Le Lunarpunk, une esthétique du Rêve

On connaissait le cyberpunk, ce futur désabusé rongé par les mégacorpos, la technologie invasive et l’effondrement du lien social. On avait vu surgir avec intérêt le solarpunk, tout en végétal, en utopies douces, en coopératives solaires et en architectures organiques.

Aujourd’hui, j’aimerai m’interroger sur la mouvance Lunarpunk, car c’est une esthétique qui m’intrigue tout particulièrement depuis quelques temps. Avec cet article, j’espère vous emmener avec moi dans de ce genre que j’ai découvert un peu par hasard.

Lunarpunk ?

Tout d’abord, une petite définition s’impose. A première vue, on pourrait naïvement dire que Lunarpunk est le versant nocturne du Solarpunk. Mais je pense que cela va un peu plus loin que ça : là où le Solarpunk mise sur l’utopie collective, la transparence et la lumière comme métaphores du changement, le Lunarpunk préfère l’intime, le magique, le rituel, le secret, etc. Le tout sous une Lune éternelle. D’ailleurs, une analyse de la différence entre Solarpunk et Lunarpunk peut être trouvée dans cet article.

Mais pour résumer grossièrement, le Lunarpunk est un courant qui :

  • valorise l’invisible, l’émotionnel, l’ésotérique,
  • donne une place centrale à la résilience intérieure,
  • croit dans les petits cercles, les marges, les traditions perdues ou inventées,
  • pense le changement structurel en mettant en avant l’individualité.

Esthétiquement, on y trouve de la brume, des champignons, des lanternes, du tarot, de l’herboristerie, des runes, de la sororité, des chants, des mondes souterrains, des étoiles brillantes de mille feux, et la Lune bien sûr.
Politiquement, c’est un courant qui se méfie des grands récits et qui croit en la puissance des microcosmes, du fait de prendre soin de sa communauté, de sa sororité…

Bien sûr, il ne s’agit pas de définir de manière stricte et absolue cette mouvance : comme tout mouvement de contre-culture, le Lunarpunk est protéiforme, et toujours en changement. Il est difficile d’étiqueter une œuvre comme Lunarpunk de manière définitive (cela sera d’ailleurs antinomique à son esprit à mon sens). Je n’en donne donc que quelques éléments constitutifs en espérant vous donner une meilleure idée de ce à quoi cela pourrait ressembler.

Jouer Lunarpunk

Je n’ai pas la connaissance de beaucoup de JDR qui s’inscrivent dans cette mouvance de manière affirmée. Mais si vous en connaissez, n’hésitez pas à nous le signaler dans les commentaires. Je lorgne en ce moment sur Notre Crépuscule de Melville, mais je ne sais pas si elle se revendique du Lunarpunk. Aori également (peut être ?). Magie de Minuit surement, à postériori.

Quoiqu’il en soit, je me propose de lister quelques pistes pour jouer Lunarpunk, car il ne s’agit pas seulement de changer l’esthétique des décors. Il s’agit surtout d’adopter une posture de jeu différente : lente, contemplative, attentive aux liens entre personnes et à l’étrange. Voici donc quelques éléments à inclure dans vos parties si vous souhaitez vous imprégner de cette esthétique, quelque soit le jeu que vous choisissez :

Créer des rituels

Avant chaque voyage, les PJ préparent un rituel : dessin de runes, offrande à la lune, prière aux ancêtres, chant choral, etc. Ces moments ne doivent servir à rien mécaniquement (j’y tiens !), mais permettent de donner du sens aux actions du groupe.

Protéger au lieu de détruire

Les quêtes ne doivent pas consister à tuer, mais à restaurer et à transmettre, par exemple, guérir une source corrompue, faire renaître une légende oubliée, transmettre une mémoire orale menacée, soigner des bêtes légendaires abimées par les Hommes…

Habiter les marges

Vos lieux de jeu sont des villages brumeux, des cités enfouies sous des forêts de champignons phosphorescents, des bibliothèques abandonnées que les rêves protègent. Les habitants de ces lieux ont forcément des vies très différentes des citadins : explorez leur quotidien et leurs particularités.

Valoriser les émotions

Autorisez les joueurs à incarner pleinement la tristesse, le doute, le deuil, le soulagement, l’espoir. Mettez en scène la guérison émotionnelle comme enjeu narratif.

Abandonner les solutions simples

Les ennemis ne sont pas « le mal », mais souvent d’anciens alliés, ou des êtres en souffrance. C’est là que la notion de Clair-Obscur devient centrale et que les dilemmes moraux s’imposent.

Et donc… Arcana

Vous l’avez surement vu venir… J’ai découvert la mouvance Lunarpunk en jouant à Arcana (Merci à Crystal pour la découverte <3 ). Alors, évidemment, Arcana n’a pas été écrit dans l’optique de s’inscrire dans ce genre précisément. Le jeu ne s’en revendique nullement. Et pourtant, on peut y voir pas mal d’accroches similaires.

Bien sûr, il y a le canon esthétique : un ciel sans soleil dont la couleur oscille au gré des étoiles, des Enfants (les Divinités de l’univers) qui marchent parmi les mortels ou qui ont disparu, les Arca (la magie) qui infusent chaque chose et chaque être et qui se déclenchent avec les émotions, etc.

Mais il y a aussi les thèmes : la recherche de son identité, l’importance des Liens et des Sacrifices, la poésie et les dilemmes moraux, la sororité que forme la Portée des PJ, etc.

Conclusion

J’espère qu’avec cet article, je vous ai donné envie de découvrir ce genre. C’est un monde que je suis actuellement en train d’explorer et je n’ai aucun doute sur le fait que je vais trouver des œuvres incroyables. Je vous invite tout comme moi à voguer sous la Lune…

Jeux de rôle à secret : comprendre l’univers

Les JDR à secrets sont un genre que nous avons assez peu exploré sous notre label. Pourtant, on y a trouvé récemment beaucoup de plaisir et j’ai essayé de proposer dans cet article quelques axes que je pense intéressants pour en profiter pleinement.

L’univers comme énigme

Tout d’abord, il est important de poser une définition de ce que j’entends par « Jeux à secrets ». Cela permettra probablement d’évacuer quelques évidences.

Un « jeu à secrets » n’est pas, à mon sens, simplement un jeu avec des secrets dedans. Par exemple, une campagne comme « Les Masques de Nyarlathotep » ne fait pas de l’Appel de Chtulhu un « jeu à secret ». L’enquête qui aboutit à la révélation de secrets n’est pas constitutif du genre (sinon, 99% des JDR traditionnels seraient des jeux à secrets, ce qui n’est pas mon propos).

Non, au lieu de cela, j’appelle « Jeux à secrets », les JDR dont le plaisir de jeu est de découvrir le fonctionnement de l’univers au fur et à mesure qu’on joue, d’arpenter un monde volontairement opaque pour finir par en comprendre les rouages en même temps que son personnage. On fait, je dis « Jeux à secrets » par abus de langage et je devrais probablement rajouter un terme : je parle bien dans cet article de « Jeux à secrets ontologiques« .

Ces jeux à ontologie cachée proposent un univers qui dispose d’un sens profond, mais pas immédiatement visible. Dans ces jeux, le monde n’est pas un simple décor. Ce qu’on voit, ce qu’on entend, ce qu’on vit en partie, renvoie vers autre chose que les joueurs tout autant que les PJ vont devoir comprendre. Ce sont des jeux où les éléments de l’univers ne sont pas donnés comme allant de soi.

On joue dans des lieux où l’on sent qu’on ne sait pas tout, qu’on ne sait peut-être même rien. Où la Lumière, les rêves ou les divinités ont une valeur qu’on ne comprend pas encore. Il y a en fait une sensation de réalité suspendue dans ces jeux et c’est une composante du plaisir qui en résulte.

Souvent, j’approche ces jeux en me disant en tant que joueur :

« Quelque chose me dépasse. Et il va falloir jouer pour réussir à l’appréhender. »

Tout est sujet à interprétation

Ainsi, dans les « Jeux à secrets ontologiques », on mobilise notre sens de l’interprétation, non pour résoudre un mystère quelconque, mais pour comprendre le monde qui nous entoure. De fait, tout devient sujet à interprétation, même les plus petits détails. On se pose vraiment des questions sur l’univers dans lequel on évolue et on ne le considère jamais pour acquis. Il y a un effort conscient (et oh combien gratifiant) à chercher des réponses.

Pour cela, il faut être dans une posture attentive, proactive, et surtout de questionnement, car le but est d’établir du sens. Ce sont des jeux qui récompensent l’attention, l’imagination, la capacité à relier les points, ou à les disjoindre volontairement pour faire émerger une autre lecture. Et puisque tout a potentiellement du sens, l’on est dans une réelle dynamique de découverte : on creuse dans les textes, les gestes des PNJ, la structure même des règles. On soupçonne tout d’avoir une intention cachée. Parfois c’est vrai. Parfois non. Mais ce doute est précieux car il crée un rapport actif au monde fictionnel. En fait, ce que j’aime c’est qu’on sort d’une vision purement consumériste de l’univers : ici, le monde n’est pas acquis, il faut faire des efforts conscients pour en profiter pleinement.

Jouer à l’herméneute

Ce type de jeu crée une posture particulière chez les joueurs : on devient herméneutes, lecteurs attentifs d’un monde rempli de signes. Et cela transforme profondément l’expérience, parce que tout à coup, ce qu’on remarque devient un moteur du jeu. Il y a une sorte de boucle de rétroaction entre le monde et nous. Plus on fouille, plus le monde nous donne en retour, souvent avec encore plus de questions.

Finalement, cette posture est similaire à celle d’un chercheur (ou d’un alchimiste) dont la conviction profonde de pouvoir comprendre le monde devient une obsession. Cette conviction qu’il y a quelque chose à fouiller, à découvrir, fait partie intégrante du contrat de lecture (ou de partie) que l’on passe avec le jeu, et le MJ. Ainsi, le MJ devient moins un opposant qu’un gardien de la densité des secrets, qui donne couche par couche les différents niveaux de lecture du monde.

C’est cette posture du MJ que je n’ai pas comprise lors de ma première expérience du « Jeu à secrets » qu’est Sens Hexalogie. Dans ce jeu de Romaric Briand, les PJ évoluent dans un univers qui a été entièrement calculé par un super ordinateur. Sauf que les PJ sont des bugs, des paramètres qui n’ont pas été pris en compte dans la simulation et de fait ont un libre arbitre. Travaillant moi même dans le domaine de la simulation numérique, je me suis pris de passion pour ce jeu et son lore, mais les parties que j’ai pu faire étaient décevantes. Je n’ai compris qu’après quel était le véritable sel de ce genre de jeu. Je ne vais pas faire ici une critique complète de Sens, mais simplement indiquer que les « jeux à secrets » nécessitent, je crois, un positionnement particulier en tant que MJ et en tant que joueur. Une discussion croisée en Ambre, l’autrice de Arcana, et Romaric s’est déroulé récemment : voici le replay.

Créer du sens, c’est créer du lien

Enfin, un aspect important des « Jeux à secrets », à mes yeux, c’est tout particulièrement la complicité du groupe. En effet, cette émulation collective, cette recherche de compréhension se fait en général en groupe et « en personnage ». La convergence entre joueur et personnage est souvent très forte puisque ce que comprend le joueur est compris au même niveau et au même moment par le personnage. Ainsi, le groupe de personnages réfléchit en même temps que les joueurs. Les moments d’épiphanie sont donc souvent collectifs, ce qui renforce les Liens au sein du groupe. On a une réelle complicité entre personnages mais surtout entre joueurs. Il y a une connexion réelle qui se crée entre nous.

Bref…

Jouer à ce type de JDR, c’est :

  • accepter de ne pas comprendre tout de suite,
  • se réjouir de relier les fragments,
  • agir dans un monde qu’il ne faut pas considérer comme acquis,
  • vivre des épiphanies collectives.

J’espère que vous voyez un peu mieux le genre de jeu que pourrait être Arcana. Comme je l’ai exprimé en début d’article, j’ai finalement peu d’expériences des « Jeux à secrets ontologiques ». Je lorgne depuis un moment sur Trip to Skye de Romaric Briand mais je n’ai pas encore sauté le pas. A part Arcana, en fait, je n’ai que très rarement eu l’occasion de jouer à des « Jeux à secrets », qui demandent souvent un investissement en campagne. Et pourtant, j’ai pu voir lors de mes parties d’Arcana tout le plaisir qu’on pouvait y trouver et j’espère que vous en ferez l’expérience comme moi.

Et vous ? Quel jeu à secrets vous a le plus plu ?

Jeux de rôle à dilemmes moraux : l’art de choisir ce qui fait mal

Vous le savez si vous suivez nos productions, il existe un type de jeux que nous chérissons par dessus tout. C’est un type de jeux qui ne cherche pas à faire briller les personnages mais à les questionner. Il s’agit bien sûr des jeux moraux (ou les jeux à dilemmes moraux, dépendant de comment vous les appelez). Dans ce genre de jeux, il ne s’agit pas de de savoir ce que vous voulez faire, mais ce que vous êtes prêt à sacrifier pour y parvenir.

Ca vous semble familier ?

Dans cet article, je reviens un peu sur ce que nous aimons tant dans les jeux à dilemmes moraux et j’espère partager avec vous un peu de cet amour.

L’importance du prix à payer

Reprenons de la base : qu’est-ce qu’un jeu moral ? Il existe de nombreuses manière de répondre, mais j’aime bien me baser sur l’atomistique de Thomas Munier. Il dit dans son article que le jeu moral :

[..] met en valeur les objectifs, les valeurs, les devoirs, les désirs et les attaches des personnages.

Et le jeu moral le fait par le biais de dilemme. Le dilemme, dans sa forme dramatique, ne se limite pas à une simple hésitation entre deux options. Il repose sur une tension structurelle entre ce que le personnage veut (ce qu’il croit devoir faire) et ce qu’il est prêt à sacrifier pour y arriver.

Autrement dit, dans un jeu moral, chaque choix a un prix, et l’intérêt du jeu n’est pas de l’éviter, mais de s’y confronter pleinement et d’explorer les conséquences de ce choix.

Il existe bien sûr pleins de méthodes pour créer de bon dilemmes moraux. Cet article ne prétend en faire la liste. Toutefois, je définis comme un bon dilemme, un choix qui n’offre pas d’échappatoire morale. Vous ne pourrez pas « sauver tout le monde » dans un jeu moral. L’objectif n’est pas de contourner la difficulté, mais au contraire d’y plonger. Par exemple,

  • Dans Damnés, les situations sociales sont inextricables. Cette tension est renforcée par les Pactes de Sang qui scellent des promesses toujours impossible à tenir.
  • Dans Arcana, l’univers est né d’un Sacrifice, qui se transpose sur chaque être vivant et qui est thème central du jeu. Dans ce moment où la Lumière a disparu, la moralité est en nuance de gris.
  • Dans Inflorenza Minima, la mécanique de prix à payer est explicite : si tu veux réussir quelque chose, tu dois payer un prix !
  • Dans Marchebranche, les Protagonistes savent dès le départ qu’ils ne pourront pas aider tout le monde et connaissent à l’avance les conséquences s’ils aident ou n’aident pas un personnage.

Aucune bonne solution et c’est ce qui libère

On pourrait croire que ce genre de jeu est frustrant, puisqu’il évacue la notion de “bon choix”. En réalité, c’est cette absence de validation qui crée la liberté. Vous n’êtes pas là pour résoudre un problème, mais pour en explorer les conséquences. Je rajouterai même qu’il s’agit d’explorer les conséquences de tous les choix qui s’offrent à nous, même ceux qu’on ne fera pas. En effet, dans l’action même de peser les « pour » et les « contres », on se projette de manière très littérale sur ce qui pourrait advenir, sur ce qui aurait pu être si on avait fait d’autres choix… Même si un choix ne se concrétise pas dans la fiction, on l’a exploré en quelques sortes.

Dois-je protéger mon peuple au prix de trahir une promesse ? Dois-je dire la vérité si elle brise ce qui reste d’un être aimé ?

Chaque choix est défendable, mais aucun n’est inattaquable. C’est cette zone de trouble qui nourrit le jeu et le fait d’explorer les possibles. Et c’est là que les personnages deviennent réels.

Les PNJ comme « vrais » personnages

Ce qui découle du constat précédent, c’est que les PNJ ne sont pas de simples vecteurs d’information. Ils ne sont pas des personnages fonctions. Ils incarnent des visions du monde. Chacun est une forme de miroir tendu vers les Protagonistes, une voix porteuse d’une douleur ou d’une logique que l’on ne peut pas balayer d’un revers de la main.

Un bon PNJ dans un jeu moral n’est jamais juste un « méchant » ou un « allié ». Il défend une cause. Il fait sens, même si c’est un sens radicalement différent du vôtre. Et cela produit un effet puissant chez moi : l’envie d’y croire encore plus.

Le dilemme devient alors non seulement émotionnel, mais aussi politique : à quel monde donne-t-on raison par nos choix ? À qui donne-t-on notre voix ? Qui réduit-on au silence ? Cela donne aux antagonistes — et même aux alliés — une consistance rare. L’univers du jeu semble exister pour de vrais (en tous cas moi j’y crois) car il est peuplé de « vraies » personnes.

Jouer au bord du gouffre

La conséquence d’avoir des PNJ particulièrement crédibles, c’est (pour moi en tout cas) la volonté de se projeter corps et âme dans son personnage. Plus que d’habitude.

Tout d’abord, il est fondamental de préciser que le conflit entre PJ n’est pas un échec, mais une dramaturgie. Ces conflits sont des frictions que je trouve fertiles car ils révèlent ce sont vraiment ces personnages, ce qu’ils ont au fond d’eux.

En sachant cela, il est plaisant de jouer son PJ « au bord du gouffre« , c’est-à-dire en cherchant délibérément à le faire plonger, et en tendant la main pour que nos partenaires de jeu le sauve (ou pas). Pour moi, c’est un vrai plaisir de regarder un autre joueur dans les yeux, et dire quelque chose du genre « Je vais tuer mon amour de toujours pour te sauver » et de lui tendre une perche pour m’en empêcher. Je jouer la friction entre personnages, indistinctement, PJ ou PNJ, puisque pour moi, ce sont tous des personnages crédibles qui défendent leurs idéaux.

L’introspection comme moteur de jeu

Ce qui nous amène à la manière d’incarner les PJ. Et ce que j’aime tout particulièrement dans les jeux à dilemmes moraux, c’est la possibilité explicite de pouvoir jouer mon personnage à fond. Non pas que je ne puisse pas le faire dans d’autres styles de jeux, mais que c’en est le focus principal. Pour bien jouer mon personnage, je dois plonger dans les tréfonds de son Âme, me demander : qu’est-ce qui compte vraiment pour moi? Qu’est-ce qu’il ne pourrait jamais faire ? Qu’est-ce qu’il va faire malgré tout ?

Ces mécaniques appellent une forme de jeu à 200%, où l’on ne se soucie pas tant de « ce qui va se passer » que de « comment je vais me sentir lorsque ça va se passer ». C’est une forme de jeu un peu égoïste, je dois l’admettre. Mais le dilemme, en tant que structure, oblige à se positionner, au sens de Frédéric Sintes.

Catharsis

Enfin, il y a la résolution, le moment où on a fait le choix, on a en a subit les conséquences et on peut enfin regarder en arrière. Après certaines scènes, plus personne ne parle, l’ambiance est lourde. On a la gorge serrée. Et pourtant, je me sens bien dans ces moments. Épuisé, mais bien. Cette sensation, je ne l’ai ressentie dans ces jeux à dilemmes moraux. C’est une sensation que nous (Manon et moi) cherchons à reproduire en tant qu’auteurs de JDR. L’émulation de cette dynamique a toujours été dans nos jeux (de Terres de Sang à Héros d’Argile).

J’ai eu une discussion que m’a beaucoup marquée avec une autrice de JDR récemment, qui me parlait d’inconfort. Elle disait que notre futur, collectivement, dépendrait beaucoup de notre relation à l’inconfort. Cette discussion résonne dans ma tête… Je crois que je tiens là une explication de mon appétence pour ce genre de jeu.

Bref…

J’aime ce genre de jeux de tout mon Corps et de toute mon Âme. Pour toutes les raisons évoquées dans ce blog. C’est important pour moi d’y jouer, d’en écrire, et très bientôt d’en éditer. Comme vous avez peut être pu le deviner, Arcana est l’un d’eux.

Tout particulièrement dans la campagne proposée dans son livre de base, les PJ se retrouvent dans une académie où ils devront apprendre à servir l’Empire Arcanien. Sans divulgâcher plus en avant, le jeu propose d’explorer à la fois le thème de l’identité et de la soumission à l’autorité.

Bien que son dispositif soit plus traditionnel que les jeux que nous écrivons (comprenez que Arcana est un jeu avec MJ et scénario), il fait écho à beaucoup de choses que nous exprimons par le biais des jeux à dilemmes. J’espère sincèrement qu’il vous touchera également.

Quelques jeux à dilemmes moraux que j’aime beaucoup

  • Inflorenza Minima de Thomas Munier
  • Marchebranche de Thomas Munier
  • Dogs in the Vineyard de Vincent Baker
  • Démiurge de Frédéric Sintes
  • The Mountain Witch de Timothy Kleinert
  • Bluebeard’s Bride
  • The Watch de Ash Kreider et Andrew Medeiros
  • (Et donc Arcana de Ambre ‘Zel’ Tailhades)