hands of people reaching to each other

PDF communautaires et accessibilité – Héros d’Argile

Une des fonctionnalités que je préfère sur le site itch.io (site de vente de jeux), c’est le fait de pouvoir mettre à disposition des “copies communautaires”. Très concrètement, l’auteur peut mettre à disposition un certain nombre de copies du jeu gratuitement. Premier arrivé, premier servi.

Je trouve cette fonctionnalité excellente car elle permet (si tout le monde est de bonne foi) aux moins fortunés d’entre nous de récupérer un jeu qui leur fait envie, sans avoir à se justifier et anonymement. Dans le contexte actuel, c’est juste cool de pouvoir offrir ce choix.

Si vous nous suivez, vous savez que la plupart de nos jeux sont soit gratuits, soit à prix coûtant, soit en mode “payez ce que vous voulez”. Pour un projet de l’ampleur de Héros d’Argile, dans lequel il faut rémunérer non seulement l’illustrateur mais aussi toutes les personnes impliquées dans le processus de fabrication du jeu (à commencer par l’éditeur), il nous était impossible de procéder comme nous le faisons d’habitude.

Nous avons donc décidé de mettre en place un pot commun de copies communautaires du jeu, en pdf, à la fin de la période de précommande.

Il y aura 20 exemplaires de base. A chaque précommande avec l’option “Mécène”, nous rajouterons 5 exemplaires dans le pot commun. Nous allons également organiser des événements qui ajouteront des exemplaires supplémentaires. En espérant que cette initiative soit utile pour ceux qui en ont besoin.

A bientôt ! Prenez soin de vous.

RPG a Day 2021

Cette année, je participais pour la première fois à l’initiative “RPG a Day”. Chaque jour, un thème était donné et la communauté parlait autour de ce thème dans une ambiance positive. Voici ma contribution à l’édifice, initialement sur twitter.

Jour 1 : Scénario
Les PJ sont des agents temporels. Le MJ lit un article de faits divers qui fait office de scénario. Les PJ sont renvoyés dans le temps pour empêcher le drame, sans savoir de quoi il s’agit réellement.

Jour 2 : Carte
Prenez une carte de métro ou de bus. Choisissez un lieu de départ et un lieu d’arrivée. Maintenant, chaque arrêt est une salle de donjon, avec pour thématique le nom de la station. Bon dungeoncrawl !

Jour 3 : Tactique
Pour les MJ : Ecrivez les moves du Boss sur des cartes à jouer. Annoncez le nombre de moves aux joueurs. A chaque tour, tirez une carte derrière votre écran. Lorsque vous avez épuisé le paquet, mélangez et recommencez.

Jour 4 : Arme
Vos armes / équipements sont sentients et donc potentiellement des “love interests”. On ne joue pas les phases de combat mais le débrief d’un donj, en mode drama. – Quoi tu as utilisé ta dague alors que tu sais qu’elle te trompe !

Jour 5 : Trône
L’Empereur est mort. Son héritier, âgé de 5 ans, est emporté par les eunuques loin de la capitale. Des seigneurs de guerre (chacun avec un défaut majeur une qualité indéniable), tentent d’intercepter le convoi. Que font les PJ ?

Jour 6 : Saveur
A tour de rôle, on ajoute une ligne d’une recette de cuisine et on explique pourquoi on fait comme ça. “On rajoute 100g de poivrons rouges pour l’harmonie des couleurs”

Jour 7 : Petit
Jouer avec un résumé des règles sans avoir lu le livre de base et compenser à mort. Je suis sûr que ça peut donner des trucs cools

Jour 8 : Stream
Jouer aux Larmes du Soleil en stream et laisser le public décider des mots: https://angeldustjdr.itch.io/les-larmes-du-soleil(edited)

Jour 9 : Medium
Un des joueurs du groupe a lu le scénar mais son PJ ne peut s’exprimer que par allusion et ne peut jamais initier une action seul.

Jour 10: Confiance
Système de combat : on distribue 5 cartes d’un jeu de 52 . Les joueurs doivent faire des suites croissantes de valeurs sans se parler à chaque tour. On raconte le combo qu’on a fait quand on ne plus poser de carte.

Jour 10: Confiance
Système de combat : on distribue 5 cartes d’un jeu de 52 . Les joueurs doivent faire des suites croissantes de valeurs sans se parler à chaque tour. On raconte le combo qu’on a fait quand on ne plus poser de carte.

Jour 12: Penser
Tous les PJ ont un don de télépathie mais aussi d’empathie. Jouez dans un canevas aux relations problématiques (genre Démiurge ou Damnés). Chaque interaction avec les PNJ risque d’être intense !

Jour 13: Inondation
Chaque joueur a un verre qui représente l’état émotionnel de son PJ. A chaque fois qu’il ressent une émotion forte, on remplit le verre. Il peut vider son verre de manière cathartique ou se laisser inonder par ses émotions. Le truc, c’est qu’on ne contrôle pas les quantités avec ce système : un petit événement peu devenir un gros coup dur. Vider les vannes peut avoir de grosses conséquences ou au contraire pas du tout l’effet escompté.

Jour 14 : Sécurité
Le JDR c’est comme le sexe : protégez-vous, soyez à l’écoute, faites attention aux autres, profitez de vos kiffes sans faire chier les autres, n’oubliez pas le consentement, passez du bon temps.

Jour 15: Supplément
Prendre un jeu à complot et partir d’un système très basique. Remplacer la SAN par le fait de s’ajouter des règles supplémentaires, géré par le joueur. Toute règle non respectée inflige mène à la mort du PJ.

Jour 16 : Move
Un combat dans lequel chaque mouvement cause des dégâts. Les attaques des ennemis ciblent des zones prédéterminées et prévisibles.

Jour 17 : Piège
Piège que j’aime bien : salle de vieillissement accéléré. Les conséquences en terme de drama sont succulentes

Jour 18 : Ecrire
Un système de magie basé sur des haïku.

Jour 19: Thème
Chaque joueur joue la réincarnation du même personnage, à des époques et des lieux différents. On raconte la vie du défunt en début de partie. Chaque joueur choisit un thème et on joue les échos de cette vie dans les réincarnations.

Jour 20: Fondations
Un joueur incarne le Protagoniste. Les autres jouent des personnes importantes pour lui: un parent, un guide, un ami, un amant. Bref une relation profondément positive et forte. Chaque perso a un petit pb à régler. On jouer le quotidien.

Jour 21: Simplicité
Mon système de résolution préféré : Si c’est logique dans la fiction, alors ça passe. En cas de doute, on prend le temps de discuter. Si on arrive pas à trancher, on fait pile ou face. C’est tout.

Jour 22: Substitut
Remplacer la SAN par : Placez un verre d’eau devant vous et mettez à flotter qqch genre une coupelle. A chaque fois que votre PJ est sous pression, placez une pièce sur la coupelle. Quand la coupelle coule, le PJ fait un burnout.

Jour 23: Mémoire
Joue à Inflorenza et remplace les phrases par des Souvenirs.

Jour 24: Traduction
Ca serait marrant de jouer un interprète dans un meeting tendu entre deux grandes nations prêtes à se faire une guerre totale et absolument de mauvaise foi…

Jour 25 : Bienvenue
Quand ils partent à l’aventure, les PJ sont obligés d’accepter dans le groupe ceux qui le demandent. Oui encore une bonne excuse pour explorer des personnages (et leur donner de la profondeur), le quotidien et le drama…

Jour 26: Théorie
Prenez une théorie du complot et faites en scénario (classique). Twist: Il y a un complot pour faire croire au public la première théorie afin de cacher quelque chose de décalé.

Jour 27: Fraction
Embrassons la complexité et rendons la ludique. Et si tous ces jeux à mécanique chiffrée “complexe” avaient des outils pédagogique pour apprendre les maths ?

Jour 28 : Solo
Se réunir avec des potes. On joue tous au même jeu solo les uns à côté des autres, à tour de rôle et à haute voix. Régulièrement, on peut proposer des passerelles entre les “mondes fictionnels”.

Jour 29 : Système
Faisons simple : System does matter and Players also matter. You know best how you like to play.

Jour 30: Mention
Petit truc qui fait toujours plaisir : quand vous présentez un jeu, mentionnez toujours les auteurs et les illustrateurs. Ca mange pas de pain et c’est super gratifiant 😉

Jour 31: Merci
Merci à vous. Je vous aime <3

old books and globe in library

Frankencast n°9: Penser le monde au travers du JDR

Le Frankencast est un podcast collaboratif et asynchrone ouvert à tous. Le numéro 9 a pour thème “Penser le monde au travers du Jeu de Rôle” et a été enregistré en mai 2021.

00:00:00 Introduction
00:00:19 Simon Li
00:05:20 Thomas Munier
00:16:07 Mattéo C.
00:23:40 Zab (Lancé Critique)
00:30:46 Ours
00:40:37 Erell et Beru
00:53:16 Lisa Banana
01:04:31 DeReel
01:08:44 Claude Féry
01:15:58 Matthieu Lam Son Leocmach
01:19:20 Erwik (JDR pour les nuls)
01:26:11 Outro

Ce que nous réserve 2021

Après un bilan de l’année passée, nous vous proposons un petit aperçu de ce qui vous attend en 2021.

Ce jeu était resté un moment en gestation et nous en avons un peu parlé au fil de nos avancées, mais nous pouvons enfin dire que Héros d’Argile sera prêt en 2021. C’est un jeu créé à l’origine pour un concours Game Chef et qui de fil en aiguille a pris de l’importance, jusqu’à devenir une “vraie” sortie future. Dans Héros d’Argile, on raconte le quotidien d’un (Super) Héros et de ses proches, on explore les relations qu’ils entretiennent, on questionne la place du Héros et de son antagoniste, etc. Ce n’est pas un jeu de Super Héros, mais c’est simplement un jeu dans lequel on raconte la vie d’un Héros.

Pour ce jeu, nous avons choisi la voie de l’édition classique avec Posidonia Edition. Un financement participatif sera mis en place pour sortir le jeu. Nous prévoyons 3 livres d’environ 60 pages (règles de base, règles avancées et settings clé en main) ainsi que du matériel de jeu (cartes à jouer notamment). Le jeu sera illustré par Vianney Carvalho et nous faisons appel à Alice Cochin pour la communication et les graphismes. Nous sortirons quelques articles pour expliquer tous nos choix, à commencer par l’édition.

Héros d’Argile sera donc un gros morceau pour 2021. Mais ce jeu n’est pas le seul que nous avons dans les cartons. Nous continuerons à sortir des “petits” jeux en pdf sur itch.io. Nous avons également en préparation un jeu pour faire du Bac à Sable du Quotidien qui se déroule dans la Chine médiévale.

Puis, nous continuerons à publier des actual plays, toujours dans cette philosophie de proposer des vidéos sans montage, le plus proche possible des vraies conditions de jeu, avec ses moments de grâce mais aussi ses difficultés.

Enfin, ajoutons à cela l’ensemble de nos activités en dehors de la création de jeux: participer à diverses communautés rôlistes dont les Courants Alternatifs, communiquer sur les réseaux (chose que nous avons toujours du mal à faire), participer à des événements, jouer à pleins de JDR, etc. En espérant également que 2021 nous réserve des surprises…

Merci à vous pour 2020 et en route pour 2021 !

Bilan 2020 – Etre auteurs indépendants par temps de Covid

2020 fut une année spéciale, cela va sans dire. Comme tous les ans, voici un petit bilan de l’année pour notre label Angeldust JDR. Nous vous emmenons dans les coulisses, en espérant que cela puisse vous aider pour vos projets à vous !

Un point sur nos jeux

Cette année a été particulière en bien des manières. A cause de la pandémie de Covid19, je n’ai pu participé qu’à une seule convention IRL: le Festival International des Jeux de Cannes. C’est à cette occasion que nous avons vendu le plus de livres “papier”. Comme on peut le voir sur les graphes, il apparait clairement que c’est le principal moteur de distribution pour nous qui sommes auto-édités: à l’exception des Larmes du Soleil, les ventes de livres “papier” ont drastiquement diminué en 2020. J’imagine que dans le monde de l’édition classique, il en va de même: le manque de conventions IRL, couplé à la fermeture des boutiques, a été un vrai coup dur. D’ailleurs, nous avons une pensée pour nos amis de la Librairie du Manoir.

La force de l’autoédition a été pour nous le fait de ne pas avoir de stock à gérer, pas d’argent à avancer, pas de frais liés aux déplacements à couvrir, etc. Bref, nous n’avions pas le couteau sous la gorge. Tous nos jeux sont disponibles en papier en impression à la demande, ou en pdf sur la plateforme itch.io. De ce côté, cela fait un soucis de moins à gérer.

L’année 2020 a aussi été l’année du digital pour nous. Nous avons mis nos jeux dans les bundles caritatifs des deux CyberConventions et nous avons pu participer activement à la deuxième (avec notamment une intervention sur une table ronde). D’ailleurs, les rolistes sont des gens formidables: plus de 23000€ récoltés au profit d’associations caritatives pour la deuxième CyberConvention, c’est juste incroyable ! Ces bundles nous ont par ailleurs permis de diffuser très largement nos jeux. De plus, nous avons mis en ligne sur la plateforme itch.io l’ensemble de nos jeux au format pdf, en “payez ce que vous voulez” (sauf pour Damnés mais cela ne saurait tarder). Tout cela cumulé, la dissémination de nos jeux a fait un bon spectaculaire, avec par exemple presque 300 téléchargements des Larmes du Soleil ! C’est juste énorme…

Nous ne pouvons que vous remercier infiniment pour votre soutien. Merci, merci, merci !

Diversification

2020 a été également une année de “diversification” pour nous. Non seulement nous avons écrit nos jeux, mais nous avons eu l’occasion :

Ce fut une année très très riche. L’expérience d’écrire pour un autre jeu a été formidable, c’est quelque chose que nous aimerions retenter si l’occasion se représente. D’ailleurs, nous avons failli écrire pour Seigneurs de Arcanes, un JDR ayant pour cadre un univers oriental (allez jeter un coup d’œil, ça vaut le coup !).

Les leçons de 2020

Leçon n°1 : L’autoédition est un modèle économique solide

Leçon n°2: Il n’y a pas mieux que les conventions IRL pour vendre ses jeux

Leçon n°3: Mais les événements en ligne, comme la CyberConvention, sont des occasions en or pour se faire connaitre et diffuser ses productions

Leçon n°4: Les rolistes sont formidables et incroyablement généreux (mais ça on le savait déjà !)

Merci encore pour cette année malgré l’adversité. A bientôt !

JDR alternatif: un appel à la sensibilité

J’ai eu l’honneur de participer au Frankencast n°8 qui interrogeait le JDR alternatif. Vous retrouverez ma contribution ainsi que celle de nombreux autres participants (de tous horizons) dans la vidéo ci-dessous. J’y livre un appel à la sensibilité et une invitation à laisser tomber nos pudeurs.

Etre auteur de jdr indépendant – Notre bilan 2019

Voici 3 ans maintenant que nous sommes (attention titre pompeux) “Auteurs de jeux de rôle indépendants”. Nous avons publié trois jeux et mis sur pieds tout un tas d’autres. Pourtant, nous sommes loin d’avoir une idée exhaustive du marché du JDR français de nos jours. En revanche, nous espérons que notre retour d’expérience, à notre humble échelle, permettra aux auteurs qui veulent se lancer d’avoir une idée un peu plus claire, chiffres à l’appui, de ce qui les attend.

Indépendance

Nous sommes “auteurs indépendants”. La notion d’indépendance est toujours difficile à définir dans un hobby où même les maisons d’édition bossent “à la débrouille”. Ce nous entendons par “indépendant”, c’est que nous sommes auto-édités et que nous n’avons pas de ligne éditoriale définie (nous allons où notre humeur et notre créativité nous emporte).

Nous écrivons nos jeux, les maquettons, les illustrons et les mettons à disposition (gratuitement, à prix fixe ou soumis à donation). Pour chacun des trois jeux que de notre “catalogue”, nous avons testé un modèle économique différent et voici les leçons que nous en avons tirés.

Terres de Sang

Terres de Sang est notre premier jeu publié.

– Disponible depuis 2 ans et demi

– Pdf en prix libre (prix conseillé 7€)

– Livre papier à 12€ sur Lulu (impression à la demande)

Au total 44 exemplaires se sont vendus sur 2 ans dont 18% en pdf et 82% en version papier. La majorité des ventes se sont faites sur la première année, en convention (77% des ventes). Aucun effort de publicité n’a été fait pour ce jeu. A noter que les téléchargements gratuits ne sont pas comptabilisés ci-dessus.

Damnés

Damnés est notre plus “gros” jeu actuellement.

– Disponible depuis 1 ans et 3 mois

– Pdf à 10€ sur Lulu

– Livre papier à 20€ sur Lulu

Au total 81 exemplaires du jeu sont dans la nature dont 38% en pdf et 62% en version papier. Les ventes sont équilibrées entre 2018 et 2019 mais il faut garder en tête que les ventes sur 2018 se sont faites sur 3 mois. Environ la moitié des ventes papier ont été réalisées en convention. Pour ce jeu, nous avons fait un effort important de communication. Forcément, l’investissement, en temps et argent (envoyer le jeu à la presse, être actif sur les réseaux, mettre en place du matériel promotionnel, etc.), a été très conséquent. Nous avons amélioré notre visibilité pendant un temps mais à un prix que nous ne serions peut être pas prêt à payer à nouveau.

Les Larmes du Soleil

Les Larmes du Soleil est notre dernier (mini) jeu. Plus modeste en terme de taille, ce jeu a nécessité beaucoup plus d’effort du fait de son format (jeu de carte à jouer).

– Disponible depuis 6 mois

– Livret de règles et cartes à jouer au format pdf gratuits

– Cartes à jouer physique envoyé par la poste (ou vente directe en convention) à 13€

Au total, 7 exemplaires de cartes physiques ont été vendus. A noter que les téléchargements gratuits ne sont pas comptabilisés ci-dessus.

Ce jeu a nécessité une organisation particulière:

Tout d’abord nous avions fait un sondage sur les réseaux pour savoir si le format physique des cartes intéressait des gens. Puis, nous avons fait imprimé une vingtaine de set suite à ce sondage. Nous prenons les commandes sur le site de manière “artisanal” et le prix à la vente correspond au prix coûtant (nous ne gagnons rien sur les ventes de ce jeu).

Investissement et convention

Cette année, nous n’avons pu participer qu’à trois conventions. C’est à la fois très peu et beaucoup au vu du coût de tels déplacements. Pour un ordre de grandeur, nous avons dépensé environ 350€ en déplacement et opérations publicitaires cette année. A cela s’ajoute la gestion des stocks (pour les conventions et pour les Larmes du Soleil), soit environ 300€ d’avance de trésorerie. Enfin, à cela s’ajoutent les frais de fonctionnement: hébergement de site internet, charges sociales de la micro entreprise, impôts, ect. Comptez 300€ de plus.

Il faut prendre en compte que c’est la 3ème année que nous faisons cela, donc que les frais d’investissement initiaux sont dernières nous.

Leçon n°1: Même si tu es auto-édité, prévois un fond de départ

L’argent c’est le nerf de la guerre. L’option de l’auto-édition nous paraissait idéale pour ne pas avoir à gérer des stocks et à avancer trop d’argent. Mine de rien, ce n’est pas si vrai que ça ! Si vous vous lancez, prévoyez une petite mise de départ.

(Il convient de nuancer cette affirmation par l’existence du financement participatif que nous n’avons pas encore testé. Si vous avez des chiffres exacts et réels, nous sommes preneurs !)

Leçon n°2: La pub c’est important

Envoyer des kit de presse, communiquer sur les réseaux, faire parler de soi… C’est un vrai travail en soi ! C’est long, c’est fastidieux et on ne voit pas tout de suite les retombés. C’est un art sur lequel nous avons dû nous former et ce n’est vraiment pas naturel.  Mais c’est crucial au vue des ventes de Damnés.

Bien sûr, l’adéquation entre le jeu et le public visé, son niveau d’implication et disponibilité au moment de la sortie, etc. ont un impact sur la réussite commerciale d’un jeu. A ce stade, nous n’avons pas encore de retour d’expérience mais nous comptons bien approfondir cet angle d’analyse.

Leçon n°3: Quid des conventions ?

L’an dernier, nous avions parlé de l’importance des conventions. Nous souhaiterions nuancer nos propos cette année. Faire des conventions, c’est excellent pour se faire connaître, pour prendre la température, pour parler avec les gens, pour jouer avec des inconnus… Mais ça a un coût que les ventes ne couvrent pas à notre humble échelle.

Heureusement pour nous, des copains des Courants Alternatifs montent des stands dans beaucoup de conventions en France et nous permet d’avoir un rayonnement que nous ne pourrions pas avoir. Nous n’avons pas grand chose de plus à dire que MERCI (et nous envoyons plein d’amour à eux !).

Aujourd’hui, nous n’avons pas encore fait notre opinion sur les conventions. Peut être que 2020 nous fera changer d’avis (encore une fois).

Leçon n°4: Si c’est gratuit, les gens ne paient pas

Oui, c’est trivial mais entre l’option payante ou l’option gratuite, la majorité des gens vont prendre l’option gratuite. Pour nous, ce n’est pas un point important: nous tentons de favoriser l’accès aux jeux alternatifs pour le plus grand nombre. Ceci dit, c’est un point intéressant à soulever.

Leçon n°5: Attention aux sondages

Peut être est-ce encore une affirmation triviale mais nous avons vu que sur les Larmes du Soleil, seuls 7 exemplaires ont été vendus sur une vingtaine de personnes se disant “partantes”. Nous ne lançons la pierre à personne, mais nous soulignons l’importance de travailler sur le taux de conversion des intention d’achat. S’appuyer uniquement sur des promesses d’achat n’est pas raisonnable.

Conclusion

Toute personne un peu calé en marketing nous dira certainement que nous brassons du vide et que les leçons que nous avons tirées de cette année auraient pu être identifiée bien en amont. Cependant, j’espère que ce petit bilan de notre label Angeldust JDR vous éclairera non seulement sur nos activités et leur ampleur, mais également vous donnera des billes pour comparer aux autres acteurs du marché et surtout pour vous lancer dans votre propre aventure.

Bonne année 2018

Tient, comme c’est original ! Bonne année, gna gna gna, santé, bla bla bla, bohneur, tout ça ! Bon c’est vrai, c’est cliché. Mais le début d’année est aussi un bon moment pour regarder en arrière et voir ce que 2017 nous a réservé. Et puis de regarder devant aussi (toujours regarder des deux côtés avant de traverser) pour se motiver et se lancer dans 2018.

En 2017:

  • Nous avons sorti Terres de Sang (yeah !). Après de loooongues années de développement (et de doutes aussi), nous avons péniblement accouché de notre bébé rolistique. Mais le chemin en valait la peine !
  • Nous avons participé au Game Chef 2017 avec Héros d’Argile et nous sommes allés en final. Qui l’eut cru ! Deux ans d’affilé ! Nous comptons bien prendre en compte les retours, faire des playtests et sortir une version bien plus aboutie du jeu.
  • Je me suis un peu moins investi sur les Courants Alternatifs (vie familiale oblige).  C’est un réel regret. 2018 ne semble pas s’améliorer. Mais j’y reviendrai, j’ai des trucs à y faire: beaucoup de technique (histoire de pas laisser un site tout dégeu, refonte graphique promis il y a un an, amélioration de la bibliothèque), un peu d’organisationnel (mais les gens se débrouillent très bien et le système décisionnel roule pas trop mal en fait), un peu d’animation  (faut du temps) !
  • Notre blog a fait peau neuve. Nouvelle identité visuelle, petit ménage de printemps. Ca fait du bien et c’est joli à l’oeil.

En 2018:

  • Nous espérons faire le promo et vendre quelques Terres de Sang. Seulement 2 copies vendues en 2017 (un pdf et un livre papier). C’est pas beaucoup ! On en tire les leçons: la promo ça se fait pas tout seul. C’est de la sueur et des kilomètres de voies ferrées – conventions, démonstrations en live ou en virtuel, etc. Et parler de soi, c’est pas facile. Se vendre, ça s’apprend !
  • Même si la refonte de Héros d’Argile n’est pas une priorité, nous y pensons. Surtout depuis que nous nous sommes mis aux comics pour de bon. Si c’est 2018, alors ça sera fin d’année.
  • Bon grosse annonce: nous avons mis à plat nos campagnes de “vampire” et nous allons sortir un jeu intitulé Damnés. Pour le moment, je n’en dis pas plus. Mais ça viendra très bientôt. Allez, je lâche l’intro et la page de couv’. Attendez vous à voir débarquer le jeu d’ici fin d’année !

Portez vous bien en 2018. Puisse-t-elle être l’année des découvertes rolistiques !

Damnés propose de jouer le drame de la vie éternelle. C’est un jeu moral et mélancolique dans lequel vous incarnez un Damné, un être immortel rongé par la Bête évoluant au sein d’une société dysfonctionnelle. Tenter d’assouvir ses Désirs sans faire du mal à ceux qu’on aime, sans réveiller la Bête, prendre parti dans les réseaux d’influence des Damnés et garder un semblant d’humanité, voici les enjeux auxquels vous serez confronté.

Le récit de votre éternité sera ponctué de choix cornéliens, de moments de bravoures, de sacrifices, de tranches de vie et d’instants de grâce. Loin des histoires de héros, vous tenterez simplement de vivre, ou survivre, comme un être ordinaire frappé par l’extraordinaire.

Damnés est un jeu de rôle:

  • Sans dés ;
  • Avec un meneur de jeu ;
  • Nécessitant un minimum de préparation ;
  • Centré sur les personnages, leurs liens, leurs affects et leurs drames ;
  • Qui explore la Bête et l’horreur personnelle qu’elle engendre ;
  • Jouable en campagne ;
  • Largement collaboratif dans la construction de la fiction.

Damnés n’est pas un jeu:

  • D’action héroïque ;
  • Centré autour de manoeuvres politiques. Même s’il en est inspiré, ce n’est ni Undying, ni Vampire la Mascarade ;
  • Dans lequel le meneur règne en seul maître ;
  • Purement esthétique.

 

Par angeldust, il y a

La technique du Générique

Sur cet article, je parlais d’un podcast des Voix d’Altaride sur l’utilisation des images durant nos parties de JDR. J’y partage d’ailleurs 120 portraits de personnages pour des ambiances modernes.

Au delà de la simple image fixe, j’aime bien également utiliser le support vidéo. Il me sert non seulement à proposer du contexte d’univers en amont des parties, afin que les joueurs puissent se mettre dans l’ambiance avant la partie, mais également à faire monter la Hype grâce aux génériques que je fais.

Pour la plupart des campagnes dans lesquelles je me lance, je fais un petit montage qui sert de générique. Cela permet de faire languir les joueurs, faire monter le suspense et poser une ambiance. Le générique me sert en outre comme petit rituel de début de partie: lorsque je passe la musique du générique, cela veut dire qu’on s’y met, qu’on joue et qu’on se plonge dans l’univers de jeu.

Voici quelques exemples de générique de ma confection (du plus récent au plus ancien… on peut clairement voir ma monter en compétence en matière de montage vidéo ! 🙂 )

 

 


 

Par angeldust, il y a