[Théorie] Les Signes Gestuels dans Damnés

Je profite de ce tout premier article théorique de 2019 pour vous souhaiter à nouveau une excellente année à venir (nous sommes en février, oui je sais, nous sommes à la bourre !). Puisse-t-elle être remplie de belles découvertes et de projets fructueux.

Quant à moi, je vous propose une petite visite guidée d’une des mécaniques de Damnés (notre dernier jeu dans lequel vous incarnez des être éternels rongés par la Bête): je vous présente donc un article sur les Signes.

 

Les Signes sont des Gestes Rôlistes que les joueurs peuvent faire durant la partie pour signifier certaines choses aux autres participants sans avoir à prendre la parole. C’est une mécanique inspirée de (d’aucun diront honteusement pompée sur) une réflexion de Felondra sur le bouillon de culture et de game design qu’est le forum des Courants Alternatifs. En partant d’usages issus du théâtre d’improvisation, Felondra propose de ritualiser des gestes qu’on pourrait utiliser lors de nos parties de JDR. Je vous invite à parcourir son billet immédiatement: il est rempli de belles choses 🙂

 

Nota Bene: J’utilise ici le terme Geste Rôliste pour parler sans distinction de Gestes, de Signes Gestuels, et tout autre jargon du milieu des théoriciens: bref, faisons dans le pratique.

 

De l’importance de la communication, verbale et non verbale.

Il va sans dire que le JDR est un médium qui se base en premier lieu sur la communication entre les participants. Lorsque je parle de communication, je ne me limite pas à la communication parlée (souvent vecteur premier) ou écrite, mais j’entends bien tous les types de signaux que nous pouvons envoyer à notre prochain (volontairement ou non). Les gestuelles, les intonations, la posture corporelle, les regards, les respirations, etc. A titre personnel, mes meilleurs moments de JDR sont ceux pendant lesquels je m’entends avec un autre joueur sans même me mettre d’accord avec lui en amont, lorsque nous sommes sur la même longueur d’onde d’un simple regard.

Malheureusement, ce genre de moment ne semble pas sortir de nul part, tel un miracle inopiné, mais il n’est pas non plus contrôlable ou prévisible. J’ai plus l’impression qu’il faut mettre en place un terreau fertile pour que cette symbiose puisse se produire. (Il y aurait tellement de chose à dire sur ce sujet, mais cela déborde du cadre de cet article. Peut être qu’on y reviendra un de ces quatre.)

Et c’est là que les Signes interviennent.

 

Mettre en place des routines

L’idée des Signes dans Damnés n’est pas de reprendre purement et simplement quelques gestes de l’article de Felondra et de les balancer dans le mix sans autre forme de procès. Au lieu de cela, nous avons tenté de mettre en place des routines qui, selon nous, facilitent l’émergence de moments symbiotiques. Bien sûr, les Signes ne sont pas forcément nécessaires et ne sont certainement pas suffisants pour qu’à coup sûr une épiphanie se produise dans une partie, 100% du temps. Il faut plutôt voir les Signes comme des outils, des petits gestes qui une fois intériorisés favorisent les échanges entre les participants.

Dans Damnés, il n’y a pas de tour de parole mais en général, on cadre une scène autour d’un Protagoniste: c’est lui qui est mis en valeur durant cette dite scène. Cela ne veut pas dire que les autres joueurs ne peuvent pas intervenir, au contraire. Seulement, lorsqu’il est difficile de prendre la parole, un bon Signe bien placé permet de faire passer le bon message au bon moment, sans avoir à interrompre le flot de la narration.

Le choix des gestes que nous avons incorporé dans Damnés n’est pas anodin. On peut globalement les classer en trois catégories:

Les facilitateurs

Il s’agit des Signes qui permettent de donner ou demander la parole, ceux qui permettent de fluidifier la partie sans avoir à interrompre les autres. Leur fonction est évidente, je ne vais pas m’attarder dessus.

Exemple: “Entrer en Scène”

Les catalyseurs

Ce sont les Signes qui mettent en avant un ressenti personnel. L’idée ici est de pouvoir s’exprimer sans crainte d’interrompre le flot de la narration. Ces Signes servent à insuffler vos envies avec un minimum de subtilité. Un Signe comme “Jouer la prochaine Scène” ou “Intervenir dans la narration” ont plusieurs avantages sur la prise de parole directe:

  1. Il incite les autres à prendre en compte le message. Globalement, nous avons trouvé lors des playtests que la mise en place de ce Signe particulier favorise l’écoute (ou du moins l’attention sinon l’empathie) de tous les participants. Si un joueur fait ce Signe et dit ce qu’il dit, ce n’est pas gratuit: la ritualisation permet donc de donner la valeur à ce qui est dit. Par ailleurs, ces Signes favorisent la mise en place d’un jeu en communication non verbal: un Signe “J’aime” suivi plus tard d’un clin d’oeil ou d’un regard appuyé pourra en dire beaucoup justement parce que le Signe a été utilisé au préalable.
  2. Il permet aux joueurs « timides » de s’exprimer. Alors, attention grosse digression: je mets des guillemets autours de « timide » car c’est souvent comme cela qu’on appelle les joueurs plus en retrait qui parlent très peu. De mon expérience, la « timidité » n’est peut être pas le meilleur qualificatif qu’on ait pu trouvé, mais bon passons. Par contre, quelque chose que voit et que j’entends souvent, c’est qu’il « faut aller chercher les joueurs timides » pour leur donner la parole, les forcer à intervenir. Ce n’est pas vraiment comme cela que nous voyons les choses et des Signes qui permettent de faire valoir un point de vue, un ressenti, de mettre un peu de soi dans la partie sans avoir à prendre la parole nous a paru une bonne idée pour Damnés. Nous avons eu plus d’une fois à notre table des joueurs dit « timides » et je pense que nous aurions aimé à l’époque être équipé de ce genre d’outil. Attention toutefois à ne pas confondre joueur et personnage: Damnés étant un jeu centré autour du drame des protagonistes, un personnage reclus qui interagit peu avec le reste du monde risque fortement d’ennuyer son joueur.
  3. Ces Signes ne « polluent » pas la partie avec des messages hors jeu. Les Signes comme « J’aime » permettent de faire un message positif sans arrêter la fiction.

 

Les voyants d’alerte

Les Signes comme la “Carte X” ou le “Moins Intense” sont des outils de sécurité émotionnelle indispensables pour un jeu comme Damnés. L’état actuel de la réflexion sur les outils de sécurité émotionnelle semble encore en évolution (notamment le billet de Ben Lehman sur la Carte X) mais nous pensons qu’il est primordial de mettre en place dans nos jeux ce genre de d’outil, ne serait-ce que pour provoquer la discussion.

 

Bien sûr, certains Signes font partis des trois catégories à la fois: il est souvent abscons de tout vouloir mettre dans ces cases.

 

Quelques trucs en plus

A noter également que le Meneur a un rôle très important également dans cette mécanique car c’est lui qui anime et qui distribue la parole. En effet, nous rappelons que dans Damnés, le Meneur réellement un chef d’orchestre et non un maître du jeu au sens traditionnel du terme. C’est donc à lui que revient la tâche de gérer les flux de parole et de mettre en place, grâce aux outils du jeu, le terreau fertile à la symbiose entre les joueurs dont je vous parlais plus haut.

 

Enfin, ces Signes sont d’autant plus important à mettre en place dans le cadre de parties en ligne durant lesquelles une grosse partie de la communication non verbale est perdue. D’ailleurs, les conventions de communications habituelles sont souvent bousculées lors de parties en ligne: un blanc dans la conversation peut tout aussi bien signifier qu’on attend que tous les interlocuteurs soient en phase ou approuvent ou qu’il y a eu une déconnexion impromptue; couper la parole est encore plus difficile que sur table, l’approbation des participants et soit difficile à avoir, soit directement tacite, etc.

 

Voilà pour ce premier article théorique de 2019. J’espère qu’il vous aura éclairé sur nos choix de design dans Damnés et je vous dis à très bientôt ! Merci encore à Felondra pour son article sur les Gestes Rôlistes et l’inspiration que cela nous a procuré !

 

Damnés – Réponse à la Cellule

Damnés est passé chez la Cellule !

Merci à eux d’avoir pris le temps de tester le jeu et d’en faire un chouette podcast.  J’aurai tellement voulu être sur place pour discuter avec vous de tous les sujets que vous avez évoqués ! Qu’à cela ne tienne, voici quelques unes de mes réponses à ce podcast. (Il faut bien sûr écouter le podcast avant de lire cet article… obviously !)

NB: J’utiliserai la première personne du singulier dans cet article pour une raison de commodité d’écriture. Manon rôde entre les lignes, faites gaffe !

La fiction

Je remarque aussi de mon côté qu’il est très difficile de faire une synthèse claire de la fiction engendrée par les parties de Damnés. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle nous n’avons pas encore trouver de bon format pour faire des comptes rendus de parties comme nous pouvons le faire sur d’autres jeux.

En tout cas, au vue de la carte des relations et des retours, la fiction semblait être intense et dramatique !

Les Offrandes

Les Offrandes sont offerts par le Meneur lors de la première partie. Puis les Joueurs se font des Offrandes (entre eux) entre deux parties d’une campagne. L’idée est de permettre à un Joueur de voir comment les autres perçoivent son personnage au fur et à mesure de l’avancement d’une campagne.

Dans le texte, concernant la première Offrande du Meneur:

Il s’agit pour le Meneur de donner à chaque Joueur quelque chose dont le Joueur pourra s’inspirer pour créer sa Bête. L’Offrande est un acte de transmission de personne à personne et permet de se plonger dans l’ambiance de la partie.

Ici, dans le cadre d’un One Shot, et parce que traditionnellement le Meneur est une figure d’autorité, j’ai l’impression que l’Offrande peut agir comme un frein à l’imaginaire. Je comprends complètement cette sensation. Aujourd’hui, le jeu ne propose pas de d’alternative viable à ce genre de sentiment, mais voici une proposition: en One Shot, le Meneur fait une et une seule Offrande pour tout le groupe. Les Joueurs restent libres d’interpréter cette Offrande comme ils le souhaitent.

NB: les Offrandes ne sont pas exclusivement des poèmes. Ce peut être tout un tas de choses (image, musique, etc.).

Définition de la Bête et des Protagonistes

Le jeu propose de définir la Bête sous 3 aspects: le Totem, le Désir, les Stigmates. Les Protagonistes, quant à eux, sont essentiellement définis par leurs Pactes. Il faut voir cela comme une construction en miroir, ou du moins en canon:

  • Les Pactes représentent l’humain, le contrat social quotidien poussé à son paroxysme. Les désirs du personnage résident dans ces Pactes.
  • La Bête (et surtout son Désir, le reste étant plus une couleur qu’autre chose) représente la pulsion que nous avons tous au fond de nous et va pousser à casser la toile de Pactes qui existent autour de nous (Pactes que nous avons fait ou Pactes de ceux qui nous sont proches).

Du coup, pour répondre à Vivien:

  • Est-ce que la Bête est trop défini ? Oui et non. Une fois que tu as donné le Désir, le Totem et les Stigmates, il reste encore à jouer comment tout cela se met en branle. Mais c’est vrai que ces trois items sont le coeur de ta Bête et donnent une bonne idée de ce vers quoi ton personnage va tendre.
  • Est-ce que les désirs du personnage sont bien définis ? Oui, de par les Pactes existants et les ceux qui vont venir au cours de la partie.

Pactes de Sang

Les Pactes de Sang sont des promesses. Les promesses doivent être tenus… En tout cas, c’est ce que la société voudrait. L’épée de Damoclès qu’est le fait de devenir Paria est une menace purement sociale. Oui, une personne sournoise pourra faire des Pactes en l’air, mais est-ce que cela vaut le coup au vue du risque que cela comporte ? Est-ce que cela va amener des scènes intéressantes ? Quelles seront les conséquences d’un Pacte non tenu ? Et si il y avait des témoins à une transgression d’un Tabou ?

Dans le texte:

L’important est de rendre des situations intéressantes. Si les conséquences de l’impossibilité de tenir un serment ne valent pas la peine d’être exploré – après discussion avec les Joueurs –laissez tout simplement tomber.

Quant à la difficulté de faire des Pactes lors de la première partie, je rejoins complètement le constat de Viven en fin de podcast. Et d’ailleurs son voeu a été exaucé: au moment de la sortie du jeu, nous avons mis à disposition un kit de démonstration, disponible ici. En particulier, vous y trouverez:

  • Des exemples de Bêtes qui fonctionnent bien dans le Canevas proposé
  • Des exemples de Pactes de Sang et des idées pour en faire

A ce moment précis, quels sont tes sentiments

Cette règle permet en effet d’aller chercher un Protagoniste plus introverti (au passage, un PJ inactif – plus qu’introverti à vrai dire – n’est effectivement pas adapté à Damnés). Elle permet également aux Joueurs et au Meneur de comprendre le personnage. C’est un outil très puissant pour introduire du drame.

Généalogie de Damnés

Damnés est un enfant de Dogs in the Vineyard ou de Polaris, c’est certain. En fait, ce genre de jeu est tellement ancré dans notre pratique qu’on oublie souvent de leur donner crédit. Et malheureusement, Démiurge  n’était pas sorti au moment de la conception de Damnés, mais c’est clairement un parent proche.

Parmi les inspirations:

  • Amour, Gloire et Chevalerie de Valentin T. pour le système de serment, et pour toutes mes passerelles que nous avons construites au moment de la conception du jeu
  • Libreté de Vivien Feasson pour le système de Bile Noire très similaire à la Charge et la Décharge de la Bête
  • Inflorenza Minima de Thomas Munier pour la manière dont le jeu amène le drame et les sacrifices
  • Undying de Paul Riddle, Vampire la Mascarade, Vampire le Requiem => là c’est évident, donc je ne vais pas m’attarder dessus

Le mot de la fin

J’espère que cet article apporte quelques précisions au podcast. En tout cas, je remercie infiniment la Cellule pour avoir pris le temps de jouer et de critiquer le jeu !

A la prochaine.

Par angeldust, il y a

Si Damnés était un pico-game

  • Il y a un Meneur et des Joueurs
  • Les Joueurs incarnent chacun un Damné, le Meneur joue le reste
  • Un Damné est immortel.
  • Un Damné a un Désir et des Pactes
  • Un Désir est difficile à atteindre, mais un Damné peut faire appel à sa Bête pour s’en rapprocher. Faire appel à la Bête permet de faire des trucs surnaturels
  • Après 3 appels à la Bête, celle-ci prend le contrôle du Damnés et le Meneur raconte comment le Damné atteint son Désir de la manière la plus violente possible (“Un Damné atteint son désir – Ca tourne mal…”)
  • Si un Damné rompt un Pacte, il peut être « tué » par d’autres Damnés
Par angeldust, il y a

Damnés – Note d’intention

Voici une notre note d’intention pour Damnés. En espérant qu’elle vous éclairera sur la nature du jeu.

Damnés est notre prochain jeu de rôle. Il sera publié de manière indépendante et sera disponible en Octobre 2018.

Site: https://angeldust-jdr.com

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Par angeldust, il y a

Damnés – Le trailer

=> Page du jeu

Damnés est notre prochain jeu de rôle. Il sera publié de manière indépendante et sera disponible en Octobre 2018.

Jouez le drame de la vie éternelle, luttez contre la Bête et forgez des relations intenses. Damnés est un jeu esthétique et moral pour 2 à 5 joueurs.

Restez à l’affût: plus d’informations très bientôt !

Site: https://angeldust-jdr.com
Facebook: https://www.facebook.com/angeldustjdr/
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Chaine Youtube: https://www.youtube.com/c/TheAngeldustTV

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Inspirations:

Jeux de rôle
– Amour, Gloire et Chevalerie de Valentin T.
– Libreté de Vivien Feasson
– Inflorenza Minima de Thomas Munier
– Undying de Paul Riddle
– Vampire la Mascarade
– Vampire le Requiem

Films
– Only lovers left alive de Jim Jarmusch (avec Tom Hiddleston, Tilda Swinton et John Hurt)
– The Hunger de Tony Scott (avec Catherine Deneuve et David Bowie)
– In the mood for love de Wong Kar-wai (avec Tony Leung et Maggie Cheung)

Livres
– Les chroniques des vampires et des sorcières de Ann Rice
– Wuthering Height de Emily Brontë
– Les fleurs du mal de Charles Baudelaire
– Dans le jardin de l’ogre de Leïla Slimani

Par angeldust, il y a