Tribune des acteurs du JDR contre l’Extrême Droite

Aujourd’hui, de nombreuses personnes du milieu du jeu de rôle ont décidé de s’unir pour rappeler que les valeurs d’ouverture, de tolérance et de solidarité sont des piliers du JDR.

Il est évident que notre maison d’édition s’associe à cette initiative dans un moment où l’extrême-droite menace plus que jamais notre démocratie.

Dans notre communauté rôliste, cette menace pèse particulièrement sur les personnes issues de minorités avec lesquelles nous jouons avec plaisir quotidiennement. Ces ami.e.s sont déjà la cible d’attaques régulières de l’extrême-droite. Si nous ne nous mobilisons pas pour empêcher ce parti haineux de passer, en votant contre eux et en convaincant d’autres personnes de voter de la même manière, ces attaques prendront plus d’ampleur.

Cette menace concerne également toute la chaîne de la création ludique, car les décisions politiques du RN ne seront jamais en faveur de plus de diversité, plus de représentation des personnes marginalisées. Si le parti de la censure gagne, c’est tout notre imaginaire qui en pâtira.

Pour toutes ces raisons, et pour de nombreuses autres, nous vous invitons à vous renseigner, à en parler autour de vous et à signer cette initiative, quelle que soit votre place dans notre loisir. Faisons entendre nos voix aujourd’hui, ensemble, et chaque jour jusqu’aux élections. Et continuons ensuite.

https://legislative2024.petition-jdr.fr/

bunch of matchsticks on white background

Bilan 2022

C’est l’heure du bilan et, bon sang, 2022 n’a pas été sympa avec nous. Il y a eu (entre autres) beaucoup de bas, quelques hauts et une victoire en nuance de gris. 2022, c’était un jeu Angeldust en fait… Comme tous les ans, voici un récapitulatif de ce qui s’est passé, quelques chiffres et quelques leçons.

Un héros fragile qui renait

Pour faire une comparaison foireuse, Héros d’Argile c’est notre bébé confié à la mauvaise nounou. Beaucoup trop de choses n’allait pas. Le projet nous tenait beaucoup trop à cœur et le prix final proposé par l’éditeur [1&2] a fait déborder un vase déjà très rempli. Cela serait mentir de dire qu’il n’y a eu aucun impact sur notre santé mentale (c’est même le contraire x1000), mais ne remuons pas le couteau dans la plaie. La première version de Héros d’Argile a montré que vous, la commu, étiez là et votre soutien est une immense gratification.

Nous sommes fiers d’avoir sorti cette version Renaissance, d’avoir travaillé avec de très talentueux illustrateurs (sérieux allez voir le travail de Hulver !) et de pouvoir distribuer ce jeu sous notre label propre et selon nos modalités. Presque 700 exemplaires en tout dans la nature, en prenant en compte le kickstarter, le bundle pour l’Ukraine et la version Renaissance de fin d’année. Wouhaou !

Par contre, côté €€€, c’est une autre limonade. Nous avons déboursé un peu plus de 1500€ pour les diverses illustrations de la version Renaissance. La campagne kickstarter de l’édition précédente nous rapporté environ 350€ de droits d’auteur. La version Renaissance a fait partie du super bundle de Côme Martin (18/18/18) et a rapporté environ 160€. A part cela, il y a eu quelques ventes sur itch (moins de 40€ de recette).

L’un dans l’autre, la liberté a un prix.

Le bundle Ukraine a fait le plus gros du boulot ! Héros d’Argile est clairement notre jeu le plus diffusé.

Leçon n°1 : Dans toutes relations de travail, laissez des traces écrites de ce qui s’est dit.

Leçon n°2 : Renseignez-vous sur les éditeurs avant de vous engager. Parlez aux auteurs qui ont déjà signé. La plupart vous répondra avec plaisir !

Des vieux titres qui ne sont pas en reste

Au delà de Héros d’Argile, qui a éclipsé nos autres titres, on peut dire qu’il y a encore de l’intérêt. Et ça fait chaud au coeur, surtout quand on regarde l’âge de ces jeux ^^.

Côté bilan des téléchargements, on voit que les tendances sont conformes à ce à quoi on peut s’attendre. Terres de Sang, notre tout premier jeu a passé son pic d’intérêt et décline tout doucement. Damnés, notre second jeu, est dans la même veine. Les Larmes du Soleil est une exception puisque c’est un jeu de carte qui se vend principalement en convention, donc forcément, 2021 a été une année creuse. Toi qui, le super jeu de vampire de Simon Pettersson, a eu un gros succès à la convention Octogône. Le jeu va vivre sa vie encore un peu j’espère. Enfin, cette année a été l’année des petits jeux dont je parle dans la section suivante.

pdf + lulu + convention

En terme de revenu, si on enlève Héros d’Argile, on peut dire que c’est clairement Damnés qui a tiré le train les années passées et que la relève va devoir arriver bientôt (Héros d’Argile espérons-le !). Pour rappel, le bilan financier du label au total est le suivant :

  • 2018: 0.25€
  • 2019: ~100€
  • 2020: ~300€
  • 2021: ~100€
  • 2022: environ -900€

On voit bien par rapport au graphe des revenus par jeu que l’investissement de l’année N se ressent surtout l’année d’après. Par exemple, les revenus de 2019 ont été pour la plupart investis dans l’achat de stock, ce qui se ressent l’année d’après qui fait de meilleurs bénéfices pour des revenus par jeu plus faibles.

Espérons donc que 2023 verra récompenser l’investissement de 2022.

Si on rajoute Héros d’Argile, bien sûr, ça plombe le graphe.

Des petits jeux qui font plaisir

En 2022, nous nous étions lancés le défi d’écrire un jeu par mois, galvanisés par la formation de Brand qui se déroulait au premier semestre. Nous avons tenu tant bien que mal… Que l’exercice est difficile ! Finalement, il y a eu :

Seulement cinq jeux sur les douze promis… Aïe !

En revanche, c’est clairement ces petits jeux qui ont rapporté le plus de téléchargement (gratuit). En rajoutant Je suis d’ici et d’ailleurs et Gender swap qui nous avions écrit les années précédentes, on voit que nos jeux attirent au moment de sa sortie une trentaine de curieux en moyenne, ce qui multiplié par le nombre de jeux fait une belle performance. Aucun revenu financier, mais franchement, vue la qualité à moitié finie des jeux (comparé nos « gros titres » plus travaillés), c’est normal !

Ah tiens, autre petit jeu créé cette année, The Loop, un shoot’em’up codé avec des amis à l’occasion d’un game jam.

And now, what ?

Pour 2023, nous sommes partagés entre l’idée de nous retrouver (surtout pour fuir le monde) ou de nous lancer tête baissée dans pleins de nouveaux projets (c’est si grisant !). On verra bien ce que l’année nous réserve.

En tout cas, nous avons passé un cap je crois. Nous avons appris et nous avons grandi. Jamais nous n’avons été aussi déterminés à faire vivre notre label Angeldust JDR. Comptez sur nous !

2022 a été difficile, surtout au niveau santé mentale. Merci pour votre soutien encore une fois. Merci, merci merci.

Prenez soin de vous. Vraiment. C’est important.

Communiqué Héros d’Argile

[Communiqué Héros d’Argile]

Bonjour à tous,

C’est avec un peu d’anxiété que nous publions ce communiqué. Comme vous le savez, la version papier de Héros d’Argile a enfin vu le jour la semaine dernière et les backers ont reçu leur colis dans la foulée. Aujourd’hui, le jeu, édité par Posidonia, est disponible en version papier sur le site de l’éditeur.

Malheureusement, même après discussion (et négociation), l’éditeur a souhaité maintenir le prix qu’il propose actuellement (soit 75€ pour le lot complet contre 40€ au moment de la pré-commande). Ce qui a animé les discussions et les négociations depuis un moment et qui nous conduit à écrire ces lignes est l’impossibilité que nous avons de soutenir notre livre à un tel prix. Notre volonté a toujours été tournée vers l’accessibilité de nos jeux. Certains nous l’ont fait remarquer et nous en sommes bien conscients. Vous le savez, tous nos jeux sont gratuits en pdf ou au format « payez ce que vous voulez » (sauf Damnés), et cela nous tient à cœur que les choses restent ainsi.

Bien sûr, nous comprenons les difficultés que Posidonia a dû traverser : la crise sanitaire, la pénurie de papier, la guerre en Ukraine, etc. Tout cela n’a pas été facile, nous en convenons et nous ne remettons pas en cause la bonne volonté de l’éditeur.

En revanche, nous ne pouvons pas en toute conscience proposer notre jeu à ce prix, nous serions incapables de vous rencontrer en convention et de vous annoncer ce prix. C’est pourquoi nous nous désolidarisons de Posidonia à partir d’aujourd’hui et continuons de travailler pour rendre nos jeux accessibles. Pour rappel, il y a encore des pdf communautaires de Héros d’Argile sur la page itch.io : https://angeldustjdr.itch.io/heros-dargile

Notre démarche ne s’inscrit nullement dans une volonté de polémiques ou de calomnies. Nous avons simplement une diverge de points de vue quant à l’édition de Héros d’Argile ni plus ni moins. Nos MP sont ouverts pour en discuter si vous avez besoin d’avoir des informations supplémentaires.

Merci pour votre soutien.

Merci pour tout.

Bien à vous.

Manon et Simon

hands of people reaching to each other

PDF communautaires et accessibilité – Héros d’Argile

UPDATE : LES PDF COMMUNAUTAIRES NE SONT PLUS ACCESSIBLES POUR LE MOMENT

Une des fonctionnalités que je préfère sur le site itch.io (site de vente de jeux), c’est le fait de pouvoir mettre à disposition des « copies communautaires ». Très concrètement, l’auteur peut mettre à disposition un certain nombre de copies du jeu gratuitement. Premier arrivé, premier servi.

Je trouve cette fonctionnalité excellente car elle permet (si tout le monde est de bonne foi) aux moins fortunés d’entre nous de récupérer un jeu qui leur fait envie, sans avoir à se justifier et anonymement. Dans le contexte actuel, c’est juste cool de pouvoir offrir ce choix.

Si vous nous suivez, vous savez que la plupart de nos jeux sont soit gratuits, soit à prix coûtant, soit en mode « payez ce que vous voulez ». Pour un projet de l’ampleur de Héros d’Argile, dans lequel il faut rémunérer non seulement l’illustrateur mais aussi toutes les personnes impliquées dans le processus de fabrication du jeu (à commencer par l’éditeur), il nous était impossible de procéder comme nous le faisons d’habitude.

Nous avons donc décidé de mettre en place un pot commun de copies communautaires du jeu, en pdf, à la fin de la période de précommande.

Il y aura 20 exemplaires de base. A chaque précommande avec l’option « Mécène », nous rajouterons 5 exemplaires dans le pot commun. Nous allons également organiser des événements qui ajouteront des exemplaires supplémentaires. En espérant que cette initiative soit utile pour ceux qui en ont besoin.

A bientôt ! Prenez soin de vous.

RPG a Day 2021

Cette année, je participais pour la première fois à l’initiative « RPG a Day ». Chaque jour, un thème était donné et la communauté parlait autour de ce thème dans une ambiance positive. Voici ma contribution à l’édifice, initialement sur twitter.

Jour 1 : Scénario
Les PJ sont des agents temporels. Le MJ lit un article de faits divers qui fait office de scénario. Les PJ sont renvoyés dans le temps pour empêcher le drame, sans savoir de quoi il s’agit réellement.

Jour 2 : Carte
Prenez une carte de métro ou de bus. Choisissez un lieu de départ et un lieu d’arrivée. Maintenant, chaque arrêt est une salle de donjon, avec pour thématique le nom de la station. Bon dungeoncrawl !

Jour 3 : Tactique
Pour les MJ : Ecrivez les moves du Boss sur des cartes à jouer. Annoncez le nombre de moves aux joueurs. A chaque tour, tirez une carte derrière votre écran. Lorsque vous avez épuisé le paquet, mélangez et recommencez.

Jour 4 : Arme
Vos armes / équipements sont sentients et donc potentiellement des « love interests ». On ne joue pas les phases de combat mais le débrief d’un donj, en mode drama. – Quoi tu as utilisé ta dague alors que tu sais qu’elle te trompe !

Jour 5 : Trône
L’Empereur est mort. Son héritier, âgé de 5 ans, est emporté par les eunuques loin de la capitale. Des seigneurs de guerre (chacun avec un défaut majeur une qualité indéniable), tentent d’intercepter le convoi. Que font les PJ ?

Jour 6 : Saveur
A tour de rôle, on ajoute une ligne d’une recette de cuisine et on explique pourquoi on fait comme ça. « On rajoute 100g de poivrons rouges pour l’harmonie des couleurs »

Jour 7 : Petit
Jouer avec un résumé des règles sans avoir lu le livre de base et compenser à mort. Je suis sûr que ça peut donner des trucs cools

Jour 8 : Stream
Jouer aux Larmes du Soleil en stream et laisser le public décider des mots: https://angeldustjdr.itch.io/les-larmes-du-soleil(edited)

Jour 9 : Medium
Un des joueurs du groupe a lu le scénar mais son PJ ne peut s’exprimer que par allusion et ne peut jamais initier une action seul.

Jour 10: Confiance
Système de combat : on distribue 5 cartes d’un jeu de 52 . Les joueurs doivent faire des suites croissantes de valeurs sans se parler à chaque tour. On raconte le combo qu’on a fait quand on ne plus poser de carte.

Jour 10: Confiance
Système de combat : on distribue 5 cartes d’un jeu de 52 . Les joueurs doivent faire des suites croissantes de valeurs sans se parler à chaque tour. On raconte le combo qu’on a fait quand on ne plus poser de carte.

Jour 12: Penser
Tous les PJ ont un don de télépathie mais aussi d’empathie. Jouez dans un canevas aux relations problématiques (genre Démiurge ou Damnés). Chaque interaction avec les PNJ risque d’être intense !

Jour 13: Inondation
Chaque joueur a un verre qui représente l’état émotionnel de son PJ. A chaque fois qu’il ressent une émotion forte, on remplit le verre. Il peut vider son verre de manière cathartique ou se laisser inonder par ses émotions. Le truc, c’est qu’on ne contrôle pas les quantités avec ce système : un petit événement peu devenir un gros coup dur. Vider les vannes peut avoir de grosses conséquences ou au contraire pas du tout l’effet escompté.

Jour 14 : Sécurité
Le JDR c’est comme le sexe : protégez-vous, soyez à l’écoute, faites attention aux autres, profitez de vos kiffes sans faire chier les autres, n’oubliez pas le consentement, passez du bon temps.

Jour 15: Supplément
Prendre un jeu à complot et partir d’un système très basique. Remplacer la SAN par le fait de s’ajouter des règles supplémentaires, géré par le joueur. Toute règle non respectée inflige mène à la mort du PJ.

Jour 16 : Move
Un combat dans lequel chaque mouvement cause des dégâts. Les attaques des ennemis ciblent des zones prédéterminées et prévisibles.

Jour 17 : Piège
Piège que j’aime bien : salle de vieillissement accéléré. Les conséquences en terme de drama sont succulentes

Jour 18 : Ecrire
Un système de magie basé sur des haïku.

Jour 19: Thème
Chaque joueur joue la réincarnation du même personnage, à des époques et des lieux différents. On raconte la vie du défunt en début de partie. Chaque joueur choisit un thème et on joue les échos de cette vie dans les réincarnations.

Jour 20: Fondations
Un joueur incarne le Protagoniste. Les autres jouent des personnes importantes pour lui: un parent, un guide, un ami, un amant. Bref une relation profondément positive et forte. Chaque perso a un petit pb à régler. On jouer le quotidien.

Jour 21: Simplicité
Mon système de résolution préféré : Si c’est logique dans la fiction, alors ça passe. En cas de doute, on prend le temps de discuter. Si on arrive pas à trancher, on fait pile ou face. C’est tout.

Jour 22: Substitut
Remplacer la SAN par : Placez un verre d’eau devant vous et mettez à flotter qqch genre une coupelle. A chaque fois que votre PJ est sous pression, placez une pièce sur la coupelle. Quand la coupelle coule, le PJ fait un burnout.

Jour 23: Mémoire
Joue à Inflorenza et remplace les phrases par des Souvenirs.

Jour 24: Traduction
Ca serait marrant de jouer un interprète dans un meeting tendu entre deux grandes nations prêtes à se faire une guerre totale et absolument de mauvaise foi…

Jour 25 : Bienvenue
Quand ils partent à l’aventure, les PJ sont obligés d’accepter dans le groupe ceux qui le demandent. Oui encore une bonne excuse pour explorer des personnages (et leur donner de la profondeur), le quotidien et le drama…

Jour 26: Théorie
Prenez une théorie du complot et faites en scénario (classique). Twist: Il y a un complot pour faire croire au public la première théorie afin de cacher quelque chose de décalé.

Jour 27: Fraction
Embrassons la complexité et rendons la ludique. Et si tous ces jeux à mécanique chiffrée « complexe » avaient des outils pédagogique pour apprendre les maths ?

Jour 28 : Solo
Se réunir avec des potes. On joue tous au même jeu solo les uns à côté des autres, à tour de rôle et à haute voix. Régulièrement, on peut proposer des passerelles entre les « mondes fictionnels ».

Jour 29 : Système
Faisons simple : System does matter and Players also matter. You know best how you like to play.

Jour 30: Mention
Petit truc qui fait toujours plaisir : quand vous présentez un jeu, mentionnez toujours les auteurs et les illustrateurs. Ca mange pas de pain et c’est super gratifiant 😉

Jour 31: Merci
Merci à vous. Je vous aime <3

old books and globe in library

Frankencast n°9: Penser le monde au travers du JDR

Le Frankencast est un podcast collaboratif et asynchrone ouvert à tous. Le numéro 9 a pour thème « Penser le monde au travers du Jeu de Rôle » et a été enregistré en mai 2021.

00:00:00 Introduction
00:00:19 Simon Li
00:05:20 Thomas Munier
00:16:07 Mattéo C.
00:23:40 Zab (Lancé Critique)
00:30:46 Ours
00:40:37 Erell et Beru
00:53:16 Lisa Banana
01:04:31 DeReel
01:08:44 Claude Féry
01:15:58 Matthieu Lam Son Leocmach
01:19:20 Erwik (JDR pour les nuls)
01:26:11 Outro

Ce que nous réserve 2021

Après un bilan de l’année passée, nous vous proposons un petit aperçu de ce qui vous attend en 2021.

Ce jeu était resté un moment en gestation et nous en avons un peu parlé au fil de nos avancées, mais nous pouvons enfin dire que Héros d’Argile sera prêt en 2021. C’est un jeu créé à l’origine pour un concours Game Chef et qui de fil en aiguille a pris de l’importance, jusqu’à devenir une « vraie » sortie future. Dans Héros d’Argile, on raconte le quotidien d’un (Super) Héros et de ses proches, on explore les relations qu’ils entretiennent, on questionne la place du Héros et de son antagoniste, etc. Ce n’est pas un jeu de Super Héros, mais c’est simplement un jeu dans lequel on raconte la vie d’un Héros.

Pour ce jeu, nous avons choisi la voie de l’édition classique avec Posidonia Edition. Un financement participatif sera mis en place pour sortir le jeu. Nous prévoyons 3 livres d’environ 60 pages (règles de base, règles avancées et settings clé en main) ainsi que du matériel de jeu (cartes à jouer notamment). Le jeu sera illustré par Vianney Carvalho et nous faisons appel à Alice Cochin pour la communication et les graphismes. Nous sortirons quelques articles pour expliquer tous nos choix, à commencer par l’édition.

Héros d’Argile sera donc un gros morceau pour 2021. Mais ce jeu n’est pas le seul que nous avons dans les cartons. Nous continuerons à sortir des « petits » jeux en pdf sur itch.io. Nous avons également en préparation un jeu pour faire du Bac à Sable du Quotidien qui se déroule dans la Chine médiévale.

Puis, nous continuerons à publier des actual plays, toujours dans cette philosophie de proposer des vidéos sans montage, le plus proche possible des vraies conditions de jeu, avec ses moments de grâce mais aussi ses difficultés.

Enfin, ajoutons à cela l’ensemble de nos activités en dehors de la création de jeux: participer à diverses communautés rôlistes dont les Courants Alternatifs, communiquer sur les réseaux (chose que nous avons toujours du mal à faire), participer à des événements, jouer à pleins de JDR, etc. En espérant également que 2021 nous réserve des surprises…

Merci à vous pour 2020 et en route pour 2021 !

Bilan 2020 – Etre auteurs indépendants par temps de Covid

2020 fut une année spéciale, cela va sans dire. Comme tous les ans, voici un petit bilan de l’année pour notre label Angeldust JDR. Nous vous emmenons dans les coulisses, en espérant que cela puisse vous aider pour vos projets à vous !

Un point sur nos jeux

Cette année a été particulière en bien des manières. A cause de la pandémie de Covid19, je n’ai pu participé qu’à une seule convention IRL: le Festival International des Jeux de Cannes. C’est à cette occasion que nous avons vendu le plus de livres « papier ». Comme on peut le voir sur les graphes, il apparait clairement que c’est le principal moteur de distribution pour nous qui sommes auto-édités: à l’exception des Larmes du Soleil, les ventes de livres « papier » ont drastiquement diminué en 2020. J’imagine que dans le monde de l’édition classique, il en va de même: le manque de conventions IRL, couplé à la fermeture des boutiques, a été un vrai coup dur. D’ailleurs, nous avons une pensée pour nos amis de la Librairie du Manoir.

La force de l’autoédition a été pour nous le fait de ne pas avoir de stock à gérer, pas d’argent à avancer, pas de frais liés aux déplacements à couvrir, etc. Bref, nous n’avions pas le couteau sous la gorge. Tous nos jeux sont disponibles en papier en impression à la demande, ou en pdf sur la plateforme itch.io. De ce côté, cela fait un soucis de moins à gérer.

L’année 2020 a aussi été l’année du digital pour nous. Nous avons mis nos jeux dans les bundles caritatifs des deux CyberConventions et nous avons pu participer activement à la deuxième (avec notamment une intervention sur une table ronde). D’ailleurs, les rolistes sont des gens formidables: plus de 23000€ récoltés au profit d’associations caritatives pour la deuxième CyberConvention, c’est juste incroyable ! Ces bundles nous ont par ailleurs permis de diffuser très largement nos jeux. De plus, nous avons mis en ligne sur la plateforme itch.io l’ensemble de nos jeux au format pdf, en « payez ce que vous voulez » (sauf pour Damnés mais cela ne saurait tarder). Tout cela cumulé, la dissémination de nos jeux a fait un bon spectaculaire, avec par exemple presque 300 téléchargements des Larmes du Soleil ! C’est juste énorme…

Nous ne pouvons que vous remercier infiniment pour votre soutien. Merci, merci, merci !

Diversification

2020 a été également une année de « diversification » pour nous. Non seulement nous avons écrit nos jeux, mais nous avons eu l’occasion :

Ce fut une année très très riche. L’expérience d’écrire pour un autre jeu a été formidable, c’est quelque chose que nous aimerions retenter si l’occasion se représente. D’ailleurs, nous avons failli écrire pour Seigneurs de Arcanes, un JDR ayant pour cadre un univers oriental (allez jeter un coup d’œil, ça vaut le coup !).

Les leçons de 2020

Leçon n°1 : L’autoédition est un modèle économique solide

Leçon n°2: Il n’y a pas mieux que les conventions IRL pour vendre ses jeux

Leçon n°3: Mais les événements en ligne, comme la CyberConvention, sont des occasions en or pour se faire connaitre et diffuser ses productions

Leçon n°4: Les rolistes sont formidables et incroyablement généreux (mais ça on le savait déjà !)

Merci encore pour cette année malgré l’adversité. A bientôt !

JDR alternatif: un appel à la sensibilité

J’ai eu l’honneur de participer au Frankencast n°8 qui interrogeait le JDR alternatif. Vous retrouverez ma contribution ainsi que celle de nombreux autres participants (de tous horizons) dans la vidéo ci-dessous. J’y livre un appel à la sensibilité et une invitation à laisser tomber nos pudeurs.

Etre auteur de jdr indépendant – Notre bilan 2019

Voici 3 ans maintenant que nous sommes (attention titre pompeux) « Auteurs de jeux de rôle indépendants ». Nous avons publié trois jeux et mis sur pieds tout un tas d’autres. Pourtant, nous sommes loin d’avoir une idée exhaustive du marché du JDR français de nos jours. En revanche, nous espérons que notre retour d’expérience, à notre humble échelle, permettra aux auteurs qui veulent se lancer d’avoir une idée un peu plus claire, chiffres à l’appui, de ce qui les attend.

Indépendance

Nous sommes « auteurs indépendants ». La notion d’indépendance est toujours difficile à définir dans un hobby où même les maisons d’édition bossent « à la débrouille ». Ce nous entendons par « indépendant », c’est que nous sommes auto-édités et que nous n’avons pas de ligne éditoriale définie (nous allons où notre humeur et notre créativité nous emporte).

Nous écrivons nos jeux, les maquettons, les illustrons et les mettons à disposition (gratuitement, à prix fixe ou soumis à donation). Pour chacun des trois jeux que de notre « catalogue », nous avons testé un modèle économique différent et voici les leçons que nous en avons tirés.

Terres de Sang

Terres de Sang est notre premier jeu publié.

– Disponible depuis 2 ans et demi

– Pdf en prix libre (prix conseillé 7€)

– Livre papier à 12€ sur Lulu (impression à la demande)

Au total 44 exemplaires se sont vendus sur 2 ans dont 18% en pdf et 82% en version papier. La majorité des ventes se sont faites sur la première année, en convention (77% des ventes). Aucun effort de publicité n’a été fait pour ce jeu. A noter que les téléchargements gratuits ne sont pas comptabilisés ci-dessus.

Damnés

Damnés est notre plus « gros » jeu actuellement.

– Disponible depuis 1 ans et 3 mois

– Pdf à 10€ sur Lulu

– Livre papier à 20€ sur Lulu

Au total 81 exemplaires du jeu sont dans la nature dont 38% en pdf et 62% en version papier. Les ventes sont équilibrées entre 2018 et 2019 mais il faut garder en tête que les ventes sur 2018 se sont faites sur 3 mois. Environ la moitié des ventes papier ont été réalisées en convention. Pour ce jeu, nous avons fait un effort important de communication. Forcément, l’investissement, en temps et argent (envoyer le jeu à la presse, être actif sur les réseaux, mettre en place du matériel promotionnel, etc.), a été très conséquent. Nous avons amélioré notre visibilité pendant un temps mais à un prix que nous ne serions peut être pas prêt à payer à nouveau.

Les Larmes du Soleil

Les Larmes du Soleil est notre dernier (mini) jeu. Plus modeste en terme de taille, ce jeu a nécessité beaucoup plus d’effort du fait de son format (jeu de carte à jouer).

– Disponible depuis 6 mois

– Livret de règles et cartes à jouer au format pdf gratuits

– Cartes à jouer physique envoyé par la poste (ou vente directe en convention) à 13€

Au total, 7 exemplaires de cartes physiques ont été vendus. A noter que les téléchargements gratuits ne sont pas comptabilisés ci-dessus.

Ce jeu a nécessité une organisation particulière:

Tout d’abord nous avions fait un sondage sur les réseaux pour savoir si le format physique des cartes intéressait des gens. Puis, nous avons fait imprimé une vingtaine de set suite à ce sondage. Nous prenons les commandes sur le site de manière « artisanal » et le prix à la vente correspond au prix coûtant (nous ne gagnons rien sur les ventes de ce jeu).

Investissement et convention

Cette année, nous n’avons pu participer qu’à trois conventions. C’est à la fois très peu et beaucoup au vu du coût de tels déplacements. Pour un ordre de grandeur, nous avons dépensé environ 350€ en déplacement et opérations publicitaires cette année. A cela s’ajoute la gestion des stocks (pour les conventions et pour les Larmes du Soleil), soit environ 300€ d’avance de trésorerie. Enfin, à cela s’ajoutent les frais de fonctionnement: hébergement de site internet, charges sociales de la micro entreprise, impôts, ect. Comptez 300€ de plus.

Il faut prendre en compte que c’est la 3ème année que nous faisons cela, donc que les frais d’investissement initiaux sont dernières nous.

Leçon n°1: Même si tu es auto-édité, prévois un fond de départ

L’argent c’est le nerf de la guerre. L’option de l’auto-édition nous paraissait idéale pour ne pas avoir à gérer des stocks et à avancer trop d’argent. Mine de rien, ce n’est pas si vrai que ça ! Si vous vous lancez, prévoyez une petite mise de départ.

(Il convient de nuancer cette affirmation par l’existence du financement participatif que nous n’avons pas encore testé. Si vous avez des chiffres exacts et réels, nous sommes preneurs !)

Leçon n°2: La pub c’est important

Envoyer des kit de presse, communiquer sur les réseaux, faire parler de soi… C’est un vrai travail en soi ! C’est long, c’est fastidieux et on ne voit pas tout de suite les retombés. C’est un art sur lequel nous avons dû nous former et ce n’est vraiment pas naturel.  Mais c’est crucial au vue des ventes de Damnés.

Bien sûr, l’adéquation entre le jeu et le public visé, son niveau d’implication et disponibilité au moment de la sortie, etc. ont un impact sur la réussite commerciale d’un jeu. A ce stade, nous n’avons pas encore de retour d’expérience mais nous comptons bien approfondir cet angle d’analyse.

Leçon n°3: Quid des conventions ?

L’an dernier, nous avions parlé de l’importance des conventions. Nous souhaiterions nuancer nos propos cette année. Faire des conventions, c’est excellent pour se faire connaître, pour prendre la température, pour parler avec les gens, pour jouer avec des inconnus… Mais ça a un coût que les ventes ne couvrent pas à notre humble échelle.

Heureusement pour nous, des copains des Courants Alternatifs montent des stands dans beaucoup de conventions en France et nous permet d’avoir un rayonnement que nous ne pourrions pas avoir. Nous n’avons pas grand chose de plus à dire que MERCI (et nous envoyons plein d’amour à eux !).

Aujourd’hui, nous n’avons pas encore fait notre opinion sur les conventions. Peut être que 2020 nous fera changer d’avis (encore une fois).

Leçon n°4: Si c’est gratuit, les gens ne paient pas

Oui, c’est trivial mais entre l’option payante ou l’option gratuite, la majorité des gens vont prendre l’option gratuite. Pour nous, ce n’est pas un point important: nous tentons de favoriser l’accès aux jeux alternatifs pour le plus grand nombre. Ceci dit, c’est un point intéressant à soulever.

Leçon n°5: Attention aux sondages

Peut être est-ce encore une affirmation triviale mais nous avons vu que sur les Larmes du Soleil, seuls 7 exemplaires ont été vendus sur une vingtaine de personnes se disant « partantes ». Nous ne lançons la pierre à personne, mais nous soulignons l’importance de travailler sur le taux de conversion des intention d’achat. S’appuyer uniquement sur des promesses d’achat n’est pas raisonnable.

Conclusion

Toute personne un peu calé en marketing nous dira certainement que nous brassons du vide et que les leçons que nous avons tirées de cette année auraient pu être identifiée bien en amont. Cependant, j’espère que ce petit bilan de notre label Angeldust JDR vous éclairera non seulement sur nos activités et leur ampleur, mais également vous donnera des billes pour comparer aux autres acteurs du marché et surtout pour vous lancer dans votre propre aventure.