[Théorie] Les Signes Gestuels dans Damnés

Je profite de ce tout premier article théorique de 2019 pour vous souhaiter à nouveau une excellente année à venir (nous sommes en février, oui je sais, nous sommes à la bourre !). Puisse-t-elle être remplie de belles découvertes et de projets fructueux.

Quant à moi, je vous propose une petite visite guidée d’une des mécaniques de Damnés (notre dernier jeu dans lequel vous incarnez des être éternels rongés par la Bête): je vous présente donc un article sur les Signes.

 

Les Signes sont des Gestes Rôlistes que les joueurs peuvent faire durant la partie pour signifier certaines choses aux autres participants sans avoir à prendre la parole. C’est une mécanique inspirée de (d’aucun diront honteusement pompée sur) une réflexion de Felondra sur le bouillon de culture et de game design qu’est le forum des Courants Alternatifs. En partant d’usages issus du théâtre d’improvisation, Felondra propose de ritualiser des gestes qu’on pourrait utiliser lors de nos parties de JDR. Je vous invite à parcourir son billet immédiatement: il est rempli de belles choses 🙂

 

Nota Bene: J’utilise ici le terme Geste Rôliste pour parler sans distinction de Gestes, de Signes Gestuels, et tout autre jargon du milieu des théoriciens: bref, faisons dans le pratique.

 

De l’importance de la communication, verbale et non verbale.

Il va sans dire que le JDR est un médium qui se base en premier lieu sur la communication entre les participants. Lorsque je parle de communication, je ne me limite pas à la communication parlée (souvent vecteur premier) ou écrite, mais j’entends bien tous les types de signaux que nous pouvons envoyer à notre prochain (volontairement ou non). Les gestuelles, les intonations, la posture corporelle, les regards, les respirations, etc. A titre personnel, mes meilleurs moments de JDR sont ceux pendant lesquels je m’entends avec un autre joueur sans même me mettre d’accord avec lui en amont, lorsque nous sommes sur la même longueur d’onde d’un simple regard.

Malheureusement, ce genre de moment ne semble pas sortir de nul part, tel un miracle inopiné, mais il n’est pas non plus contrôlable ou prévisible. J’ai plus l’impression qu’il faut mettre en place un terreau fertile pour que cette symbiose puisse se produire. (Il y aurait tellement de chose à dire sur ce sujet, mais cela déborde du cadre de cet article. Peut être qu’on y reviendra un de ces quatre.)

Et c’est là que les Signes interviennent.

 

Mettre en place des routines

L’idée des Signes dans Damnés n’est pas de reprendre purement et simplement quelques gestes de l’article de Felondra et de les balancer dans le mix sans autre forme de procès. Au lieu de cela, nous avons tenté de mettre en place des routines qui, selon nous, facilitent l’émergence de moments symbiotiques. Bien sûr, les Signes ne sont pas forcément nécessaires et ne sont certainement pas suffisants pour qu’à coup sûr une épiphanie se produise dans une partie, 100% du temps. Il faut plutôt voir les Signes comme des outils, des petits gestes qui une fois intériorisés favorisent les échanges entre les participants.

Dans Damnés, il n’y a pas de tour de parole mais en général, on cadre une scène autour d’un Protagoniste: c’est lui qui est mis en valeur durant cette dite scène. Cela ne veut pas dire que les autres joueurs ne peuvent pas intervenir, au contraire. Seulement, lorsqu’il est difficile de prendre la parole, un bon Signe bien placé permet de faire passer le bon message au bon moment, sans avoir à interrompre le flot de la narration.

Le choix des gestes que nous avons incorporé dans Damnés n’est pas anodin. On peut globalement les classer en trois catégories:

Les facilitateurs

Il s’agit des Signes qui permettent de donner ou demander la parole, ceux qui permettent de fluidifier la partie sans avoir à interrompre les autres. Leur fonction est évidente, je ne vais pas m’attarder dessus.

Exemple: “Entrer en Scène”

Les catalyseurs

Ce sont les Signes qui mettent en avant un ressenti personnel. L’idée ici est de pouvoir s’exprimer sans crainte d’interrompre le flot de la narration. Ces Signes servent à insuffler vos envies avec un minimum de subtilité. Un Signe comme “Jouer la prochaine Scène” ou “Intervenir dans la narration” ont plusieurs avantages sur la prise de parole directe:

  1. Il incite les autres à prendre en compte le message. Globalement, nous avons trouvé lors des playtests que la mise en place de ce Signe particulier favorise l’écoute (ou du moins l’attention sinon l’empathie) de tous les participants. Si un joueur fait ce Signe et dit ce qu’il dit, ce n’est pas gratuit: la ritualisation permet donc de donner la valeur à ce qui est dit. Par ailleurs, ces Signes favorisent la mise en place d’un jeu en communication non verbal: un Signe “J’aime” suivi plus tard d’un clin d’oeil ou d’un regard appuyé pourra en dire beaucoup justement parce que le Signe a été utilisé au préalable.
  2. Il permet aux joueurs « timides » de s’exprimer. Alors, attention grosse digression: je mets des guillemets autours de « timide » car c’est souvent comme cela qu’on appelle les joueurs plus en retrait qui parlent très peu. De mon expérience, la « timidité » n’est peut être pas le meilleur qualificatif qu’on ait pu trouvé, mais bon passons. Par contre, quelque chose que voit et que j’entends souvent, c’est qu’il « faut aller chercher les joueurs timides » pour leur donner la parole, les forcer à intervenir. Ce n’est pas vraiment comme cela que nous voyons les choses et des Signes qui permettent de faire valoir un point de vue, un ressenti, de mettre un peu de soi dans la partie sans avoir à prendre la parole nous a paru une bonne idée pour Damnés. Nous avons eu plus d’une fois à notre table des joueurs dit « timides » et je pense que nous aurions aimé à l’époque être équipé de ce genre d’outil. Attention toutefois à ne pas confondre joueur et personnage: Damnés étant un jeu centré autour du drame des protagonistes, un personnage reclus qui interagit peu avec le reste du monde risque fortement d’ennuyer son joueur.
  3. Ces Signes ne « polluent » pas la partie avec des messages hors jeu. Les Signes comme « J’aime » permettent de faire un message positif sans arrêter la fiction.

 

Les voyants d’alerte

Les Signes comme la “Carte X” ou le “Moins Intense” sont des outils de sécurité émotionnelle indispensables pour un jeu comme Damnés. L’état actuel de la réflexion sur les outils de sécurité émotionnelle semble encore en évolution (notamment le billet de Ben Lehman sur la Carte X) mais nous pensons qu’il est primordial de mettre en place dans nos jeux ce genre de d’outil, ne serait-ce que pour provoquer la discussion.

 

Bien sûr, certains Signes font partis des trois catégories à la fois: il est souvent abscons de tout vouloir mettre dans ces cases.

 

Quelques trucs en plus

A noter également que le Meneur a un rôle très important également dans cette mécanique car c’est lui qui anime et qui distribue la parole. En effet, nous rappelons que dans Damnés, le Meneur réellement un chef d’orchestre et non un maître du jeu au sens traditionnel du terme. C’est donc à lui que revient la tâche de gérer les flux de parole et de mettre en place, grâce aux outils du jeu, le terreau fertile à la symbiose entre les joueurs dont je vous parlais plus haut.

 

Enfin, ces Signes sont d’autant plus important à mettre en place dans le cadre de parties en ligne durant lesquelles une grosse partie de la communication non verbale est perdue. D’ailleurs, les conventions de communications habituelles sont souvent bousculées lors de parties en ligne: un blanc dans la conversation peut tout aussi bien signifier qu’on attend que tous les interlocuteurs soient en phase ou approuvent ou qu’il y a eu une déconnexion impromptue; couper la parole est encore plus difficile que sur table, l’approbation des participants et soit difficile à avoir, soit directement tacite, etc.

 

Voilà pour ce premier article théorique de 2019. J’espère qu’il vous aura éclairé sur nos choix de design dans Damnés et je vous dis à très bientôt ! Merci encore à Felondra pour son article sur les Gestes Rôlistes et l’inspiration que cela nous a procuré !

 

Héros d’Argile: Construire l’Antagoniste

Au lieu de donner dans une aide de jeu indigeste des pistes pour construire le Vilain dans Héros d’Argile (le jeu moral de super héros que nous avons écrit pour le Game Chaf 2017), je vous propose de visionner ce super épisode de Lessons from the Screenplay !

La vidéo fait une dizaine de minutes et explique en quoi le Joker et le parfait antagoniste de Batman dans The Dark Knight. Sans le savoir, ce youtubeur m’a fourni la meilleure aide de jeu possible pour Héros d’Argile ! Attention toutefois car la vidéo spoile largement le film. Si vous ne l’avez pas encore vu, courrez immédiatement vous faire du bien aux yeux et au cerveau 🙂

Pour faire court, voici quelques pistes de réflexion proposées dans la vidéo:

  • Le Vilain est exceptionnellement doué pour attaquer les points faibles du Héros;
    • « A protagonist and his [her] story can be only as intellectually fascinating and emotionally compelling as the forces of antagonism make them.« 
  • Le Vilain oblige le Héros a faire des choix difficiles;
    • (Bon là, c’est le coeur de la mécanique de notre jeu !)
    • « True character is revealed in the choice the human being makes makes under pressure – the greater the pressure, the deeper the revelation, the truer the choice to the character’s essential nature. »
  • Le Vilain et le Héros ont un but en commun;
    • « It is only by competing for the same goal that the hero and the opponent are forced to come into direct conflict and to do so again and again throughout the story.« 

Allez, plus d’excuses ! Enfilez vos collants et votre cape 🙂

Par angeldust, il y a

La technique du Générique

Sur cet article, je parlais d’un podcast des Voix d’Altaride sur l’utilisation des images durant nos parties de JDR. J’y partage d’ailleurs 120 portraits de personnages pour des ambiances modernes.

Au delà de la simple image fixe, j’aime bien également utiliser le support vidéo. Il me sert non seulement à proposer du contexte d’univers en amont des parties, afin que les joueurs puissent se mettre dans l’ambiance avant la partie, mais également à faire monter la Hype grâce aux génériques que je fais.

Pour la plupart des campagnes dans lesquelles je me lance, je fais un petit montage qui sert de générique. Cela permet de faire languir les joueurs, faire monter le suspense et poser une ambiance. Le générique me sert en outre comme petit rituel de début de partie: lorsque je passe la musique du générique, cela veut dire qu’on s’y met, qu’on joue et qu’on se plonge dans l’univers de jeu.

Voici quelques exemples de générique de ma confection (du plus récent au plus ancien… on peut clairement voir ma monter en compétence en matière de montage vidéo ! 🙂 )

 

 


 

Par angeldust, il y a

Méthodologie de création d’un JDR

Il y a des discussions de comptoirs qui font et refont le monde sans véritablement impacter votre vie. Et il y a celles qui vous mettent un coup de pied dans le cul et qui vous font cogiter une bon mois. Le 19 mars à 10h, j’ai assisté à une de ces discussions. C’était une rencontre des Ateliers Imaginaires organisée par Valentin T. au Dernier Bar Avant la Fin du Monde – Paris.

Les Ateliers Imaginaires, c’est quoi ?

Les Ateliers Imaginaires, c’est une communauté d’auteurs de JDR indépendants. Elle passe par un forum mais aussi par des rencontres IRL, une à laquelle j’ai assisté donc.

Vous avez causé de quoi ?

En quoi consistent ces rencontres ? Et bien, c’est simple: DISCUTER pardi ! Discuter de tout, mais surtout de JDR, de théories et de méthodes, de manière organisée et le plus constructif possible. Dans ce cadre, nous avons donc passé deux bonnes heures à parler de  » Méthodologie de création de JDR « . La discussion a été enregistrée et un compte rendu a été rédigé (vous avez vu combien c’est sérieux !). Les liens vers ces documents arrivent bientôt.

Et donc ?

Et donc j’ai pris du recul sur cette rencontre, j’en ai digéré le contenu et je me suis mis au boulot. Je me suis installé devant la « machine à écrire » et j’ai écrit un jeu en m’appuyant le plus possible sur les conclusions que je tire de cette discussion. Ce jeu, c’est Vampyre: Ein weiterer Lied. J’avais l’idée en tête depuis un moment. Avant la rencontre, j’ai essayé d’utiliser le moteur FATE pour confectionner ce jeu. Je suis arrivé à une impasse. Puis, quelques jours après la rencontre, je me suis remis à la tache, et, quelle fierté, j’ai réussi à produire un document « montrable ». OK, ce n’est pas le jeu du siècle, et il demande à être testé en profondeur. MAIS, ce jeu a au moins le mérite non seulement d’exister, mais aussi d’avoir mis à plat une méthodologie qui fonctionne pour moi. En effet, tout au long du processus, j’ai noté dans un coin les différentes étapes qui m’ont conduit au résultat que vous pouvez télécharger librement sur le site.

Alors, c’est quoi ta recette secrète ?

Tout d’abord, laissez-moi rapidement synthétiser les propos qui ont été tenus ce matin là. Sachez simplement qu’il s’agit de ce que j’ai retenu, et que j’ai pu déformer/omettre quelques éléments. Je m’en excuse par avance.

Dans un premier temps, rappelons qu’il n’y a pas UNE méthode, mais DES méthodes. Chacun trouve son compte, en attaquant le problème sous divers angles: le système, une sensation, une oeuvre de fiction… Certains partent d’une intuition, d’autres notent méticuleusement leurs idées pour les compiler plus tard.

graphe

Pour ma part, je pars toujours d’un Cahier des Charges (déformation professionnelle ?). Lorsque je rédige ce Cahier des Charges, je m’assure de ne pas succomber à deux tentations:

  • Etre trop vague, c’est-à-dire ne pas savoir phraser ce que je veux. Il en résulte un flou dans lequel on peut très rapidement se perdre, s’éparpiller. Il est tellement tentant de commencer par une encyclopédie de l’univers qu’on propose, et au final, cela n’aboutit à rien (en tout cas, pas à un jeu !)
  • Cadrer trop l’expérience de jeu, c’est-à-dire ne pas laisser la place à l’émergence qui constitue le coeur de notre hobby. Il ne faut pas céder à la tentation de dire « comment » jouer tel ou tel élément de jeu, fabriquant ainsi un jeu qui peut se passer des joueurs. C’est une frustration de MJ dont je dois me défaire absolument !

Pour Vampyre: Ein weiterer Lied, mon Cahier des Charges ressemble à cela, par ordre de priorité:

  1. Le jeu doit avoir pour thème central l’exploration de la Bête, le côté inhumain du vampire;
  2. Le jeu doit pouvoir créer des éléments de fictions à partir des personnages;
  3. Le jeu doit porter dans son système l’expression de relation entre les personnages;
  4. Le jeu doit avoir pour contexte le Vampire du Monde des Ténèbres.

Pour chaque point de mon Cahier des Charges, j’associe une Mécanique de jeu. Les outils que j’utilise pour cela proviennent directement de la discussion avec les membres des Ateliers Imaginaires:

  • Lire beaucoup et de tout;
  • Faire le tri dans les informations lues;
  • Utiliser des « Briques Élémentaires.

Lire beaucoup et de tout

Jouer et lire, histoire de s’inspirer. Voilà mon point faible, je pense, essentiellement par manque de temps. Pour Vampyre: Ein weiterer Lied, je me suis beaucoup inspiré :

Faire le tri des informations lues

Voici la partie où il faut un peu de méthodologie. Faire le tri, ce n’est jamais simple. En jeter trop et on en perd l’essence. Trop en garder et on s’encombre pour rien. Pour ma part, ma femme a un petit carnet où elle note tout ce qu’elle lit. C’est assez amusant de la voir lire d’ailleurs: on la voit alterner entre prise de note et lecture assidue, les sourcils froncés. Du coup, je recoupe ce que j’ai retenu de ma lecture avec ce qu’elle a noté: je considère que l’intersection de nos deux lectures permet d’en tirer l’essentiel.

Utiliser des « Briques Élémentaires »

Pour moi, les « Briques Élémentaires », ce sont ces petits bouts de système de jeu qui sont nécessaires mais pas suffisants pour retranscrire une expérience de jeu. Par exemple, « lancer une brouette de d6 et compter le nombre de succès » est une « Brique Élémentaire ». Cette brique peut permettre de se sentir « compétent », voire « puissant », du fait de lancer un grand nombre de dés. Cette brique est nécessaire mais pas suffisante pour retranscrire cette sensation: cela dépend du contexte, de la probabilité de réussir un test etc.

Ainsi, pour chaque point du Cahier des Charges, je construis un bout de système de jeu, que je teste tout seul dans mon coin. En science, cela peut s’apparenter aux expériences à effets séparés. Je teste indépendamment mes petits bouts de système. Certains marchent bien, d’autres pas vraiment. En général, si lors de mes essais je n’arrive pas à mettre la mécanique à plat, je la jette. Valentin appelle cela le Darwinisme ludique. J’aime bien cette appellation ! Je la garde !

Pour Vampyre: Ein weiterer Lied, par exemple, je me suis demandé ce que voulait dire « Explorer la Bête« . Dans le jeu, on considère que la Bête, cette inhumanité au fond de l’âme du vampire, s’exprime par les Emotions de son hôte. Plus un vampire est proche de sa Bête, plus il tend vers l’Anesthésie ou l’Intempérance d’une Emotion, c’est-à-dire vers l’annulation ou l’excès d’une Emotion. Ainsi, lorsque la Bête s’exprime, le vampire est incapable d’exprimer une Emotion ou s’adonne à l’expression à la plus poussée de celle-ci. Par exemple, un vampire qui s’éloigne de son humanité est soit incapable de ressentir la Colère, soit au contraire entre dans une furie constante, le rendant incapable de vivre en société.

Ce que je voulais dans Vampyre: Ein weiterer Lied, c’était que le joueur puisse se sentir plus ou moins proche de la Bête en intégrant une aide pour jouer le degré des Emotions. Une des « Briques Élémentaires » pour atteindre cet effet est le système de « pool de dés« . Plus il y a de dés associés à l’expression d’une Emotion, plus le vampire se rapproche de sa Bête. A contrario, moins il y a de dés, plus il est « humain ». Dans certaines conditions fixées, par exemple lorsque le vampire utilise ses Disciplines ou son Sang (c’est-à-dire ses pouvoirs surnaturels), on ajoute des dés au pool. De même, lorsque le personnage est face à une situation émotionnellement intense, on utilise l’aléatoire des dés pour savoir si on ajoute des dés au pool ou non.

Par ailleurs, le personnage peut « Décharger » une émotion, c’est-à-dire retirer des dés de son pool. Décharger une émotion, c’est relâcher la tension: aller s’expliquer avec quelqu’un, se confesser, taper dans un punching-ball, s’isoler ou méditer, voici autant de moyens de Décharger une Emotion. L’aléatoire des dés est utilisé pour savoir si le personnage réussit ou non à Décharger son Emotion. Cette mécanique permet en partie de répondre aux points 2 et 3 de mon Cahier des Charges (Le jeu doit pouvoir créer des éléments de fictions à partir des personnages et le jeu doit porter dans son système l’expression de relation entre les personnages).

 

vitrail_exemple

Un fois que j’ai traité tous les points de mon Cahier des Charges, j’assemble les briques élémentaires pour en faire mon jeu. Je teste alors le tout. On peut associer cela à une expérience à effets intégraux. Je change une ou plusieurs parties de mon assemblage lorsque c’est nécessaire, et je reteste ensuite. C’est un processus itératif qui peut être long, dépendant de son niveau d’exigence.

A la fin, je me retrouve avec un document d’une trentaine de pages avec la mise en forme pour Vampyre: Ein weiterer Lied. Je passe alors un dernier test: le questionnaire de Frédéric Sintes. C’est mon boss final, mon ultime test pour savoir si mon produit est montrable. Je fais l’exercice de répondre à toutes les questions de Frédéric. Si j’y arrive sans triturer dans tous les sens mon jeu, alors j’estime qu’il est montrable pour relecture.

Voilà c’est tout.

Cette méthode est celle que j’utilise. Je ne la considère pas comme universelle mais au moins, elle fonctionne pour moi. La preuve, j’ai écrit Vampyre: Ein weiterer Lied en à peu près un mois et sur mon temps libre uniquement. Des discussions avec les membres des Ateliers Imaginaires, j’ai réussi à extraire ce qui fonctionne à titre personnel et je l’ai appliqué à ce jeu. Mine de rien, cette méthode a le mérite d’avoir produit un document lisible et montrable.

Et ensuite ?

Comme je l’ai dit, écrire un jeu est un processus itératif. Vampyre: Ein weiterer Lied est loin d’être terminé puisqu’il faut le tester, encore et encore. Le relire, beaucoup le relire. Et surtout le compléter car il est très imparfait. C’est le premier jet, une base de travail. A ce titre, je lance une campagne de ce jeu d’ici la fin du mois de mai pour le tester intensivement.

Je vous invite, si vous le voulez bien, à me faire des retours sur le document et à le tester par vous même.

Je compte aussi appliquer cette méthode à Terres de Sang, qui est un de mes autres projets (mon projet principal à vrai dire). Or c’est un projet qui s’enlise, essentiellement par faute de méthodologie. Maintenant que j’en tiens une, je compte bien l’appliquer rétroactivement à tous mes autres ébauches de jeu !

Et vous, quelle méthode utilisez-vous ?

 

Par angeldust, il y a