close up photo of an opened religious book

Contre l’usage des IA génératives dans le jeu de rôle

C’est un sujet qui a beaucoup agité la communauté JDR ces dernières années et il est temps que nous nous positionnions officiellement. C’était une évidence pour nous et pour celles et ceux qui nous suivent : nous sommes contre les IA génératives. Mais à l’occasion de la sortie de Arcana, nous nous fendons d’un plaidoyer, en espérant faire changer d’avis les indécis. Car à l’heure où l’IA générative est brandie comme une solution miracle à tous les niveaux de la création (illustrations, textes, scénarios, voix, voire MJ automatisés), il devient de plus en plus nécessaire de prendre position pour essayer d’infléchir la tendance.

Ainsi, dans cet article, nous voulons défendre une idée simple : les IA génératives n’ont pas leur place dans le milieu du jeu de rôle.

Voici pourquoi.

1. Une atteinte directe au droit d’auteur

Les IA génératives, qu’il s’agisse de textes ou d’images, sont entraînées sur des corpus gigantesques contenant des œuvres dont les auteurs n’ont été ni consultés, ni rémunérés. Aujourd’hui, pour un artiste, mettre en ligne ses oeuvres revient purement et simplement à le donner aux bases d’apprentissages des IA génératives. C’est une forme d’extraction illégitime, d’autant plus insidieuse qu’elle est maquillée sous les termes de « génération ». En fait, l’IA ne crée pas : elle remixe sans autorisation le travail de milliers d’artistes. Pour comprendre comme fonctionne l’IA générative pour les images :

2. Ce que l’IA produit n’est pas une création

De par son fonctionnement intrinsèque, une illustration générée par IA n’a aucune intention. Elle n’a pas de démarche. Elle n’est pas traversée par un propos, un inconscient ou un vécu. Ainsi, l’agentivité de la personne qui « prompte » est illusoire : c’est l’algorithme qui va faire les « choix » qu’habituellement un artiste fait. L’image générée n’est que le reflet froid de millions d’images. Or, ce que nous cherchons dans le jeu de rôle, c’est une sensibilité particulière, pas une image fade mille fois digérée.

3. Un coût énergétique colossal

On ne le dit pas assez : faire tourner une IA générative consomme beaucoup plus d’énergie qu’un processus de création classique. Les data centers tournent jour et nuit, ventilées par des climatiseurs énergivores, souvent alimentées au charbon (plus d’info ici). Les géants de la tech cherchent aujourd’hui à investir dans des centrales nucléaires dont le seul but serait d’alimenter des serveurs. Aujourd’hui, l’écologie et les circuits courts sont au cœur de notre démarche en tant qu’éditeurs : à quoi bon imprimer en France si c’est pour utiliser l’IA ?

4. Un désastre sanitaire mondial

Les pays qui abritent les centres de données misent sur des centrales polluantes pour répondre à la demande exponentielle de calcul. En Chine, en Inde, aux États-Unis, des centrales à charbon rouvrent ou tournent à plein régime. Cela se traduit par une hausse des émissions de CO₂, une recrudescence des maladies respiratoires et des catastrophes écologiques locales entre autres. Créer des JDR ne devrait jamais contribuer à l’asphyxie de la planète population.

5. Une ingérence dans nos imaginaires

Les IA génératives ne sont pas neutres. Elles sont conçues, entraînées, filtrées par des équipes techniques situées dans très peu d’entreprises privées (OpenAI, Meta, Google…). Cela signifie qu’elles intègrent une vision du monde particulière, qu’elles filtrent ce qui est « acceptable », et qu’elles reproduisent des modèles de pensée implicites. Autrement dit : la réponse d’un prompt n’est jamais neutre. Il est alors difficile de sortir des modes de pensées dominants en utilisant l’IA.

6. Le biais des dominants

De plus, les corpus d’entraînement sont majoritairement issus de sources occidentales, anglophones, blanches, hétérocentrées. Les productions IA renforcent donc les stéréotypes, invisibilisent les marges et reproduisent l’ordre établi. En tant que maison d’édition indépendante, c’est inconcevable de ne pas réfléchir en dehors du mainstream.

7. Une bulle spéculative nuisible

L’IA générative attire des millions d’euros d’investissement. Mais ce sont autant de ressources qui ne vont pas :

  • aux artistes,
  • aux auteur·ices,
  • aux traducteurs,
  • aux maquettistes,
  • Etc.

C’est une fuite de valeur vers des géants qui ne contribuent pas équitablement au système d’imposition.

8. Pollution numérique et ralentissement global

Les IA génératives produisent un flot d’images, de textes, de vidéos qui inondent les plateformes, obstruent les moteurs de recherche et saturent les bases de données. On parle de dizaines de millions de contenus « vides », sans intérêt, publiés pour le SEO ou l’expérimentation. Ainsi, Internet devient moins navigable, les artistes sont noyés sous les faux comptes, le réseau mondial ralentit à cause des crawlers agressifs. Tout cela crée du « bruit », des nuisances dans la navigation d’internet.

9. Un désastre social à grande échelle

Des milliers d’artistes, scénaristes, illustrateur·ices, correcteur·ices, conteur·euses vivent déjà dans une précarité structurelle. Chaque IA utilisée pour « gagner du temps », c’est un contrat en moins pour eux. Et pourtant, il est possible de faire des jeux respectueux et solidaires : c’est un choix que de ne pas le faire. Beaucoup d’artistes sont non seulement talentueux mais aussi facile d’accès et ont des tarifs très abordables. Pourquoi se priver du talent humain ?

Conclusion

Alors voilà, cet article fait office de lettre d’intention pour toute notre ligne éditoriale. Et en tant que consommateurs de JDR, nous savons vers quels genres de jeux nous voulons aller. Quel est notre poids dans le marché ? Quel est notre impact réel ? Je ne sais pas. Mais je sais que nous ne serons pas les seuls éditeurs de JDR à nous positionner. C’est pas grand chose. Mais c’est déjà ça.

Le Lunarpunk, une esthétique du Rêve

On connaissait le cyberpunk, ce futur désabusé rongé par les mégacorpos, la technologie invasive et l’effondrement du lien social. On avait vu surgir avec intérêt le solarpunk, tout en végétal, en utopies douces, en coopératives solaires et en architectures organiques.

Aujourd’hui, j’aimerai m’interroger sur la mouvance Lunarpunk, car c’est une esthétique qui m’intrigue tout particulièrement depuis quelques temps. Avec cet article, j’espère vous emmener avec moi dans de ce genre que j’ai découvert un peu par hasard.

Lunarpunk ?

Tout d’abord, une petite définition s’impose. A première vue, on pourrait naïvement dire que Lunarpunk est le versant nocturne du Solarpunk. Mais je pense que cela va un peu plus loin que ça : là où le Solarpunk mise sur l’utopie collective, la transparence et la lumière comme métaphores du changement, le Lunarpunk préfère l’intime, le magique, le rituel, le secret, etc. Le tout sous une Lune éternelle. D’ailleurs, une analyse de la différence entre Solarpunk et Lunarpunk peut être trouvée dans cet article.

Mais pour résumer grossièrement, le Lunarpunk est un courant qui :

  • valorise l’invisible, l’émotionnel, l’ésotérique,
  • donne une place centrale à la résilience intérieure,
  • croit dans les petits cercles, les marges, les traditions perdues ou inventées,
  • pense le changement structurel en mettant en avant l’individualité.

Esthétiquement, on y trouve de la brume, des champignons, des lanternes, du tarot, de l’herboristerie, des runes, de la sororité, des chants, des mondes souterrains, des étoiles brillantes de mille feux, et la Lune bien sûr.
Politiquement, c’est un courant qui se méfie des grands récits et qui croit en la puissance des microcosmes, du fait de prendre soin de sa communauté, de sa sororité…

Bien sûr, il ne s’agit pas de définir de manière stricte et absolue cette mouvance : comme tout mouvement de contre-culture, le Lunarpunk est protéiforme, et toujours en changement. Il est difficile d’étiqueter une œuvre comme Lunarpunk de manière définitive (cela sera d’ailleurs antinomique à son esprit à mon sens). Je n’en donne donc que quelques éléments constitutifs en espérant vous donner une meilleure idée de ce à quoi cela pourrait ressembler.

Jouer Lunarpunk

Je n’ai pas la connaissance de beaucoup de JDR qui s’inscrivent dans cette mouvance de manière affirmée. Mais si vous en connaissez, n’hésitez pas à nous le signaler dans les commentaires. Je lorgne en ce moment sur Notre Crépuscule de Melville, mais je ne sais pas si elle se revendique du Lunarpunk. Aori également (peut être ?). Magie de Minuit surement, à postériori.

Quoiqu’il en soit, je me propose de lister quelques pistes pour jouer Lunarpunk, car il ne s’agit pas seulement de changer l’esthétique des décors. Il s’agit surtout d’adopter une posture de jeu différente : lente, contemplative, attentive aux liens entre personnes et à l’étrange. Voici donc quelques éléments à inclure dans vos parties si vous souhaitez vous imprégner de cette esthétique, quelque soit le jeu que vous choisissez :

Créer des rituels

Avant chaque voyage, les PJ préparent un rituel : dessin de runes, offrande à la lune, prière aux ancêtres, chant choral, etc. Ces moments ne doivent servir à rien mécaniquement (j’y tiens !), mais permettent de donner du sens aux actions du groupe.

Protéger au lieu de détruire

Les quêtes ne doivent pas consister à tuer, mais à restaurer et à transmettre, par exemple, guérir une source corrompue, faire renaître une légende oubliée, transmettre une mémoire orale menacée, soigner des bêtes légendaires abimées par les Hommes…

Habiter les marges

Vos lieux de jeu sont des villages brumeux, des cités enfouies sous des forêts de champignons phosphorescents, des bibliothèques abandonnées que les rêves protègent. Les habitants de ces lieux ont forcément des vies très différentes des citadins : explorez leur quotidien et leurs particularités.

Valoriser les émotions

Autorisez les joueurs à incarner pleinement la tristesse, le doute, le deuil, le soulagement, l’espoir. Mettez en scène la guérison émotionnelle comme enjeu narratif.

Abandonner les solutions simples

Les ennemis ne sont pas « le mal », mais souvent d’anciens alliés, ou des êtres en souffrance. C’est là que la notion de Clair-Obscur devient centrale et que les dilemmes moraux s’imposent.

Et donc… Arcana

Vous l’avez surement vu venir… J’ai découvert la mouvance Lunarpunk en jouant à Arcana (Merci à Crystal pour la découverte <3 ). Alors, évidemment, Arcana n’a pas été écrit dans l’optique de s’inscrire dans ce genre précisément. Le jeu ne s’en revendique nullement. Et pourtant, on peut y voir pas mal d’accroches similaires.

Bien sûr, il y a le canon esthétique : un ciel sans soleil dont la couleur oscille au gré des étoiles, des Enfants (les Divinités de l’univers) qui marchent parmi les mortels ou qui ont disparu, les Arca (la magie) qui infusent chaque chose et chaque être et qui se déclenchent avec les émotions, etc.

Mais il y a aussi les thèmes : la recherche de son identité, l’importance des Liens et des Sacrifices, la poésie et les dilemmes moraux, la sororité que forme la Portée des PJ, etc.

Conclusion

J’espère qu’avec cet article, je vous ai donné envie de découvrir ce genre. C’est un monde que je suis actuellement en train d’explorer et je n’ai aucun doute sur le fait que je vais trouver des œuvres incroyables. Je vous invite tout comme moi à voguer sous la Lune…

Jeux de rôle à secret : comprendre l’univers

Les JDR à secrets sont un genre que nous avons assez peu exploré sous notre label. Pourtant, on y a trouvé récemment beaucoup de plaisir et j’ai essayé de proposer dans cet article quelques axes que je pense intéressants pour en profiter pleinement.

L’univers comme énigme

Tout d’abord, il est important de poser une définition de ce que j’entends par « Jeux à secrets ». Cela permettra probablement d’évacuer quelques évidences.

Un « jeu à secrets » n’est pas, à mon sens, simplement un jeu avec des secrets dedans. Par exemple, une campagne comme « Les Masques de Nyarlathotep » ne fait pas de l’Appel de Chtulhu un « jeu à secret ». L’enquête qui aboutit à la révélation de secrets n’est pas constitutif du genre (sinon, 99% des JDR traditionnels seraient des jeux à secrets, ce qui n’est pas mon propos).

Non, au lieu de cela, j’appelle « Jeux à secrets », les JDR dont le plaisir de jeu est de découvrir le fonctionnement de l’univers au fur et à mesure qu’on joue, d’arpenter un monde volontairement opaque pour finir par en comprendre les rouages en même temps que son personnage. On fait, je dis « Jeux à secrets » par abus de langage et je devrais probablement rajouter un terme : je parle bien dans cet article de « Jeux à secrets ontologiques« .

Ces jeux à ontologie cachée proposent un univers qui dispose d’un sens profond, mais pas immédiatement visible. Dans ces jeux, le monde n’est pas un simple décor. Ce qu’on voit, ce qu’on entend, ce qu’on vit en partie, renvoie vers autre chose que les joueurs tout autant que les PJ vont devoir comprendre. Ce sont des jeux où les éléments de l’univers ne sont pas donnés comme allant de soi.

On joue dans des lieux où l’on sent qu’on ne sait pas tout, qu’on ne sait peut-être même rien. Où la Lumière, les rêves ou les divinités ont une valeur qu’on ne comprend pas encore. Il y a en fait une sensation de réalité suspendue dans ces jeux et c’est une composante du plaisir qui en résulte.

Souvent, j’approche ces jeux en me disant en tant que joueur :

« Quelque chose me dépasse. Et il va falloir jouer pour réussir à l’appréhender. »

Tout est sujet à interprétation

Ainsi, dans les « Jeux à secrets ontologiques », on mobilise notre sens de l’interprétation, non pour résoudre un mystère quelconque, mais pour comprendre le monde qui nous entoure. De fait, tout devient sujet à interprétation, même les plus petits détails. On se pose vraiment des questions sur l’univers dans lequel on évolue et on ne le considère jamais pour acquis. Il y a un effort conscient (et oh combien gratifiant) à chercher des réponses.

Pour cela, il faut être dans une posture attentive, proactive, et surtout de questionnement, car le but est d’établir du sens. Ce sont des jeux qui récompensent l’attention, l’imagination, la capacité à relier les points, ou à les disjoindre volontairement pour faire émerger une autre lecture. Et puisque tout a potentiellement du sens, l’on est dans une réelle dynamique de découverte : on creuse dans les textes, les gestes des PNJ, la structure même des règles. On soupçonne tout d’avoir une intention cachée. Parfois c’est vrai. Parfois non. Mais ce doute est précieux car il crée un rapport actif au monde fictionnel. En fait, ce que j’aime c’est qu’on sort d’une vision purement consumériste de l’univers : ici, le monde n’est pas acquis, il faut faire des efforts conscients pour en profiter pleinement.

Jouer à l’herméneute

Ce type de jeu crée une posture particulière chez les joueurs : on devient herméneutes, lecteurs attentifs d’un monde rempli de signes. Et cela transforme profondément l’expérience, parce que tout à coup, ce qu’on remarque devient un moteur du jeu. Il y a une sorte de boucle de rétroaction entre le monde et nous. Plus on fouille, plus le monde nous donne en retour, souvent avec encore plus de questions.

Finalement, cette posture est similaire à celle d’un chercheur (ou d’un alchimiste) dont la conviction profonde de pouvoir comprendre le monde devient une obsession. Cette conviction qu’il y a quelque chose à fouiller, à découvrir, fait partie intégrante du contrat de lecture (ou de partie) que l’on passe avec le jeu, et le MJ. Ainsi, le MJ devient moins un opposant qu’un gardien de la densité des secrets, qui donne couche par couche les différents niveaux de lecture du monde.

C’est cette posture du MJ que je n’ai pas comprise lors de ma première expérience du « Jeu à secrets » qu’est Sens Hexalogie. Dans ce jeu de Romaric Briand, les PJ évoluent dans un univers qui a été entièrement calculé par un super ordinateur. Sauf que les PJ sont des bugs, des paramètres qui n’ont pas été pris en compte dans la simulation et de fait ont un libre arbitre. Travaillant moi même dans le domaine de la simulation numérique, je me suis pris de passion pour ce jeu et son lore, mais les parties que j’ai pu faire étaient décevantes. Je n’ai compris qu’après quel était le véritable sel de ce genre de jeu. Je ne vais pas faire ici une critique complète de Sens, mais simplement indiquer que les « jeux à secrets » nécessitent, je crois, un positionnement particulier en tant que MJ et en tant que joueur. Une discussion croisée en Ambre, l’autrice de Arcana, et Romaric s’est déroulé récemment : voici le replay.

Créer du sens, c’est créer du lien

Enfin, un aspect important des « Jeux à secrets », à mes yeux, c’est tout particulièrement la complicité du groupe. En effet, cette émulation collective, cette recherche de compréhension se fait en général en groupe et « en personnage ». La convergence entre joueur et personnage est souvent très forte puisque ce que comprend le joueur est compris au même niveau et au même moment par le personnage. Ainsi, le groupe de personnages réfléchit en même temps que les joueurs. Les moments d’épiphanie sont donc souvent collectifs, ce qui renforce les Liens au sein du groupe. On a une réelle complicité entre personnages mais surtout entre joueurs. Il y a une connexion réelle qui se crée entre nous.

Bref…

Jouer à ce type de JDR, c’est :

  • accepter de ne pas comprendre tout de suite,
  • se réjouir de relier les fragments,
  • agir dans un monde qu’il ne faut pas considérer comme acquis,
  • vivre des épiphanies collectives.

J’espère que vous voyez un peu mieux le genre de jeu que pourrait être Arcana. Comme je l’ai exprimé en début d’article, j’ai finalement peu d’expériences des « Jeux à secrets ontologiques ». Je lorgne depuis un moment sur Trip to Skye de Romaric Briand mais je n’ai pas encore sauté le pas. A part Arcana, en fait, je n’ai que très rarement eu l’occasion de jouer à des « Jeux à secrets », qui demandent souvent un investissement en campagne. Et pourtant, j’ai pu voir lors de mes parties d’Arcana tout le plaisir qu’on pouvait y trouver et j’espère que vous en ferez l’expérience comme moi.

Et vous ? Quel jeu à secrets vous a le plus plu ?

Jeux de rôle à dilemmes moraux : l’art de choisir ce qui fait mal

Vous le savez si vous suivez nos productions, il existe un type de jeux que nous chérissons par dessus tout. C’est un type de jeux qui ne cherche pas à faire briller les personnages mais à les questionner. Il s’agit bien sûr des jeux moraux (ou les jeux à dilemmes moraux, dépendant de comment vous les appelez). Dans ce genre de jeux, il ne s’agit pas de de savoir ce que vous voulez faire, mais ce que vous êtes prêt à sacrifier pour y parvenir.

Ca vous semble familier ?

Dans cet article, je reviens un peu sur ce que nous aimons tant dans les jeux à dilemmes moraux et j’espère partager avec vous un peu de cet amour.

L’importance du prix à payer

Reprenons de la base : qu’est-ce qu’un jeu moral ? Il existe de nombreuses manière de répondre, mais j’aime bien me baser sur l’atomistique de Thomas Munier. Il dit dans son article que le jeu moral :

[..] met en valeur les objectifs, les valeurs, les devoirs, les désirs et les attaches des personnages.

Et le jeu moral le fait par le biais de dilemme. Le dilemme, dans sa forme dramatique, ne se limite pas à une simple hésitation entre deux options. Il repose sur une tension structurelle entre ce que le personnage veut (ce qu’il croit devoir faire) et ce qu’il est prêt à sacrifier pour y arriver.

Autrement dit, dans un jeu moral, chaque choix a un prix, et l’intérêt du jeu n’est pas de l’éviter, mais de s’y confronter pleinement et d’explorer les conséquences de ce choix.

Il existe bien sûr pleins de méthodes pour créer de bon dilemmes moraux. Cet article ne prétend en faire la liste. Toutefois, je définis comme un bon dilemme, un choix qui n’offre pas d’échappatoire morale. Vous ne pourrez pas « sauver tout le monde » dans un jeu moral. L’objectif n’est pas de contourner la difficulté, mais au contraire d’y plonger. Par exemple,

  • Dans Damnés, les situations sociales sont inextricables. Cette tension est renforcée par les Pactes de Sang qui scellent des promesses toujours impossible à tenir.
  • Dans Arcana, l’univers est né d’un Sacrifice, qui se transpose sur chaque être vivant et qui est thème central du jeu. Dans ce moment où la Lumière a disparu, la moralité est en nuance de gris.
  • Dans Inflorenza Minima, la mécanique de prix à payer est explicite : si tu veux réussir quelque chose, tu dois payer un prix !
  • Dans Marchebranche, les Protagonistes savent dès le départ qu’ils ne pourront pas aider tout le monde et connaissent à l’avance les conséquences s’ils aident ou n’aident pas un personnage.

Aucune bonne solution et c’est ce qui libère

On pourrait croire que ce genre de jeu est frustrant, puisqu’il évacue la notion de “bon choix”. En réalité, c’est cette absence de validation qui crée la liberté. Vous n’êtes pas là pour résoudre un problème, mais pour en explorer les conséquences. Je rajouterai même qu’il s’agit d’explorer les conséquences de tous les choix qui s’offrent à nous, même ceux qu’on ne fera pas. En effet, dans l’action même de peser les « pour » et les « contres », on se projette de manière très littérale sur ce qui pourrait advenir, sur ce qui aurait pu être si on avait fait d’autres choix… Même si un choix ne se concrétise pas dans la fiction, on l’a exploré en quelques sortes.

Dois-je protéger mon peuple au prix de trahir une promesse ? Dois-je dire la vérité si elle brise ce qui reste d’un être aimé ?

Chaque choix est défendable, mais aucun n’est inattaquable. C’est cette zone de trouble qui nourrit le jeu et le fait d’explorer les possibles. Et c’est là que les personnages deviennent réels.

Les PNJ comme « vrais » personnages

Ce qui découle du constat précédent, c’est que les PNJ ne sont pas de simples vecteurs d’information. Ils ne sont pas des personnages fonctions. Ils incarnent des visions du monde. Chacun est une forme de miroir tendu vers les Protagonistes, une voix porteuse d’une douleur ou d’une logique que l’on ne peut pas balayer d’un revers de la main.

Un bon PNJ dans un jeu moral n’est jamais juste un « méchant » ou un « allié ». Il défend une cause. Il fait sens, même si c’est un sens radicalement différent du vôtre. Et cela produit un effet puissant chez moi : l’envie d’y croire encore plus.

Le dilemme devient alors non seulement émotionnel, mais aussi politique : à quel monde donne-t-on raison par nos choix ? À qui donne-t-on notre voix ? Qui réduit-on au silence ? Cela donne aux antagonistes — et même aux alliés — une consistance rare. L’univers du jeu semble exister pour de vrais (en tous cas moi j’y crois) car il est peuplé de « vraies » personnes.

Jouer au bord du gouffre

La conséquence d’avoir des PNJ particulièrement crédibles, c’est (pour moi en tout cas) la volonté de se projeter corps et âme dans son personnage. Plus que d’habitude.

Tout d’abord, il est fondamental de préciser que le conflit entre PJ n’est pas un échec, mais une dramaturgie. Ces conflits sont des frictions que je trouve fertiles car ils révèlent ce sont vraiment ces personnages, ce qu’ils ont au fond d’eux.

En sachant cela, il est plaisant de jouer son PJ « au bord du gouffre« , c’est-à-dire en cherchant délibérément à le faire plonger, et en tendant la main pour que nos partenaires de jeu le sauve (ou pas). Pour moi, c’est un vrai plaisir de regarder un autre joueur dans les yeux, et dire quelque chose du genre « Je vais tuer mon amour de toujours pour te sauver » et de lui tendre une perche pour m’en empêcher. Je jouer la friction entre personnages, indistinctement, PJ ou PNJ, puisque pour moi, ce sont tous des personnages crédibles qui défendent leurs idéaux.

L’introspection comme moteur de jeu

Ce qui nous amène à la manière d’incarner les PJ. Et ce que j’aime tout particulièrement dans les jeux à dilemmes moraux, c’est la possibilité explicite de pouvoir jouer mon personnage à fond. Non pas que je ne puisse pas le faire dans d’autres styles de jeux, mais que c’en est le focus principal. Pour bien jouer mon personnage, je dois plonger dans les tréfonds de son Âme, me demander : qu’est-ce qui compte vraiment pour moi? Qu’est-ce qu’il ne pourrait jamais faire ? Qu’est-ce qu’il va faire malgré tout ?

Ces mécaniques appellent une forme de jeu à 200%, où l’on ne se soucie pas tant de « ce qui va se passer » que de « comment je vais me sentir lorsque ça va se passer ». C’est une forme de jeu un peu égoïste, je dois l’admettre. Mais le dilemme, en tant que structure, oblige à se positionner, au sens de Frédéric Sintes.

Catharsis

Enfin, il y a la résolution, le moment où on a fait le choix, on a en a subit les conséquences et on peut enfin regarder en arrière. Après certaines scènes, plus personne ne parle, l’ambiance est lourde. On a la gorge serrée. Et pourtant, je me sens bien dans ces moments. Épuisé, mais bien. Cette sensation, je ne l’ai ressentie dans ces jeux à dilemmes moraux. C’est une sensation que nous (Manon et moi) cherchons à reproduire en tant qu’auteurs de JDR. L’émulation de cette dynamique a toujours été dans nos jeux (de Terres de Sang à Héros d’Argile).

J’ai eu une discussion que m’a beaucoup marquée avec une autrice de JDR récemment, qui me parlait d’inconfort. Elle disait que notre futur, collectivement, dépendrait beaucoup de notre relation à l’inconfort. Cette discussion résonne dans ma tête… Je crois que je tiens là une explication de mon appétence pour ce genre de jeu.

Bref…

J’aime ce genre de jeux de tout mon Corps et de toute mon Âme. Pour toutes les raisons évoquées dans ce blog. C’est important pour moi d’y jouer, d’en écrire, et très bientôt d’en éditer. Comme vous avez peut être pu le deviner, Arcana est l’un d’eux.

Tout particulièrement dans la campagne proposée dans son livre de base, les PJ se retrouvent dans une académie où ils devront apprendre à servir l’Empire Arcanien. Sans divulgâcher plus en avant, le jeu propose d’explorer à la fois le thème de l’identité et de la soumission à l’autorité.

Bien que son dispositif soit plus traditionnel que les jeux que nous écrivons (comprenez que Arcana est un jeu avec MJ et scénario), il fait écho à beaucoup de choses que nous exprimons par le biais des jeux à dilemmes. J’espère sincèrement qu’il vous touchera également.

Quelques jeux à dilemmes moraux que j’aime beaucoup

  • Inflorenza Minima de Thomas Munier
  • Marchebranche de Thomas Munier
  • Dogs in the Vineyard de Vincent Baker
  • Démiurge de Frédéric Sintes
  • The Mountain Witch de Timothy Kleinert
  • Bluebeard’s Bride
  • The Watch de Ash Kreider et Andrew Medeiros
  • (Et donc Arcana de Ambre ‘Zel’ Tailhades)

[Ciné/JDR] On refait le film : Le Royaume des Abysses / Wanderhome

Une critique ciné et un actual play, on continue sur notre lancée dans On refait le film ! Et cette fois, je vous parle du Royaume des Abysses (2024) de Tian XiaoPeng.

Résumé du film

Le Royaume des Abysses pourrait être vu comme un Voyage de Chihiro à la sauce chinoise, mais ce serait passer complètement à côté de la richesse et de la pertinence de ce film d’animation. Sous ses airs de conte un peu mignon, un peu flippant, se cache un film d’une réflexion assez forte je trouve sur la société chinoise moderne et les pressions générationnelles. Autant dire que j’ai adoré (j’ai pleuré tant de larmes durant mon visionnage !).

Le film raconte l’histoire d’une jeune fille, ShenXiu, qui part en croisière avec son père, la nouvelle femme de son père et leur nouveau né. Elle est hantée par la figure de sa vraie mère qui a divorcé et dont elle n’a plus vraiment de nouvelle. Et elle s’en veut terriblement car elle pense que c’est de sa faute. Lors de la croisière, elle tombe à l’eau et découvre un monde onirique, ainsi qu’un bateau restaurant et son capitaine ,et ensemble, ils vont partir en quête de ce qui pourrait ramener sa mène.

NanHe, le héros inattendu

La petite ShenXiu pourrait sembler être le centre de l’histoire, mais pour moi, le véritable protagoniste est NanHe, le capitaine du bateau restaurant. Tiraillé entre la nécessité de faire tourner son business dans un monde capitaliste (il doit faire de l’argent) et l’obligation inattendue de prendre soin d’une enfant, il incarne une génération entière de chinois. Ma génération en réalité. Celle qui a grandi avec le mantra de l’excellence scolaire, de la réussite financière avant tout et qui se retrouve aujourd’hui bien désarmée face aux exigences humaines, comme élever un enfant, se faire des amis ou simplement ralentir la cadence et profiter de la vie. Vous voyez pourquoi ce film m’a autant touché ?

Un miroir de la société chinoise

Le Royaume des Abysses capte quelque chose de profondément actuel : la pression démesurée mise sur les enfants pour réussir (imaginez : il y a des examens en Chine pour rentrer en maternelle !), l’obsession de « ne pas perdre la face » (surtout celle de ses parents, d’où la pression de toujours faire mieux que le petit voisin) et les ravages silencieux que cela engendre. ShenXiu, la petite fille, est certes littéralement à la dérive, mais c’est NanHe, le capitaine, qui concentre les paradoxes d’une société, un bateau resto, qui lui demande tout, y compris son corps et son âme.

Le film est truffé de métaphores qui, pour quiconque connaît un peu la culture chinoise, sont un pur régal. Les poissons moches dans le resto de NanHe ? Une allégorie hilarante de la tata bigoudi qui joue au mahjong, et du tonton fumeur en chemise en soie (si vous êtes de culture chinoise, vous savez très bien de quoi je parle !). Les clients de NanHe sont obsédés par l’apparence (ils font des selfies non stop). Ils sont insatiables, jamais contents des plats qu’on leur sert (et pourtant NanHe se décarcasse). Ils incarnent une génération gavée de luxe cheap, une génération d’éternels insatisfaits – un clin d’œil grinçant aux memes des « parents chinois toujours déçus ».

« Lying down » et retour aux racines

Le film explore je pense des questions existentielles que se pose une partie des adultes de ma génération. En particulier, que reste-t-il à une génération épuisée par le capitalisme ? Pour NanHe, la réponse arrive vers la fin du film : il faut en fait laisser aller, « laisser couler ». Pour moi, c’est une référence subtile au mouvement Lying Down (Tang Ping) qui a eu lieu en Chine il y a quelques années, prônant un refus de l’épuisement pour retrouver une certaine forme de liberté.

Il y a aussi cette scène empreinte d’imagerie maoïste que je trouve croustillante, où le film s’amuse avec autodérision à convoquer les souvenirs d’un communisme idéalisé lors d’un passage où les efforts de chacun sont nécessaires pour sauver le bateau.

Mignon et déchirant

Le Royaume des Abysses est un film d’une tendresse rare, porté par un propos pertinent et une narration pleine de finesse. Derrière ses couleurs chatoyantes, il raconte la douleur d’une société en mutation, entre espoirs d’avenir et poids du passé. C’est doux, c’est cruel, c’est essentiel.

Et en JDR ?

Difficile de trouver un JDR qui commente avec autant de finesse l’air du temps en Chine. Il manque dans mon paysage ludique ce jeu de miroir entre les personnages et la société. Si vous avez des jeux dans ce goût, qui fait du voyage onirique et qui met en miroir la société, la psychée des personnages et une critique du trauma générationnel, je prends ! En attendant, nous avons fait une partie de Wanderhome pour évoquer l’ambiance mignonne mais pas dénué de profondeur qu’évoque le film.

[Ciné/JDR] On refait le film : Limbo / Psychomeutre

Une critique ciné et un actual play, voici la formule que je vous propose dans On refait le film ! Et pour la première édition, je vous propose de nous attarder sur Limbo de Soi Cheang (2021).

Résumé rapide

Le film suit une enquête de Will, un jeune officier prometteur qui vient de rejoindre l’équipe, et de Cham Lau, un vétéran, une forte tête aux méthodes violentes et peu conventionnelles. Ensemble, ils sont sur la trace d’une série de mutilations et de meurtres visant des jeunes femmes dans un Hong Kong poisseux et magnifique. De plus, une jeune femme issue des taudis, du nom de Wong To, vient à aider les enquêteurs, dans un mouvement à la fois d’auto destruction et de recherche de rédemption, entre la peur et l’alliance de circonstance. D’autant plus que Cham semble lui-même perturbé par la jeune femme qu’il connaît et qui nourrit une vive appréhension à son égard.

Band annonce du film

Une esthétique en noir et blanc qui claque

Ce qui frappe d’emblée, c’est le choix du noir et blanc, une image trop propre, sans grain, presque chirurgical, qui contraste avec le sujet filmé : Hong Kong comme une décharge à ciel ouvert. Ce style permet de jouer sur les contrastes de cette ville gargantuesque. D’un côté, les quartiers chics de Hong Kong, éclairés d’une lumière immaculée, de façon presque clinique, et de l’autre, les bas-fonds, filmés avec un contraste marqué et une lentille anamorphique qui accentue le côté crasseux et déformé de la ville. Ce jeu visuel renforce l’impression d’un univers où la beauté et la déchéance se côtoient sans concession.

Entre ambition symbolique et fin qui fait pssschit

Limbo se veut bien plus qu’un simple thriller policier à mon sens. La violence débridée, tant physique que morale, interroge. Wong To est filmée comme une “Final Girl” dans un slasher : elle subit tout type de sévice, corporel par le tueur en série, mais aussi psychologique par l’inspecteur Lam Chau qui tente d’extraire d’elles toutes les informations dont elle dispose. C’est comme si le film nous parlait des violences du patriarcat et des cicatrices laissées par un passé colonial, qui refait surface au travers du système carcéral et des institutions policières. Les personnages, de l’officier idéaliste au vétéran en mal de vivre, semblent évoluer dans un monde où la morale n’a plus de prise sur les humains.

Malgré ce duo d’enquêteurs trop classique pour être intéressant, je pensais entrevoir les critiques d’un système inhumain, en chasse de quelqu’un, quelque chose d’encore plus terrible. Si c’était cela, j’en aurai été très satisfait, mais à mesure que l’enquête progresse, les intentions du film se brouillent. Alors qu’on s’attend à une dénonciation de cette oppression et de la violence qu’elle engendre – qu’elle soit physique ou morale – la fin vient tout casser. La rédemption de Cham et sa quasi-absence de remise en question, ainsi que la caricature que s’avère être le tueur, m’ont laissé partagé entre l’envie de décrypter un sous-texte profond et la sensation d’une certaine vacuité. A quoi bon déployer une telle esthétique, violente et poétique, si c’est pour dire si peu de chose sur Hong Kong ?

Et en JDR ?

Je ne saurai que trop conseiller les jeux de Thomas Munier pour retrouver cette crasse et cette poésie. Tout d’abord Little Ho Chi Minh ville pour le côté grouillant d’un immeuble bidon ville (https://thomas-munier.itch.io/little-h-chi-minh-ville). Ou alors Psychomeutre pour jouer des profilers qui traquent des tueurs en série (https://thomas-munier.itch.io/psychomeurtre). On garde le côté crade mais l’ambiance est moins incarnée dans un seul lieu, comme pour Hong Kong dans Limbo.

Chez notre label, il y les Champs du Purgatoire, que nous avions écrits pour une game jam, qui permet d’explorer la dualité de l’enquêteur et une certaine esthétique crade et amorale.

Actual Play

Et pour l’occasion, nous avons testé Psychomeutre de Thomas Munier. Suivez-nous pour d’autres émissions dans le même format, entre cinéma et JDR.

the hanged man card

Bilan 2024

Et c’est à nouveau cette période de l’année. À vrai dire, je n’ai pas du tout vu passer 2024 et c’est déjà l’heure du bilan. Une année en demi-teinte avec des hauts très hauts et des bas très bas.

Un début d’année sur les chapeaux de roue

Suite à la précommande de Magie de Minuit, nous nous sommes activés pour finir la maquette, imprimer les cartes et le livret, et surtout Manon s’est décarcassée pour coudre les pochettes ! Au final, ce sont un peu moins de 200 exemplaires (et donc autant de pochettes cousues) qui se sont écoulés cette année, dont environ 130 à la précommande. Une très belle aventure qui nous a permis de travailler avec Momi, l’auteur, et de retravailler avec Hulver, l’illustratrice, qui sont toutes deux de magnifiques personnes. Pour couronner le tout, Magie de Minuit est notre jeu le mieux vendu depuis la création du label (soit depuis 2018, déjà !). Pour cela, nous vous remercions infiniment pour votre soutien.

Un milieu d’année difficile

Pour tout vous dire, je crois que ma vie s’est arrêtée à l’été 2024 avec les législatives. Tout d’abord, la mobilisation a été terriblement énergivore, sur les rond-points, en manif ou en ligne. La pétition que nous avons contribué à écrire et relayer a recueilli 235 signataires, ce qui est à la fois peu et beaucoup dans notre loisir (qui trop souvent se veut « apolitique »). Ensuite, au moment des résultats, ce fut à la fois le soulagement mais aussi la claque. J’habite dans une zone qui a fait élire un député RN au premier tour. Plus d’un tiers de votants en France veut plus ou moins violemment, plus ou moins indirectement, nous dégager de notre pays. J’ai eu terriblement peur pour moi, pour mes enfants, pour ma famille, pour mes ami.e.s. Je ne peux qu’observer impuissant à la libération de la parole raciste en France et cela me désole.

A cela s’ajoute les conditions matérielles qui ne permettent plus de vendre Toi qui comme un coup de couteau dans mon coeur plaintif es entrée, car le coût de production a grandement augmenté. Nous sommes reconnaissants pour le succès d’estime (en tout cas, c’est impression que j’ai) que le jeu a pu avoir et pour le fait que le jeu continuer à être joué. Encore une fois, merci à vous pour votre soutien !

Un Rayon rayonnant

La convention Octogones 2024 a été une grande bouffée d’air frais pour moi. Ce fut l’occasion de mes retrouvailles annuel avec les copain.e.s du collectif Le Rayon Alternatif. Je me rends compte que cette année encore, le bouillon de culture et créativité de ces retrouvailles a été très bénéfique. Je ne saurais que vous conseiller les jeux des copains, que je trimballe également au fil des conventions.

En route pour 2025

C’est donc fatigué mais galvanisé que je termine 2024. Et l’année 2025 ne sera probablement pas de tout repos également, et c’est pour le mieux car nous avons un nouveau projet sur le feu. Nous vous en parlons plus en détail très rapidement, mais si vous nous suivez (en convention ou sur les réseaux), vous avez déjà vu passer le titre du jeu :

Les chiffres

Comme tous les ans, je profite de cet article pour faire un exercice de transparence avec vous. Cette année, nous avons dégagé un bénéfice de 124€ ! De quoi, comme tous les ans, se payer un bon resto en famille. Nous en sommes ravis ! Le coût de production des cartes et des livrets de Magie de Minuit a été entièrement remboursé, donc ce qui arrive maintenant n’est que du bonus (modulo la matière première pour les pochettes, les droits d’auteurs et les charges bien sûr). Bref, je n’espérai pas arriver à l’équilibre cette année et bien je suis content d’avoir tord !

Par ailleurs, les autres jeux continuent à se vendre tranquillement :

Les autres petits jeux que nous avions écrits (et qui sont disponibles gratuitement sur notre page itch.io) continuent également à vivre leur vie. Nous n’en avons pas écrit d’autre, pas encore, mais qui sait…

Pour les amateurs de courbes :

Voici pour le bilan. Si vous avez des questions, n’hésitez pas à nous les poser, nous serons ravis d’y répondre. Nous avons hâte de vous retrouver, en ligne ou en convention.

Je me permets de glisser également ici le jeu vidéo auquel j’ai contribué pour une game jam cette année. Il s’agit d’une sorte de visual novel pour lequel j’ai fait un bout du design et pondu quelques centaine de lignes de code. Vous pouvez jouer à Mindfarer sur sa page itch. (D’ailleurs n’hésitez pas à voir ma production vidéo ludique modeste sur notre page itch).

A très bientôt !

Simon (sous l’oeil avisé de Manon)

tax documents

Bilan 2021

Et voilà une année de plus qui vient de s’écouler ! Elle fut difficile à bien des égards et nos pensées vont à ceux qui en ont le plus besoin. Nous vous souhaitons le meilleur pour 2022 : puisse-t-elle être source de joie et de légerté.

Comme chaque année, je vous propose dans cet article un bilan pour notre label AngeldustJDR, en espérant que cet exercice de transparence vous donne un petit aperçu des coulisses !

Tout d’abord, côté €€€, nous finissons l’année à +140.21€. C’est un resto de fin d’année et c’est franchement bien : un grand merci à vous. Merci, mille fois merci et encore merci. Pour tout, pour votre support, votre gentillesse, vos retours (aussi acerbes soient-ils), votre bienveillance. Merci.

Pour faire un tour d’horizon un peu plus complet, la majorité des dépenses cette année a été faite pour la convention Octgones (stocks, déplacement, logement, etc.). C’est la seule convention IRL à laquelle nous avons participée, mais quelle édition ! Non seulement cela a fait tellement de bien de revoir les copains mais en plus nous avons pu mettre des visages sur des pseudos (modulo les masques) et des rencontres virtuelles.

2021 fut une année chargée pour le label. Une année de rencontres bien sûr, notamment avec Simon Pettersson avec qui nous avons collaborer pour sortir la VF de son jeu de vampire : Toi qui, comme un coup de couteau, dans mon cœur plaintif es entrée. Une année remplie d’émotion aussi car nous avons mener notre première campagne de financement participatif avec Héros d’Argile. Une année de consécration puisque nos jeux sont enfin disponibles en boutique, chez Philibert (Strasbourg). Une année passionnante, enfin, avec des interventions en tables rondes (une outre atlantique pour l’université de Montréal et une à la Cyberconvention).

Comme à l’accoutumée, voici quelques chiffres de ventes pour 2021.

Pour Terres de Sang :

  • 31 pdf gratuits
  • 0 pdf payant
  • 4 impressions à la demande sur Lulu
  • 13 en vente directe

Pour Damnés :

  • 3 pdf payants
  • 9 impressions à la demande sur Lulu
  • 18 en vente directe

Pour Les Larmes du soleil:

  • 11 pdf gratuits
  • 3 pdf payants
  • 2 en vente directe

Pour Toi qui:

  • 64 pdf gratuits
  • 10 pdf payants
  • 4 impressions à la demande sur Lulu
  • 5 en vente directe

Pour Héros d’Argile, il est encore trop tôt pour parler de bilan. Dans tous les cas, nous remercions à nouveaux les 78 contributeurs qui ont permis au jeu d’avoir une existence physique. La période de financement fut intense et a mis nos nerfs à rude épreuve ! (Sérieusement, comment vous faites pour pas péter un câble ?). Pour le moment, le jeu est disponible en pdf sur itch et vous pouvez récupérer des exemplaires communautaires gratuits si cela vous chante. Nous travaillons avec Posidonia Editions pour faire en sorte que les livres arrivent au plus vite. On vous tient au courant.

Voilà qui conclue ce bilan. En tout, ce sont plus de 200 exemplaires de nos jeux dans la nature. Merci encore à vous et à très bientôt.

old books and globe in library

Frankencast n°9: Penser le monde au travers du JDR

Le Frankencast est un podcast collaboratif et asynchrone ouvert à tous. Le numéro 9 a pour thème « Penser le monde au travers du Jeu de Rôle » et a été enregistré en mai 2021.

00:00:00 Introduction
00:00:19 Simon Li
00:05:20 Thomas Munier
00:16:07 Mattéo C.
00:23:40 Zab (Lancé Critique)
00:30:46 Ours
00:40:37 Erell et Beru
00:53:16 Lisa Banana
01:04:31 DeReel
01:08:44 Claude Féry
01:15:58 Matthieu Lam Son Leocmach
01:19:20 Erwik (JDR pour les nuls)
01:26:11 Outro

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Frankencast n°9 : Lancement

Le Frankencast est un podcast asynchrone dans lequel on parle de JDR. Et en voici l’amorce. Dans cet épisode j’aimerai parler du thème « Penser le monde au travers du JDR » et je vous invite à participer. Qu’est-ce que cela veut dire pour vous ? Quelles en sont les modalités selon vous ?

Donnons -nous jusqu’au 20 mai pour participer. Envoyez-moi vos contributions à l’adresse suivante: angeldustjdr@gmail.com