues (très longues) discussions théoriques, de podcasts, d’articles connexes, de conférences… Je n’exagère même pas !

Pour faire très simple et très vulgaire:

  • L’ensemble des règles cadre une expérience de jeu.
  • Cette expérience de jeu est en partie émergente, improvisée.
  • Une partie de cet émergence est le résultat du système: CA c’est le Vide Fertile.

En gros, la portion de l’improvisation qui est commune entre toutes les tables d’un même jeu, c’est le Vide Fertile. C’est la raison pour laquelle quand plusieurs personnes parlent d’un même jeu (mais n’ont jamais joué ensemble), il y a une partie de leur discours qui se recouvre, il y a une sorte de communion entre ces joueurs. A contrario, si le Vide Fertile n’est pas prégnant dans un jeu, beaucoup de joueurs de ce jeu ne partagerons pas forcément les mêmes sentiments. Ma table de Warhammer doit être très très différente d’une autre, au point où nous ne nous retrouvons pas si nous parlons de nos tables respectives. Pourtant nous jouons au même jeu… En surface ! C’est là qu’on voit la puissance du Vide Fertile pour passer un propos. Deux tables de Dogs in the Vineyard pourront échanger tellement plus de choses que deux tables de Warhammer. Et pourtant, ces deux tables n’auront pas joué la même chose. Les joueurs ne se sont pas sentis sur-contraints par le jeu, ni spoliés de leur agentivité ou de l’impact que leurs décisions ont sur le monde.

C’est la force du Vide Fertile. C’est l’agencement du système qui crée l’émergence.

 

Dans Terres de Sang, le Vide Fertile est structuré autour de plusieurs mécaniques:

  • Le schéma narratif est fixe: on explore le Nouveau Continent, ce faisant on se découvre soi même, puis on fait face un dilemme
  • Les joueurs posent des questions sur les personnages pour faire en sorte que l’exploration se fasse en miroir de l’introspection
  • Les joueurs ont un devoir de sincérité: ils doivent dévoiler le passé et les sentiments de leur personnage

Ainsi, dans toutes les parties de Terres de Sang, les personnages auront à faire un choix moral difficile. Ce choix sera la résultante de l’exploration physique et psychologique: ce sera donc un choix qui fait très mal puisque on a exploré les enjeux du personnage. Par contre, le contenu de l’exploration et les enjeux du choix seront différents entre chaque table.

Comme d’hab’, voici un article de Frédéric Sintes. Oui j’aime ce que ce type fait. Fanboy ? Peut-être ! En tout cas, cet article est très limpide sur ce qu’est le Vide Fertile et comment il se manifeste dans certains jeux. L’exemple de Dogs in the Vineyard est au top !

Bon ! Du coup, comment on implémente ça dans notre jeu ? Pas simple comme question…

Le problème avec le Vide Fertile, c’est qu’il est difficile de juger de son impact à priori. Même si on fait notre jeu avec le Vide Fertile en tête, les effets systémiques sont très difficile à évaluer dans leurs intégralité. Du coup, la solution la plus simple est de faire comme dans le monde industriel et scientifique: quand on ne sait pas résoudre de manière analytique, on fait tourner des simulations.

Faire des playtests

L’équivalent pour nous d’une simulation, c’est le playtest intégral. Se mettre autour de la table et jouer une partie complète, entière, et collecter les retours. Il y a pleins de manières de faire des playtests qui ont chacun leur spécificité, mais je vais essentiellement parler :

  • Du playtest d’observation générale
  • Du playtest de confirmation

Dans le playtest d’observation générale, le but est d’observer les comportements généraux de la table, les moments de flottements comme les moments de “flow”.

Dans le playtest de confirmation, l’idée est de venir observer un phénomène très précis qu’on aurait défini auparavant (genre mon système doit permettre ce genre de comportement) et de confirmer ou infirmer cette hypothèse.

Globalement, pour ces deux types de playtests, je conseille:

  • De ne pas être MJ mais simple observateur (ceci implique vous avez transmis le jeu en amont, ce qui met en avant la problématique de la transmission). En effet, il est difficile d’avoir du recul lorsqu’on a des joueurs et un setting à gérer.
  • De jouer avec des inconnus, des gens qui ne connaissent pas vos routines, vos habitudes
  • De ne pas jouer avec des gens trop gentils ou trop conciliants: le but du playtests est de mettre en exergue les défauts du jeu, pas se faire cirer les pompes !
  • De ne pas stopper la partie en cours, même si certains passages pêchent un peu: faites une ellipse ou un micro cadrage méta et reprenez.

Pour la phase de collecte d’information, d’avis des participants en particulier, voici quelques questions que je me pose en général:

  • Ce retour est-il pertinent dans le cadre de ce que je veux transmettre ? Par exemple, j’ai eu des retours pour Terres de Sang qui disaient que l’exploration n’était pas terrible car les joueurs n’avaient pas la sensation de découvrir des lieux intéressants à cause de l’absence de MJ. Ce type de retour est intéressant, non pas parce qu’il remet en cause les règles et la philosophie du jeu, mais parce qu’il soulève une problématique dans la transmission de l’intention. La question devient alors: comment aurais-je pu faire pour mieux transmettre mon jeu ?
  • Par extension, demandez-vous: est-ce que le joueur qui me fait le retour fait partie du public que je cible ? Un joueur qui aime les jeux ludistes risque de ne pas aimer les jeux narrativistes (je schématise à mort, les jeux ne sont jamais à 100% ludistes, simulationnistes ou narrativistes bien sûr !)
  • Lorsque j’ai des retours qui concernent les émotions ressentis, je me pose la question: “A quoi est-dû ces émotions ? Est-ce pertinent de les prendre en considération ?”. Je ne dis pas ici qu’il faut nier le fait quelqu’un ait ressenti telle ou telle émotion. Il convient bien sûr de prendre conscience de cela. Mais il faut aussi départager les émotions qui sont induites par le système de jeu et les émotions induites par des éléments externes (comme la fatigue psychologique de la personne, le feeling autour de la table, etc.). Si une personne se sent mal à l’aise à cause de blagues sexistes et lourdes, est-ce dû à votre jeu qui met trop en avant une certaine vision de la masculinité ? Ou est-ce autre chose ?

Par extension, j’essaie toujours de faire un débrief à la troisième personne, une sorte de sas de décompression, pour tenter de prendre du recul par rapport aux personnages qu’on a incarné et pour ne pas mélanger les sentiments en jeu et les retours sur le jeu.

Bref, l’idée ici est de tirer un maximum d’information utile sur le jeu et la manière dont une partie a été jouée. Faites un maximum de playtest avant de changer quoi que ce soit: la répétabilité des comportements est super important pour faire la part des choses entre l’exceptionnel et le systémique.

Du pain sur la planche

Cela peut paraître simple au premier abord mais ce processus d’assembler des systèmes et faire des playtests est long, très très long. Vous avez du pain sur la planche les amis. Il faut persévérer, créer, tester et tester encore, assembler les briques élémentaires, playtester le système et être conscient de ce qu’il peut produire (émergence et Vide Fertile). Bref, les maîtres mots sont:

Persévérance et méthode.

A la prochaine !

2 réponses sur “Créer son jeu de rôle (4) – Système et playtest”

  1. Salut Angeldust, je trouve ton article très bon !
    Je vois que t’es vachement à l’aise avec des concepts comme le Vide fertile ou le GNS, (il faut reconnaître que ce ne sont pas des concepts évidents). Bref, tu as un nouveau lecteur pour tes articles. 😉

    1. Hello ! Merci beaucoup Frédéric (hiiiiii cri de fanboy 🙂 ) !
      Tout ça, c’est aussi grâce à tes superbes articles.
      Merci et à bientôt j’espère.

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