[Warhammer] S02E02 – Captive

Deuxième épisode de la saison 2 de Warhammer ! La qualité vidéo n’est pas au rendez-vous. J’espère que cela ne gênera pas. Nous sommes encore en plein setup 🙂

Par angeldust, il y a

Terres de Sang est Millevaux est disponible !

Terres de Sang est Millevaux est disponible !

Le premier supplément pour Terres de Sang est disponible en pdf uniquement. Payez ce que vous voulez et téléchargez le jeu ! Cliquez ici pour accéder la page du jeu.

Explorez l’enfer forestier de Millevaux, l’univers sludgecore de Thomas Munier.

Explorez votre propre psyché.

Prenez un aller simple pour Millevaux.

Terres de Sang est Millevaux garde les fondements de son aïeul Terres de Sang et ajoute des règles d’exploration pour découvrir la forêt de Millevaux. Il introduit de nouveaux Ancrages et propose de nouveaux matériels de jeu sous la forme de cartes à jouer.

Mon retour de la convention Au delà de Dragon 2018

Le samedi 24 mars, j’étais à Montpellier pour la convention Au Delà de Dragon. Contrairement à Cannes, il s’agissait d’une convention purement roliste, et ça se sentait au niveau de la fréquentation du stand.

Et pour le coup, j’étais derrière le stand des Courants Alternatifs en compagnie de Thomas Munier, de Xlatoc et de Volsung en renfort !

Il n’y a pas à dire, niveau orga, cette convention était top. Parmi les trucs cools dont peut rêver un exposant:

  • Les sandwichs et les cafés non seulement offerts mais servis au stand par les bénévoles ! Mieux que dans un vol long courrier. Sérieux, ça envoyait du rêve…
  • Les pré-inscriptions aux parties par informatique en amont de la convention et les inscriptions sur place hyper bien gérées. Finalement, on sait avant de se lancer les horaires auxquels on va faire jouer et pour combien de personnes. Pas le stress de devoir trouver des joueurs, pas de temps mort: on joue bordel !
  • Des orgas ouverts et dispos. Toujours le truc pour t’aider. Ça n’a pas de prix !

Bref, une super convention !

Côté parties, j’ai fais deux démos de Terres de Sang est Millevaux. C’est un supplément pour Terres de Sang qui va bientôt sortir (courant avril j’espère) et qui propose d’utiliser les règles de Terres de Sang pour explorer l’enfer forestier de Millevaux. D’ailleurs, l’une des deux démos était organisée en duo avec Thomas Munier himself ! La table était super réceptive: on a joué transhumanisme et mysticisme. C’était super chouette. Un compte rendu est dans les fourneaux. La deuxième partie s’est très bien déroulée aussi. J’ai joué avec des gens qui ne connaissaient ni l’alternativité, ni Millevaux. Et bien c’est passé crème aussi ! Les joueurs étaient très inspirés par Annihilation, le dernier film Netflix (il faut que je le regarde, il paraît que c’est très Terres de Sang). Cela a donné pas mal de grains à moudre pour la fiction. Le compte rendu est également dans les fourneaux.

Côté perso et découvertes, je ne suis pas déçu non plus. Quelques découvertes pour moi (même si des trucs sont très connus ou existent depuis des lustres):

  • Le livre Jouer avec l’histoire de chez Lapin Marteau. Tout ce dont j’ai besoin pour me relancer dans du Qin ou pour lancer un Te Deum.
  • L’ami Gobelin Nounours et le jeu Mystères et Pains d’épices où la fiche de personnage est un bonhomme de pain d’épice (et oui !).
  • Les podcasts des Aventureux (ces québécois étaient très alternatifs aussi).
  • Le bar à jeux les Castors (vous avez saisi le jeu de mots ?). Grâce à eux j’ai pu prendre une photo avec leur mascotte. 

Finalement, c’était une très bonne convention. Félicitation aux orgas et merci à tous les gens qui sont venus nous voir sur le stand !

Par angeldust, il y a

[Warhammer] S02E01 – Le Conclave

Et voici la deuxième saison de Warhammer !

Pour le coup, il n’y aura que Manon et moi. J’espère que cela vous plaira.

Nous avons fait des retouches audio pour cette vidéo. N’hésitez pas à nous dire si cela vous plait ou si vous préférez qu’on mette des vidéos plus « naturelles ».

Retour du FIJ 2018

Et voilà ma première convention en tant qu’auteur indépendant ! Et quelle convention ! Le Festival International des Jeux de Cannes. Strass et paillettes version ludique, et ludique au sens large: jeux vidéo, jeux de plateaux, GN, JDR, et pleins d’autres choses encore. Bref, c’est une vrai usine à rêves !

Pour ma part, j’ai été invité par l’association du GRAAL et j’ai pu me poster derrière mon stand, sous leur bannière. Merci à eux d’ailleurs pour tout: organisation, stand, démo, etc.

Arrivé samedi, sous une pluie torrentielle, me voilà prêt (et mouillé) à en découdre. Attention, Terres de Sang est dans la place ! Je m’installe donc avec mon livre, ma boussole, ma bourse en cuir et ma pancarte calligraphiée.

Bon, qu’on se le dise, dans un événement comme celui là, un micro stand comme le mien n’attire pas foule. Entre les familles qui sont là pour les activités jeunesses ou les jeux de plateaux, les groupes de geeks jeux vidéo, les mamies qui se sont inscrites au tournoi de belote et les joueurs occasionnels, autant dire que Terres de Sang n’a pas accroché l’oeil de beaucoup de gens. (Vous auriez vu les stands colorés des grosses boîtes d’édition et les ceux des jeux de plateaux ! Comme quoi le visuel prime parfois… et c’est triste à constater !).

Heureusement que j’avais l’ami Thomas Munier à mes côté avec un stand tout en feuilles mortes et en illustrations dark forestiers. J’ai pu choper les curieux et leur glisser ma carte de visite au passage !

Bref ! Samedi matin, j’ai pu faire une démo de Terres de Sang avec 4 joueurs dont 1 joueur tradi, une débutante, un théâtreux et un joueur plutôt timide. C’était très chouette et même les plus sceptiques (JDR sans MJ… ouuuuh !) ont apprécié j’ai l’impression !

L’après midi j’ai participé à un truc super cool que j’ai envie de partager: il s’agissait d’un atelier « petits MJ » où ce sont des enfants qui maîtrisent pour des adultes. Du coup, je me suis retrouvé à la table du petit A., 7 ans, à l’imagination débordante. Ile déserte, pirates, magiciens, squelettes, grand méchant pas beau… Parfois c’est difficile à suivre mais qu’est ce que c’était chouette ! J’en profite pour saluer F. sa maman et compagnon d’aventure sur cette partie !

Pas de soirée ou de off pour ma part puisque je rentre à la maison dormir dans un lit douillet. Et puis les tournois de JDR, c’est une notion complètement abscons pour moi. Donc je m’abstiens.

Dimanche rebelote ! Je fais deux démos de Terres de Sang, l’un avec un groupe d’ados et un avec deux joueurs qui se connaissaient bien. Dans le lot, pas un n’avait fait de JDR sans MJ et c’était plutôt chouette de leur proposer une expérience différente. J’ai parfois dû sortir les rames (surtout avec les ados), mais globalement je suis plutôt satisfait de ces démos.

Début de soirée, je m’éclipse pendant la remise des lots du tournoi de JDR…

Moralité, j’ai passé une super convention. Malgré l’immensité du bousin et son côté intimidant, j’ai fait de superbes rencontres et j’ai pu faire jouer à Terres de Sang. Et ça, ça n’a pas de prix !

Prochaine convention: en mars à Montpellier pour Au delà de Dragon.

Créer son jeu de rôle (4) – Système et playtest

Et c’est reparti ! Les dernières fois, j’ai parlé de briques élémentaires et de crashtests. J’ai donné quelques exemples et je vous ai sensibilisé sur divers types de grille de lecture d’un jeu. Aujourd’hui, on va regrouper tout cela et en faire un système !

Alors avant d’aller plus loin, je précise que j’entends par système l’ensemble des règles d’un jeu et plus, ce qui englobe:

  • Les règles résolution
  • Les règles d’univers
  • Les règles de narration et de prise de parole
  • La manière de créer une fiction en générale
  • Etc.

Assembler les briques

Donc, on va assembler ces briques élémentaires ensemble et voir comment les choses s’articulent. Et pour cela, je vous invite à lire cet article de Frédéric Sintes sur les niveaux d’un système de jeu.

En gros, on apprend que l’assemblage des diverses briques élémentaires produit un système complet, une sorte d’économie du jeu, qui possède ses enjeux. Comme nous avons construit les briques élémentaires avec un but, une visée, en tête, il nous faut maintenant nous assurer que l’assemblage de ces briques forment un tout cohérent.

Par ailleurs, une seule et même brique élémentaire peut amener des systèmes très très différents. Pour reprendre l’exemple d’un ami:

Mettons nous dans le cas où nous avons créé la règle suivante: les dagues infligent 1d4 dégâts tandis que les épées infligent 1d6.

Dépendant de notre cahier des charges, nous allons y mettre des briques élémentaires différentes pour atteindre notre but. Dans le cadre LNS, on peut avoir les cas suivants en jeu:

  • Mon jeu est ludiste: ces ennemis ont des épées ; attention, ils vont faire plus de dégâts. Mais si on les bat, on deviendra plus fort en leur prenant leurs armes pour remplacer nos dagues d4.
  • Mon jeu est simulationiste : dans ce monde les guerriers se battent tous à l’épée, pas à la dague. C’est logique et naturel vu que les épées font plus de dégâts. S’il s’agissait d’un jeu de combats urbains, je rajouterai une règle de gêne dans les espaces exigus pour que les dagues deviennent les armes naturelles des coupe-gorges dans les ruelles.
  • Mon jeu est narrativiste : face à l’infâme Yorg le Sorcier, mon guerrier jette son épée au sol et tire sa dague. Car c’est avec la dague fétiche de feu son père qu’il accomplira enfin sa vengeance, même s’il doit souffrir de n’utiliser qu’une arme d4 au lieu d’une arme d6.

Bref, la simple règle de dégât ne suffit pas à dire quel genre de jeu on a sous la main.

C’est l’ensemble des règles et leurs interactions qui va définir notre jeu.

Si nous étions dans le monde du jeu vidéo, tout serait plus simple: les joueurs ne sont contraints que par le set de règles que nous avons créés et (à part l’exploitation de défauts techniques) ils ne devraient pas trop sortir des clous. Sauf que dans notre loisir, l’émergence est un concept clé ! Nous improvisons ensemble une fiction. Tout n’est pas écrit à l’avance et le but des règles du jeu, du système, est d’encadrer cette création. Et puis, il y a les sentiments, les sensations, les émotions que nous ressentons lorsque nous jouons: être fier de notre intelligence à vaincre un monstre ou empathie complète avec la rupture amoureuse de notre avatar.

Une question nous saute alors à la figure:

Comment écrire des règles qui ne tuent pas l’émergence mais qui la cadre assez pour transmettre ses enjeux ?

Si nous formatons à l’excès l’expérience de jeu, il n’y a pas d’émergence possible, pas de sensation. Si des règles disent: “maintenant tu immerges”, nous sommes à peu prêt sûr que ça ne va pas marcher. A contrario, avec des règles trop larges (je simplifie outre mesure ici), il sera difficile de savoir dans quelle direction on va.

Et le juste milieu… Et bien c’est tout l’art d’écrire des jeux de rôle. Il n’y a bien sûr pas de recette miracle ici.

A défaut de miracle, on peut tout de même tenter de comprendre l’interaction entre les règles et l’émergence grâce au concept de Vide Fertile.

Cultiver le Vide Fertile

Tout part d’un post de 5 lignes et d’un schéma…

S’en suivent des années de migraines et de longues (très longues) discussions théoriques, de podcasts, d’articles connexes, de conférences… Je n’exagère même pas !

Pour faire très simple et très vulgaire:

  • L’ensemble des règles cadre une expérience de jeu.
  • Cette expérience de jeu est en partie émergente, improvisée.
  • Une partie de cet émergence est le résultat du système: CA c’est le Vide Fertile.

En gros, la portion de l’improvisation qui est commune entre toutes les tables d’un même jeu, c’est le Vide Fertile. C’est la raison pour laquelle quand plusieurs personnes parlent d’un même jeu (mais n’ont jamais joué ensemble), il y a une partie de leur discours qui se recouvre, il y a une sorte de communion entre ces joueurs. A contrario, si le Vide Fertile n’est pas prégnant dans un jeu, beaucoup de joueurs de ce jeu ne partagerons pas forcément les mêmes sentiments. Ma table de Warhammer doit être très très différente d’une autre, au point où nous ne nous retrouvons pas si nous parlons de nos tables respectives. Pourtant nous jouons au même jeu… En surface ! C’est là qu’on voit la puissance du Vide Fertile pour passer un propos. Deux tables de Dogs in the Vineyard pourront échanger tellement plus de choses que deux tables de Warhammer. Et pourtant, ces deux tables n’auront pas joué la même chose. Les joueurs ne se sont pas sentis sur-contraints par le jeu, ni spoliés de leur agentivité ou de l’impact que leurs décisions ont sur le monde.

C’est la force du Vide Fertile. C’est l’agencement du système qui crée l’émergence.

 

Dans Terres de Sang, le Vide Fertile est structuré autour de plusieurs mécaniques:

  • Le schéma narratif est fixe: on explore le Nouveau Continent, ce faisant on se découvre soi même, puis on fait face un dilemme
  • Les joueurs posent des questions sur les personnages pour faire en sorte que l’exploration se fasse en miroir de l’introspection
  • Les joueurs ont un devoir de sincérité: ils doivent dévoiler le passé et les sentiments de leur personnage

Ainsi, dans toutes les parties de Terres de Sang, les personnages auront à faire un choix moral difficile. Ce choix sera la résultante de l’exploration physique et psychologique: ce sera donc un choix qui fait très mal puisque on a exploré les enjeux du personnage. Par contre, le contenu de l’exploration et les enjeux du choix seront différents entre chaque table.

Comme d’hab’, voici un article de Frédéric Sintes. Oui j’aime ce que ce type fait. Fanboy ? Peut-être ! En tout cas, cet article est très limpide sur ce qu’est le Vide Fertile et comment il se manifeste dans certains jeux. L’exemple de Dogs in the Vineyard est au top !

Bon ! Du coup, comment on implémente ça dans notre jeu ? Pas simple comme question…

Le problème avec le Vide Fertile, c’est qu’il est difficile de juger de son impact à priori. Même si on fait notre jeu avec le Vide Fertile en tête, les effets systémiques sont très difficile à évaluer dans leurs intégralité. Du coup, la solution la plus simple est de faire comme dans le monde industriel et scientifique: quand on ne sait pas résoudre de manière analytique, on fait tourner des simulations.

Faire des playtests

L’équivalent pour nous d’une simulation, c’est le playtest intégral. Se mettre autour de la table et jouer une partie complète, entière, et collecter les retours. Il y a pleins de manières de faire des playtests qui ont chacun leur spécificité, mais je vais essentiellement parler :

  • Du playtest d’observation générale
  • Du playtest de confirmation

Dans le playtest d’observation générale, le but est d’observer les comportements généraux de la table, les moments de flottements comme les moments de “flow”.

Dans le playtest de confirmation, l’idée est de venir observer un phénomène très précis qu’on aurait défini auparavant (genre mon système doit permettre ce genre de comportement) et de confirmer ou infirmer cette hypothèse.

Globalement, pour ces deux types de playtests, je conseille:

  • De ne pas être MJ mais simple observateur (ceci implique vous avez transmis le jeu en amont, ce qui met en avant la problématique de la transmission). En effet, il est difficile d’avoir du recul lorsqu’on a des joueurs et un setting à gérer.
  • De jouer avec des inconnus, des gens qui ne connaissent pas vos routines, vos habitudes
  • De ne pas jouer avec des gens trop gentils ou trop conciliants: le but du playtests est de mettre en exergue les défauts du jeu, pas se faire cirer les pompes !
  • De ne pas stopper la partie en cours, même si certains passages pêchent un peu: faites une ellipse ou un micro cadrage méta et reprenez.

Pour la phase de collecte d’information, d’avis des participants en particulier, voici quelques questions que je me pose en général:

  • Ce retour est-il pertinent dans le cadre de ce que je veux transmettre ? Par exemple, j’ai eu des retours pour Terres de Sang qui disaient que l’exploration n’était pas terrible car les joueurs n’avaient pas la sensation de découvrir des lieux intéressants à cause de l’absence de MJ. Ce type de retour est intéressant, non pas parce qu’il remet en cause les règles et la philosophie du jeu, mais parce qu’il soulève une problématique dans la transmission de l’intention. La question devient alors: comment aurais-je pu faire pour mieux transmettre mon jeu ?
  • Par extension, demandez-vous: est-ce que le joueur qui me fait le retour fait partie du public que je cible ? Un joueur qui aime les jeux ludistes risque de ne pas aimer les jeux narrativistes (je schématise à mort, les jeux ne sont jamais à 100% ludistes, simulationnistes ou narrativistes bien sûr !)
  • Lorsque j’ai des retours qui concernent les émotions ressentis, je me pose la question: “A quoi est-dû ces émotions ? Est-ce pertinent de les prendre en considération ?”. Je ne dis pas ici qu’il faut nier le fait quelqu’un ait ressenti telle ou telle émotion. Il convient bien sûr de prendre conscience de cela. Mais il faut aussi départager les émotions qui sont induites par le système de jeu et les émotions induites par des éléments externes (comme la fatigue psychologique de la personne, le feeling autour de la table, etc.). Si une personne se sent mal à l’aise à cause de blagues sexistes et lourdes, est-ce dû à votre jeu qui met trop en avant une certaine vision de la masculinité ? Ou est-ce autre chose ?

Par extension, j’essaie toujours de faire un débrief à la troisième personne, une sorte de sas de décompression, pour tenter de prendre du recul par rapport aux personnages qu’on a incarné et pour ne pas mélanger les sentiments en jeu et les retours sur le jeu.

Bref, l’idée ici est de tirer un maximum d’information utile sur le jeu et la manière dont une partie a été jouée. Faites un maximum de playtest avant de changer quoi que ce soit: la répétabilité des comportements est super important pour faire la part des choses entre l’exceptionnel et le systémique.

Du pain sur la planche

Cela peut paraître simple au premier abord mais ce processus d’assembler des systèmes et faire des playtests est long, très très long. Vous avez du pain sur la planche les amis. Il faut persévérer, créer, tester et tester encore, assembler les briques élémentaires, playtester le système et être conscient de ce qu’il peut produire (émergence et Vide Fertile). Bref, les maîtres mots sont:

Persévérance et méthode.

A la prochaine !

Créer son jeu de rôle (3) – Gameplay linguistique et SAV

Round 3 !

Précédemment dans cette série, je vous ai parlé de l’importance des règles, de crashtests et de théories rolistes (LNS, atomistique). Et surtout, j’avais fait la promesse de vous parler de playtests et de système complet.

Et bien… J’ai menti ! Ou plus précisément, je ne vais pas en parler pour le moment car j’ai deux trois trucs à dire pour compléter l’article précédent.

Aujourd’hui, je vous présente une autre manière d’analyser les parties de JDR et je vais donner quelques exemples de mécaniques en fonction des distinction LNS ou atomistique (le SAV de l’article précédent).

Petit disclaimer avant de commencer: lorsque je parle de cadre Narrativiste, Ludiste, etc., je parle en fait de cadre privilégié. Gardons en tête que les grilles d’analyse LNS, atomistique ou linguistique n’ont pas pour vocation de mettre des jeux entiers dans des petites cases. Voyons tout cela comme un spectre dans lequel un jeu, des mécaniques de jeu, des systèmes, peuvent s’inscrire en prenant plus ou moins part à certaines tendances.

Voilà c’est dit… Aller, c’est parti pour ce présent article !

Je vais commencer par vous parler d’une de mes découvertes récentes.

Le Gameplay Linguistique

Oulalala, c’est quoi ces mots barbares ? Encore un truc de jargoneux qui veulent branler des mouches ?

Presque…

En fait, c’est une autre manière de voir le JDR, une autre grille d’analyse. Je l’ai découvert en écoutant ce podcast de la Cellule. Le sujet est passionnant mais le podcast est très peu digeste de par la complexité du sujet et les digressions des animateurs. Bref, c’est touffu et surtout c’est difficile à la première écoute d’appliquer cela à notre processus de création.

Pas de panique, je vais essayer de vous dire ce que j’ai capté du bousin et surtout ce qu’on peut en tirer en terme d’ingénierie du JDR.

En fait, tout part de quelques constats:

  • Une partie de JDR est une discussion entre personnes ;
  • Cette discussion fait référence à des éléments qui ne sont pas forcément « réaliste » et qui ne décrivent pas « le réel » ;
  • Il y a donc un lien entre ce qu’on dit et ce qu’on voudrait désigner. Et ce lien ne va pas de soi, dans le sens où il nécessite un effort de la part des participants (d’écoute, d’empathie, de références culturelles par exemple).
  • D’autant plus que la fiction est issue d’un imaginaire commun et que parfois le rôle des participants n’est pas toujours clair (sur qui a le dernier mot sur les décors par exemple).

Par exemple, dans une partie de JDR, si je dis

« Le chevalier s’avance et tire son épée »

on peut se poser pleins de questions:

  • A quoi ressemble exactement le chevalier ? Si ça se trouve je l’imagine avec une armure de plaque et mon voisin l’imagine avec une armure légère. Je pense à Kaamelot, il pense à un vrai chevalier de la Table Ronde, etc.
  • Est-ce que les joueurs peuvent discuter entre-eux en méta pour clarifier à quoi ressemble le chevalier ? Ou pas ?
  • On a dit qu’il avait une épée avant ? Si non, qui décide si c’est valide ? Le MJ ? Si je propose cela en tant que joueur, comment cela va-t-il être perçu à la table ? C’est du forçage ? C’est légitime ?
  • Et si c’est super dramatique et important qu’il ait à ce moment précis une épée ? On accepte ? (Dans ce cas, on est dans un cadre Narrativiste de la théorie LNS… Suivez un peu les gens du fond 🙂 )

Et c’est là qu’on voit que le jeu (avec ses mécaniques, son système, son univers) auquel on joue va grandement influencer la manière dont on va parler à la table.

C’est là qu’entre en scène le Gameplay Linguiste : la manière qu’on a de jouer en ayant une conversation autour d’une table.

Aller, un exemple de gameplay linguiste:

Dans un jeu où le MJ a le contrôle de l’univers et les joueurs le contrôle de leur personnage:

  • Les joueurs formulent des énoncés (« je monte sur l’échelle », « je m’avance et tire mon épée », etc.)
  • Le MJ analyse les énoncés avec sa grille d’interprétation personnelle et reformule (« OK, tu montes sur l’échelle », « OK mais ton épée reste bloquée dans son fourreau car elle était rouillée par votre précédente bataille contre le dragon des mers », etc.) (PS: tient dans cette dernière phrase, les joueurs jouent en mode S de la LNS ! On suit les gens du fond ? 🙂 )

Dans cette dynamique de jeu, un gameplay possible est de tenter de convaincre le MJ que l’énoncé qu’on formule est valide dans la grille d’interprétation du MJ:

« Hey mais si c’est logique que mon PJ connaisse des gens dans cette ville: il y est né et a fait parti de la mafia dans sa jeunesse ! »

« Mmmm OK, tu connais un type qui s’appelle Sergio le Borgne ! »

Ce gameplay linguistique est particulièrement intéressant pour mettre les joueurs dans une position de confrontation, par exemple pour des jeux d’horreur ou d’aventure.

Allez, un autre exemple, dans le monde des jeux indépendants. Dans (le magnifique) Prosopopée, on joue des sortes de sages qui doivent ramener l’équilibre dans le monde. C’est un jeu pacifique et zen avec un ambiance à la Mushishi: un pur régal ! Dans ce jeu, une partie des joueurs incarne chacun un personnage tandis que les autres n’en incarnent pas. Pourtant chacun peut avoir le dernier mot sur les décors et les figurants: il n’y a pas de confrontation joueur/MJ dans Prosopopée. Par ailleurs,  une mécanique du jeu stipule qu’à tout moment un joueur peut donner un jeton à un autre joueur s’il a aimé ce qui a été dit.

Dans le cas de Prosopopée, la mécanique d’offrande de jetons induit un gameplay linguistique très précis:

  • Chaque joueur peut dire ce qu’il veut.
  • Néanmoins, il y a pas ou peu de discussion méta pour se mettre d’accord et clarifier les énoncés des uns et des autres.
  • Du coup, chaque joueur collabore pour être le plus clair possible, mais un flou reste qui permet à chacun une multiplicité d’interprétation, ce qui facilite l’émergence poétique.
  • C’est donc les règles sur la discussion (Tout le monde dit ce qu’il veut + Pas de discussion méta) qui favorise la poésie de ce jeu.

Prosopopée = Altruisme +Poésie… Tient c’est l’un des propos du jeu ! Ca c’est une sacrée coïncidence (ou pas) !

Bon, vous avez saisi le truc ! Du coup, quand on a dit ça, on se rend compte qu’on peut créer des systèmes de jeu qui favorisent un certain type de gameplay linguistique. Et c’est toujours cool d’être aware !

Bon bon bon. Maintenant passons à la pratique !

De la théorie au game design

Maintenant qu’on a parlé de théorie, de LNS, d’atomistique et de gameplay linguistique, on peut tenter d’appliquer ce qu’on a appris pour nos jeux. Je vais reprendre ces 3 méthodes d’analyser les jeux et je vais donner des exemples de mécaniques possibles pour émuler ces tendances.

On pourra alors faire des crashtests pour voir si ces mécaniques ont l’effet voulu.

Attention, petit disclaimer: associer une seule mécanique à un effet désiré n’est peut être pas suffisant ! C’est là qu’entre en scène la notion de « système » ou « d’écologie » dans le jeu. Je vais en parler en détails dans l’article suivant. Gardez en tête que cette méthode peut fonctionner dans l’absolu mais qu’il faudra souvent associer plusieurs mécaniques pour avoir l’effet désiré !

Aller, c’est parti:

Je veux que les joueurs s’entraident pour surmonter des défis.

On veut donc que le gameplay linguistique se centre autour de l’écoute et de prises de décisions éventuellement par consensus. Si on veut des défis de type Ludiste (LNS) / Tactiques (atomistique), on peut mettre en place:

  • des systèmes de combos à la DD4 (plus de dégât sur une cible étourdie, si tu « taunt » le monstre je peux le « dps » rapidement, etc.)
  • de magie élémentaire (feu > glace donc tu peux lui mettre le feu et je te booste avec mes sorts de soutien)
  • des phases de discussion tactique en amont d’une bataille, puis on donne des ordres qui seront exécutés quoiqu’il arrive (en mode séquentiel)
  • etc.

PS: à contrario, si on veut une compétition entre les joueurs, tout en gardant le côté « surmonter les défis », on peut mettre en place des systèmes de niveaux, d’XP donné à celui qui donne le coup décisif au monstre, etc.

Je veux que les joueurs s’entraident pour raconter une belle histoire.

Même gameplay linguistique que précédemment: écoute et entraide ! Dans ce cas, on va vouloir se placer plutôt dans un cadre Esthétique (atomistique):

  • Pas de meneur ou meneur avec une autorité moindre
  • Un système d’écoute, d’approbation des énoncés des autres ou de réinvestissement des énoncés des autres, etc.

Je veux que les joueurs se confrontent à un monde difficile et qu’ils ne peuvent pas contrôler.

C’est le modèle du jeu « trdi » avec un MJ Dieu…. Dans ce cas,

  • on peut penser à un MJ fort avec qui il va falloir négocier dur pour avoir des objets qui auront des stats de merde
  • on peut mettre en place un système d’attrition pour forcer les joueurs à négocier

Je veux que les joueurs face des choix moraux difficiles.

Tient, Terres de Sang ? (oui je fais de l’auto promo…)

On se place dans un cadre N / jeu moral. Là, on peut chercher un gameplay linguistique découpé en deux phases:

  • une première qui vise à découvrir ce qui est important pour le PJ, en posant des questions méta au joueur par exemple
  • une deuxième qui donne une autorité absolue au meneur pour qu’il propose un choix horrible au PJ sur la base de la phase 1

Pour conclure

Une fois qu’on a les outils théoriques, les grilles d’analyse d’un partie de JDR, on peut facilement faire du game design autour et proposer des mécaniques, des règles (de résolution ou d’univers) qui tendent vers un effet escompté.

Que ce soit la théorie LNS, l’atomiste ou le gameplay linguistique, l’important et de se jeter à l’eau et d’échouer vite ou réussir vite, comme je l’ai dit dans l’article précédent :

  • Prendre un jeu
  • L’analyser grâce à la théorie
  • Tirer des éléments qui nous font kiffer
  • Crashtester et modifier jusqu’à plus soif

Aller, on se quitte sur cette bonne parole et on se retrouve la prochaine fois pour parler du système et de l’intrication des mécaniques de jeu.

La suite se trouve ici !

[Terres de Sang] CR – Dans la Nébuleuse

CR d’une partie jouée lors de mon passage à Paris, à la Boite à Chimère.

Nombre de joueurs: 4 joueurs qui découvrent le jeu + moi en tant que Guide
Durée de la partie: 45minutes d’explications et de création de personnage + 1h30 de jeu

Objectif du CR: présenter rapidement la fiction et donner quelques suggestions pour jouer avec des débutants.

Dans une nébuleuse

Contexte

Le setting est créé par les joueurs en début de partie. Les mots clés retenus sont:
– Technologie
– Nuage
– Mysticisme
– Ruines

Les joueurs sont partis sur un univers futuriste où les explorateurs débarquent sur une nébuleuse.

L’ambiance dès le départ se voulait fun, ubuesque et décalée.

La Fiction

L’équipe est composée de quatre voyageurs: le Pilote, le Grand Père religieux, la Scientifique et la Cuisto.

L’expédition fait naufrage après avoir traversé un nuage étrange et débarquent sur/dans une nébuleuse.

La Cuisto enlève tout de suite sa combinaison et hume l’air: ça sent la bergamote ! Elle qui a toujours voulu découvrir de nouvelles saveurs pour générer de nouvelles émotions, elle ne peut s’empêcher de vouloir partir à l’affût de cette senteur: il faut dire que la bergamote nébuleuse n’est pas commun ! Aidée de sa fidèle araignée renifleuse (Fluffinou), la Cuisto découvre un cristal de sucre géant dans lequel dansent d’étranges silhouettes. Après avoir creusé avec ses compagnons dans le cristal (et non sans avoir goûté le sucre), les silhouettes dansantes peuvent être accessibles si on prend la peine de plonger dans le cristal dont l’intérieur est bien sûr non euclidien. Les senteurs nouvelles viennent de là dedans, c’est sûr. Fluffinou, l’araignée renifleuse, s’engouffre dans le cristal tandis que celui-ci se referme. La Cuisto a un choix à faire: laisser Fluffinou découvrir et rapporter la nouvelle senteur mais perdre son animal, ou abandonner et ne jamais avoir accès à cette nouvelle gamme d’émotions que ces senteurs pourraient procurer. Elle se souvient de ses échecs, de ses années d’études, de ses moments difficiles où Fluffinou était toujours là pour elle. Au diable l’ambition, elle n’abandonnerait pour rien au monde son compagnon à huit pattes.

Tandis que la Cuisto récupère Fluffinou et abandonne les senteurs, la Scientifique, quant à elle, se lance à corps perdu dans le cristal. Elle sait qu’il y a là un mystère qu’elle doit découvrir, même au prix de sa propre lui. Elle a toujours été terre à terre, cartésienne, elle ne pouvait se résigner à ne pas savoir ce qu’il y avait dans le cristal. Tout cela remettait en question sa manière de penser, ses années d’études acharnées, tous ses sacrifices antérieurs. C’est donc sous les yeux horrifiés de ses compagnons qu’elle disparaît dans le cristal, devenant elle même une silhouette dansante, tandis que le sucre se reforme pour reboucher le trou.

Après un moment de recueillement, l’équipage repart et découvre un temple inversé. L’intérieur est non euclidien, les couloirs se mélangent dans un torrent de lumières et de sons étranges. Les explorateurs sont emmenés dans une sorte de montagne russe menant au coeur du temple. Là un tribunal est installé et Grand Père est amené à comparaître. Le juge est une voix caverneuse: celle de la Scientifique qui a atteint l’illumination suprême. Elle accuse le Grand Père d’être un faux prophète. Au départ, celui-ci ne comprend pas (pourquoi serait-il un faux prophète s’il n’avait pas conscience de ces être supérieurs ?), mais il réalise très vite qu’il ne s’agit pas de religion mais de lui en tant que personne. En effet, le Grand Père avait une mère très dogmatique et très sévère qui se cachait derrière ses principes pour ne pas avoir à faire face à la réalité de la vie. Dans sa jeunesse, Grand Père était un rebelle, un punk, mais au fur et à mesure des années, il s’est assagi et est revenu aux fondamentaux de son enfance: dogme et religion. La juge lui propose d’abandonner ses dogmes et de le rejoindre dans l’inconnu. Effrayé par cette proposition, le Grand Père refuse. C’est alors qu’un rayon lumineux fait disparaître le Grand Père. Qui sait ce qu’il est devenu ?

C’est au tour du Pilote d’être amené devant la barre. Mais au lieu d’un procès, c’est une porte remplie de lumière aveuglante qui s’ouvre devant lui. La Scientifique s’avance complètement nue et lui tend les bras. Elle lui propose de la rejoindre dans l’illumination, d’être son second. A ces mots, le Pilote ne peut s’empêcher de frissonner. Depuis qu’il est ado, il s’est juré de ne plus jamais être le deuxième. Lui est était l’aîné de la fratrie, il a vu sa soeur atteindre des sommets (l’université, un bon job, une vie stable, etc.) alors lui faisait le punk dans les rues le soir, fumant des joints et roulant à toute allure en moto. Depuis, il s’est mis un gros coup de pied au cul pour entrer dans l’académie des pilotes et s’est toujours promis de ne plus jamais être deuxième dans quelque chose. Pourtant, la Scientifique lui fait tellement penser à sa soeur. Il ne peut se résigner à lui prendre la place de première et accepte donc l’illumination en tant que second. C’est pas mal aussi, second…

Quelques suggestions

– La partie s’est très bien déroulée.
– Un Guide et 4 joueurs c’est beaucoup. Le format idéal pour l’initiation est en général 1 Guide pour 2/3 joueurs.
La présence d’un Guide est essentiel dans une partie d’initiation.
– Les joueurs qui découvrent le jeu ont souvent besoin de plus d’éléments que 2 Augures et 1 Ancrage pour jouer leur personnage. Une bonne initiative serait de faire un tour d’introspection en amont de la phase de Naufrage, simplement comme « tour de chauffe« : on peut poser des questions sur le passé du personnage sans forcément entrer dans le questionnement de l’Ancrage.

Créer son jeu de rôle (2) – Crashtests

C’est parti pour le round 2 !

La dernière fois, je vous ai dit que tous les choix que nous faisons en tant que créateurs de jeu étaient important. Je vous ai dit qu’il fallait se poser tout un tas de questions sur la pertinence de nos choix et qu’il fallait tout remettre en question lors du processus créatif. Ma méthode consistait en:

  • Écrire un cahier des charges, c’est-à-dire définir ce que je veux faire / dire avec mon jeu
    • Pour cela je décris le genre de scène que j’ai envie de produire avec mon jeu
  • Brainstormer sur les solutions techniques qui peuvent répondre à ce cahier des charges
  • Réunir les solutions retenues et finaliser le jeu

Comme dans tout mauvais tuto, il y a un gap ENORME entre le deuxième et le troisième point. C’est ce sur quoi on va s’attarder aujourd’hui, avec un peu de théorie en back-up.

Échouer rapidement

J’ai un problème très personnel: j’aime finaliser quelque chose avant de le tester (j’écris des tonnes de trucs, je fais les illustrations, les mises en page, le fiches, etc.). Et ce comportement est contre productif à mort ! (mais vraiment à mort !)

Depuis peu, je me force à faire vite pour échouer vite. En effet, les premières idées sont rarement les bonnes (ou en tout cas sont rarement dans leur forme finale) et il faudra itérer un certain nombre de fois !

C’est là que je ressors les concepts de crashtest et de darwinisme ludique.

Contrairement à un playtest où je fais jouer des parties entières, je m’organise des crashtests tout au long des itérations du projet. Ces crashtests ont pour but de valider une idée précise, une brique élémentaire de mon jeu. En gros, dès qu’on a une idée, on se cale 30 minutes pour tester cette idée de manière individuelle.

Par exemple, dans Héros d’Argile, on voulait avoir un élément physique (dans la vraie vie) qui se découpait ou qui se déchirait durant le jeu. On a fait des tests avec divers éléments de la fiche de personnage, du plateau de jeu, des cartes Sidekicks, etc. A chaque fois, on s’est mis dans une situation fictionnelle donnée:

  • on énonce la situation
  • on fait 1 minute de silence pour s’immerger un minimum
  • et on joue

On a testé quelques concepts comme cela. A la fin, on a retenu le fait de déchirer une partie de la fiche de personnage lorsque les causes du héros étaient remises en question.

En fait, on procède à un sélection semblable à l’évolution, d’où le terme de darwinisme ludique. Pour une brique élémentaire du jeu, on itère jusqu’à ce qu’on soit satisfait.

Attention cependant, l’optimum global n ‘est pas la somme des optimums locaux ! Autrement dit, ce n’est pas parce que toutes les briques élémentaires sont virtuellement « parfaites » que l’assemblage des briques élémentaires tiendra la route.

Je reviendrai sur les sujets des playtests et de l’harmonie globale des mécaniques dans le prochain épisode. Ici, on s’intéresse à l’échelle locale: les briques élémentaires.

Comprendre son jeu: flirter avec le modèle LNS

Donc là, on a un cahier des charges et on commence à brainstormer. On commence à crash-tester nos idées de mécanique et on juge « au doigt mouillé » si ça nous plaît.

Sauf que bon, au mieux on va trouver les bonnes briques élémentaires au pif au bout de quelques itérations, au pire on va faire énormément (beaucoup trop !) de crashtests avant de tomber sur ce qui nous convient. Bof comme méthode !

Souvent, je lis qu’il faut « beaucoup jouer », « beaucoup lire », « lire de tout », « copier pour s’approprier », etc. Tout cela est vrai. Bien sûr, il faut lire et jouer à pleins de jeux pour tenter de comprendre comment les mécaniques s’imbriquent. Sauf que là, on est dans un article de méthodo et que dire qu’il suffit de lire beaucoup n’est peut être pas satisfaisant. En fait, en disant cela, on ne nous dit pas:

  • quoi lire ;
  • ce qu’il faut retenir de nos lectures.

On va donc cherche du côté des théories et répondre à ces questions:

  • Comment orienter son brainstorming dans la bonne direction ?
  • Que retenir de nos lecture ?

Bon, OK. On s’y met.

Comprendre son jeu et ce qu’il requière est un bon début.

Commençons par là. Pour ce faire, faisons le tour de ce que peut être un JDR.

Dans cet article de Ron Edwards, le gus nous dit qu’on peut trouver dans les jeux plusieurs « intentions »: Ludiste, Narrativiste, Simulationniste (modèle LNS, ou GNS en anglais).

Dans cet article de John H. Kim, on retrouve une définition que j’aime bien de chaque terme:

Ludiste : ce style valorise la création de défi digne de ce nom aux joueurs (et non aux PJ). Ce défi peut être du combat tactique, des énigmes à résoudre par l’intelligence, de la politique, ou n’importe quoi d’autre. Les joueurs vont tenter de résoudre les problèmes auxquels ils sont confrontés, et en retour le MJ fera en sorte qu’il soit possible de surmonter l’obstacle si les joueurs agissent intelligemment dans les limites du contrat.

Narrativiste : ce style valorise la création d’une histoire satisfaisante à travers les actions à l’intérieur de la partie. Plusieurs sortes d’histoires peuvent être perçues comme satisfaisantes, selon les goûts de chacun, ce qui va de l’extravagante action pulp au drame psychologique réaliste. C’est le résultat final de l’histoire qui compte.

Simulationniste : ce style veut que les événements en cours de partie soient résolus seulement à partir d’éléments internes à l’univers de jeu, sans qu’aucune considération de méta-jeu ne vienne affecter la décision. Ainsi, un MJ complètement simulationniste ne trafiquera pas les résultats pour sauver les PJ ou pour sauver son intrigue, ou ne modifiera même pas des faits inconnus des joueurs. Un tel MJ peut utiliser des considérations de méta-jeu pour répondre à des questions de méta-jeu, comme qui jouera quel personnage, doit-on interpréter une conversation mot pour mot, etc. mais pour résoudre les événements du jeu proprement dits, il se basera sur ce qui se passerait “réellement”.

Moi j’aime bien résumer ces concepts comme ça:

  • Ludiste: Tu lances les dés et tu fais « wooooooo » sur un bon résultat parce que tu sais que c’est un coup critique et que tu connais tes dégâts
  • Narrativiste: Un PJ fait une action et la table fait « woooooooo » tellement c’est dans le flow de l’histoire
  • Simulationniste: Un PJ fait une action et la table fait « wooooooo » tellement c’est raccord avec l’univers, les faits antérieurs, la culture de « ce » peuple, etc.

Bon c’est mon résumé à moi et c’est très très vulgarisant (oui je suis un mec vulgaire).

Petite précision: un jeu présente souvent chaque aspect du LNS en quantité plus ou moins grande. Par exemple, Pathfinder est plutôt L et S. Terres de Sang, c’est N à fond. Et puis parfois, on ne peut pas décrire un jeu à 100% avec ce modèle.

Donc là on a un début de réflexion. Ce modèle n’est pas parfait et il est voué à être dépassé dans le monde des théoriciens, mais il a le mérite de commencer  la réflexion.

Si on reprend notre processus créatif, on était en train de faire des crashtests. Maintenant, je sais que pour répondre à mon cahier des charges, je peux m’appuyer sur le modèle LNS:

  • Mon jeu aura plus de L, de N ou de S ? (en sachant qu’on ne peut pas avoir les 3 potards à fond)
  • Ma mécanique est plutôt L, N ou S ?
  • Du coup, ma mécanique est elle pertinente dans mon jeu ? (crash-tester à fond)

Un autre moyen de brainstormer, c’est de prendre les jeux qu’on connaît et de le déconstruire: tient Pathfinder c’est plutôt L et S parce que bla bla bla… Puis en reprenant des éléments à son propre compte, on peut trouver ou améliorer une mécanique.

Par exemple dans Terres de Sang, la phase de Conflit est clairement affilié à Inflorenza Minima de Thomas Munier.

Autre exemple: tient dans Pathfinder, on lance 1d20 et rajoute un tas de bonus. Du coup, ces bonus font qu’on se sent compétent. Et plus on a optimisé son personnage plus on se sent compétent: c’est du Ludisme à fond ! Bon et bien si dans mon jeu, je mets une mécanique de « bonus » (qu’on peut optimiser) à ajouter à des lancés de dés, il y a des chances pour que le résultat soit « L » aussi. Est-ce que c’est pertinent pour mon jeu du coup ? Etc.

Vous commencez à voir le cheminement…

PS: pour aller plus loin. La LNS s’inscrit dans un cadre théorique plus large (qui est aujourd’hui est voué à être dépassé selon leurs auteurs). Si vous voulez en savoir plus:

Quatre articles de Ben Lehman sur cette théorie (le premier article se trouve ici. Vous serez dirigé vers les autres).

Un article de Frédéric Sintes qui propose sa réflexion autour de ce modèle

Atomistique de Thomas de Munier

Voici un autre exemple de découpage conceptuel des JDR qui peut nous aider dans notre création. (PS: c’est un découpage qui diffère de la LNS mais qui n’est pas antagoniste)

Thomas Munier propose dans 5 loooooongs podcasts sa classification des JDR:

  • Jeu Esthétique qui met en valeur le fait de raconter (une histoire, un univers, des personnages) avec style et cohérence.
  • Jeu Social qui met en valeur les interactions entre les joueur / joueuse.
  • Jeu Tactique qui met en valeur les défis et épreuves qui nécessitent la logique, l’astuce, l’intuition ou l’inventivité des joueur / joueuses.
  • Jeu Moral (1 et 2) qui met en valeur les objectifs, les valeurs, les devoirs, les désirs et les attaches des personnages.

Personnellement, j’aime beaucoup ce découpage. Les jeux que nous produisons sont en général des jeux « moraux et esthétiques ».

Même chose ici pour le processus créatif:

  • commencez par vous demander dans quel cadre votre jeu s’inscrit
  • demandez vous si les mécaniques que vous testez s’inscrivent dans la démarche adéquate

Bon, on va s’arrêter là pour les découpages théoriques des propositions créatrices des JDR. Vous avez l’idée, je crois.

Avant de terminer l’article, j’aimerai dire un mot sur les joueurs, vous savez, ces gens qui JOUENT à notre jeu…

Non au diktat de l’auteur

Jusque là, nous nous sommes placés du point de vue de l’auteur: cet être au dessus de tout qui béni la plèbe de ses saintes écritures (son jeu). Cette image est ridicule n’est ce pas ?

En fait, l’auteur et l’interprétation de ses écrits ne sont qu’une infime portion du processus qui consiste à créer une fiction en JDR. Une partie de JDR, c’est une discussion entre des gens, qui ne connaissent pas l’auteur en général, ni ce qu’il avait en tête lors de la création du jeu.

Dire que les joueurs ne « jouent pas au jeu » lorsqu’ils ne respectent pas scrupuleusement toutes les règles du jeu dans les détails, c’est selon moi ce en quoi consiste le « Diktat de l’auteur« . C’est un poil prétentieux en plus !

C’est pourquoi j’aimerai faire une parenthèse ici sur l’apport des joueurs.

Certains, comme Thomas Munier dans cet article, pensent que ce sont les joueurs qui font le jeu: « players do matter » au lieu de « system does matter ». Il a également écrit un article qui s’intitule « Toute partie de jeu de rôle est une trahison » et qui raconte comment il est impossible de retranscrire sur table à 100% les règles d’un jeu.

En gros, j’aime à dire que:

  • Le JDR est une pratique volatile, basé sur le langage et instantanéité
  • Il est difficile de suivre scrupuleusement 100% des règles: les joueurs apportent forcément des éléments personnel
  • Corollaire: il n’y a pas l’ensemble des règles nécessaires pour faire une partie de JDR dans un livre de règles.

Bref, l’émergence (et parfois la débrouille) est centrale dans une partie de JDR.

C’est quelque chose que j’ai eu personnellement beaucoup de mal à jauger au départ. Moi qui aime les jeux de plateau, j’avais tendance à cadrer l’expérience de jeu au maximum afin de transmettre une expérience TRÈS (trop) précise.

Aujourd’hui, je suis un peu plus souple sur ce sujet (l’âge me direz vous ?). Je pense que les règles doivent cadrer une expérience de jeu mais que l’émergence doit avoir une place centrale. Dans mon processus créatif, je considère les règles du jeu comme des outils, plutôt que comme des règles. Cet article compare les règles du jeu à un GPS.

Mais comment traduire cela dans le game design ? En fait, je vois les choses comme cela:

  • Les briques élémentaires cadrent l’expérience locale (à un instant t)
  • La somme des briques élémentaires forme l’expérience globale (l’ensemble de la partie)

Si les briques élémentaires n’offrent que peu d’espace de liberté, c’est l’intersection de ces briques (le système au complet) qui va pouvoir faire apparaître l’émergence. J’en parlerai plus longuement la fois prochaine.

Bref, ce chapitre était plutôt un passage militant: chers créateurs, s’il vous plaît, laisser de la place à l’émergence dans vos jeux. Faites confiance à vos joueurs.

En fait, écrire un JDR, c’est comme élever des gamins.

Il faut cadrer, énoncer des règles, mais laisser les joueurs faire à leur sauce aussi. Oui c’est putain de paternaliste, mais j’assume (sauf qu’il faut enlever les notions de « bien » et de « mal » qu’on enseigne aux gamins et qui sortent du contexte de l’écriture d’un JDR – of course).

Allez, on va se quitter sur ces belles paroles. La fois prochaine, je vous parlerai de pédagogie Montessori… euh non… Je vous parlerai de l’ensemble des règles qui composent un système, de l’émergence et de comment gérer les playtests.

A bientôt !

La suite se trouve ici !