Etre auteur de jdr indépendant – Notre bilan 2019

Voici 3 ans maintenant que nous sommes (attention titre pompeux) “Auteurs de jeux de rôle indépendants”. Nous avons publié trois jeux et mis sur pieds tout un tas d’autres. Pourtant, nous sommes loin d’avoir une idée exhaustive du marché du JDR français de nos jours. En revanche, nous espérons que notre retour d’expérience, à notre humble échelle, permettra aux auteurs qui veulent se lancer d’avoir une idée un peu plus claire, chiffres à l’appui, de ce qui les attend.

Indépendance

Nous sommes “auteurs indépendants”. La notion d’indépendance est toujours difficile à définir dans un hobby où même les maisons d’édition bossent “à la débrouille”. Ce nous entendons par “indépendant”, c’est que nous sommes auto-édités et que nous n’avons pas de ligne éditoriale définie (nous allons où notre humeur et notre créativité nous emporte).

Nous écrivons nos jeux, les maquettons, les illustrons et les mettons à disposition (gratuitement, à prix fixe ou soumis à donation). Pour chacun des trois jeux que de notre “catalogue”, nous avons testé un modèle économique différent et voici les leçons que nous en avons tirés.

Terres de Sang

Terres de Sang est notre premier jeu publié.

– Disponible depuis 2 ans et demi

– Pdf en prix libre (prix conseillé 7€)

– Livre papier à 12€ sur Lulu (impression à la demande)

Au total 44 exemplaires se sont vendus sur 2 ans dont 18% en pdf et 82% en version papier. La majorité des ventes se sont faites sur la première année, en convention (77% des ventes). Aucun effort de publicité n’a été fait pour ce jeu. A noter que les téléchargements gratuits ne sont pas comptabilisés ci-dessus.

Damnés

Damnés est notre plus “gros” jeu actuellement.

– Disponible depuis 1 ans et 3 mois

– Pdf à 10€ sur Lulu

– Livre papier à 20€ sur Lulu

Au total 81 exemplaires du jeu sont dans la nature dont 38% en pdf et 62% en version papier. Les ventes sont équilibrées entre 2018 et 2019 mais il faut garder en tête que les ventes sur 2018 se sont faites sur 3 mois. Environ la moitié des ventes papier ont été réalisées en convention. Pour ce jeu, nous avons fait un effort important de communication. Forcément, l’investissement, en temps et argent (envoyer le jeu à la presse, être actif sur les réseaux, mettre en place du matériel promotionnel, etc.), a été très conséquent. Nous avons amélioré notre visibilité pendant un temps mais à un prix que nous ne serions peut être pas prêt à payer à nouveau.

Les Larmes du Soleil

Les Larmes du Soleil est notre dernier (mini) jeu. Plus modeste en terme de taille, ce jeu a nécessité beaucoup plus d’effort du fait de son format (jeu de carte à jouer).

– Disponible depuis 6 mois

– Livret de règles et cartes à jouer au format pdf gratuits

– Cartes à jouer physique envoyé par la poste (ou vente directe en convention) à 13€

Au total, 7 exemplaires de cartes physiques ont été vendus. A noter que les téléchargements gratuits ne sont pas comptabilisés ci-dessus.

Ce jeu a nécessité une organisation particulière:

Tout d’abord nous avions fait un sondage sur les réseaux pour savoir si le format physique des cartes intéressait des gens. Puis, nous avons fait imprimé une vingtaine de set suite à ce sondage. Nous prenons les commandes sur le site de manière “artisanal” et le prix à la vente correspond au prix coûtant (nous ne gagnons rien sur les ventes de ce jeu).

Investissement et convention

Cette année, nous n’avons pu participer qu’à trois conventions. C’est à la fois très peu et beaucoup au vu du coût de tels déplacements. Pour un ordre de grandeur, nous avons dépensé environ 350€ en déplacement et opérations publicitaires cette année. A cela s’ajoute la gestion des stocks (pour les conventions et pour les Larmes du Soleil), soit environ 300€ d’avance de trésorerie. Enfin, à cela s’ajoutent les frais de fonctionnement: hébergement de site internet, charges sociales de la micro entreprise, impôts, ect. Comptez 300€ de plus.

Il faut prendre en compte que c’est la 3ème année que nous faisons cela, donc que les frais d’investissement initiaux sont dernières nous.

Leçon n°1: Même si tu es auto-édité, prévois un fond de départ

L’argent c’est le nerf de la guerre. L’option de l’auto-édition nous paraissait idéale pour ne pas avoir à gérer des stocks et à avancer trop d’argent. Mine de rien, ce n’est pas si vrai que ça ! Si vous vous lancez, prévoyez une petite mise de départ.

(Il convient de nuancer cette affirmation par l’existence du financement participatif que nous n’avons pas encore testé. Si vous avez des chiffres exacts et réels, nous sommes preneurs !)

Leçon n°2: La pub c’est important

Envoyer des kit de presse, communiquer sur les réseaux, faire parler de soi… C’est un vrai travail en soi ! C’est long, c’est fastidieux et on ne voit pas tout de suite les retombés. C’est un art sur lequel nous avons dû nous former et ce n’est vraiment pas naturel.  Mais c’est crucial au vue des ventes de Damnés.

Bien sûr, l’adéquation entre le jeu et le public visé, son niveau d’implication et disponibilité au moment de la sortie, etc. ont un impact sur la réussite commerciale d’un jeu. A ce stade, nous n’avons pas encore de retour d’expérience mais nous comptons bien approfondir cet angle d’analyse.

Leçon n°3: Quid des conventions ?

L’an dernier, nous avions parlé de l’importance des conventions. Nous souhaiterions nuancer nos propos cette année. Faire des conventions, c’est excellent pour se faire connaître, pour prendre la température, pour parler avec les gens, pour jouer avec des inconnus… Mais ça a un coût que les ventes ne couvrent pas à notre humble échelle.

Heureusement pour nous, des copains des Courants Alternatifs montent des stands dans beaucoup de conventions en France et nous permet d’avoir un rayonnement que nous ne pourrions pas avoir. Nous n’avons pas grand chose de plus à dire que MERCI (et nous envoyons plein d’amour à eux !).

Aujourd’hui, nous n’avons pas encore fait notre opinion sur les conventions. Peut être que 2020 nous fera changer d’avis (encore une fois).

Leçon n°4: Si c’est gratuit, les gens ne paient pas

Oui, c’est trivial mais entre l’option payante ou l’option gratuite, la majorité des gens vont prendre l’option gratuite. Pour nous, ce n’est pas un point important: nous tentons de favoriser l’accès aux jeux alternatifs pour le plus grand nombre. Ceci dit, c’est un point intéressant à soulever.

Leçon n°5: Attention aux sondages

Peut être est-ce encore une affirmation triviale mais nous avons vu que sur les Larmes du Soleil, seuls 7 exemplaires ont été vendus sur une vingtaine de personnes se disant “partantes”. Nous ne lançons la pierre à personne, mais nous soulignons l’importance de travailler sur le taux de conversion des intention d’achat. S’appuyer uniquement sur des promesses d’achat n’est pas raisonnable.

Conclusion

Toute personne un peu calé en marketing nous dira certainement que nous brassons du vide et que les leçons que nous avons tirées de cette année auraient pu être identifiée bien en amont. Cependant, j’espère que ce petit bilan de notre label Angeldust JDR vous éclairera non seulement sur nos activités et leur ampleur, mais également vous donnera des billes pour comparer aux autres acteurs du marché et surtout pour vous lancer dans votre propre aventure.

Bonne année 2018

Tient, comme c’est original ! Bonne année, gna gna gna, santé, bla bla bla, bohneur, tout ça ! Bon c’est vrai, c’est cliché. Mais le début d’année est aussi un bon moment pour regarder en arrière et voir ce que 2017 nous a réservé. Et puis de regarder devant aussi (toujours regarder des deux côtés avant de traverser) pour se motiver et se lancer dans 2018.

En 2017:

  • Nous avons sorti Terres de Sang (yeah !). Après de loooongues années de développement (et de doutes aussi), nous avons péniblement accouché de notre bébé rolistique. Mais le chemin en valait la peine !
  • Nous avons participé au Game Chef 2017 avec Héros d’Argile et nous sommes allés en final. Qui l’eut cru ! Deux ans d’affilé ! Nous comptons bien prendre en compte les retours, faire des playtests et sortir une version bien plus aboutie du jeu.
  • Je me suis un peu moins investi sur les Courants Alternatifs (vie familiale oblige).  C’est un réel regret. 2018 ne semble pas s’améliorer. Mais j’y reviendrai, j’ai des trucs à y faire: beaucoup de technique (histoire de pas laisser un site tout dégeu, refonte graphique promis il y a un an, amélioration de la bibliothèque), un peu d’organisationnel (mais les gens se débrouillent très bien et le système décisionnel roule pas trop mal en fait), un peu d’animation  (faut du temps) !
  • Notre blog a fait peau neuve. Nouvelle identité visuelle, petit ménage de printemps. Ca fait du bien et c’est joli à l’oeil.

En 2018:

  • Nous espérons faire le promo et vendre quelques Terres de Sang. Seulement 2 copies vendues en 2017 (un pdf et un livre papier). C’est pas beaucoup ! On en tire les leçons: la promo ça se fait pas tout seul. C’est de la sueur et des kilomètres de voies ferrées – conventions, démonstrations en live ou en virtuel, etc. Et parler de soi, c’est pas facile. Se vendre, ça s’apprend !
  • Même si la refonte de Héros d’Argile n’est pas une priorité, nous y pensons. Surtout depuis que nous nous sommes mis aux comics pour de bon. Si c’est 2018, alors ça sera fin d’année.
  • Bon grosse annonce: nous avons mis à plat nos campagnes de “vampire” et nous allons sortir un jeu intitulé Damnés. Pour le moment, je n’en dis pas plus. Mais ça viendra très bientôt. Allez, je lâche l’intro et la page de couv’. Attendez vous à voir débarquer le jeu d’ici fin d’année !

Portez vous bien en 2018. Puisse-t-elle être l’année des découvertes rolistiques !

Damnés propose de jouer le drame de la vie éternelle. C’est un jeu moral et mélancolique dans lequel vous incarnez un Damné, un être immortel rongé par la Bête évoluant au sein d’une société dysfonctionnelle. Tenter d’assouvir ses Désirs sans faire du mal à ceux qu’on aime, sans réveiller la Bête, prendre parti dans les réseaux d’influence des Damnés et garder un semblant d’humanité, voici les enjeux auxquels vous serez confronté.

Le récit de votre éternité sera ponctué de choix cornéliens, de moments de bravoures, de sacrifices, de tranches de vie et d’instants de grâce. Loin des histoires de héros, vous tenterez simplement de vivre, ou survivre, comme un être ordinaire frappé par l’extraordinaire.

Damnés est un jeu de rôle:

  • Sans dés ;
  • Avec un meneur de jeu ;
  • Nécessitant un minimum de préparation ;
  • Centré sur les personnages, leurs liens, leurs affects et leurs drames ;
  • Qui explore la Bête et l’horreur personnelle qu’elle engendre ;
  • Jouable en campagne ;
  • Largement collaboratif dans la construction de la fiction.

Damnés n’est pas un jeu:

  • D’action héroïque ;
  • Centré autour de manoeuvres politiques. Même s’il en est inspiré, ce n’est ni Undying, ni Vampire la Mascarade ;
  • Dans lequel le meneur règne en seul maître ;
  • Purement esthétique.

 

La technique du Générique

Sur cet article, je parlais d’un podcast des Voix d’Altaride sur l’utilisation des images durant nos parties de JDR. J’y partage d’ailleurs 120 portraits de personnages pour des ambiances modernes.

Au delà de la simple image fixe, j’aime bien également utiliser le support vidéo. Il me sert non seulement à proposer du contexte d’univers en amont des parties, afin que les joueurs puissent se mettre dans l’ambiance avant la partie, mais également à faire monter la Hype grâce aux génériques que je fais.

Pour la plupart des campagnes dans lesquelles je me lance, je fais un petit montage qui sert de générique. Cela permet de faire languir les joueurs, faire monter le suspense et poser une ambiance. Le générique me sert en outre comme petit rituel de début de partie: lorsque je passe la musique du générique, cela veut dire qu’on s’y met, qu’on joue et qu’on se plonge dans l’univers de jeu.

Voici quelques exemples de générique de ma confection (du plus récent au plus ancien… on peut clairement voir ma monter en compétence en matière de montage vidéo ! 🙂 )