JDR et Théâtre d’impro

Et voilà un vœu de longue date exaucé : grâce à la complicité d’un ami, j’ai eu pour moi tout seul (et mes expériences ludo-narrativistes) une troupe de théâtre d’improvisation. C’est donc sur la terrasse d’un pavillon cossu, un après midi de mai, que j’ai retrouvé sept théâtreux pour un atelier à but expérimental. L’idée était de tester des improvisations en mélangeant JDR et théâtre, voir les similitudes et les différences entre les deux hobbies, cerner les passerelles, alimenter ma petite base de tests en vue d’un prochain ouvrage (chuuuuut !) et surtout passer du bon temps au soleil.

Parmi les théâtreux, seules deux personnes avaient déjà fait du JDR. Quant à moi, je ne suis jamais monté sur les planches. Du coup, petit disclaimer : ce que je raconte sur le théâtre d’impro est issu de ma propre compréhension de la discipline. Si j’ai commis des erreurs ou des imprécisions, n’hésitez pas à me corriger !

Scène 1 : En route pour l’exploration !

Préambule

Terres de Sang est donc le jeu que Manon et moi avons publié l’année dernière. On y joue des explorateurs qui partent à l’assaut du Nouveau Continent et qui en chemin vont explorer plus que de simples terres inconnues : ils vont faire face à leur propre psyché, leur passé et leurs peurs. Dans les faits, Terres de Sang est un jeu sans meneur et sans univers prescrit. Seules des contraintes structurelles sont présentes pour guider les joueurs lors de la partie : on définit une croyance et un but aux protagonistes puis on suit une trame narrative.

Set up

En s’inspirant de Terres de Sang, j’ai proposé le set up suivant :

  • Un joueur sera le protagoniste principal
  • Il possède un but et une croyance que les autres ne connaissent pas
  • Il est le seul sur la scène au départ
  • La scène est délimitée physiquement (un bout de la terrasse et de la table de jardin)
  • Les entrées et sorties de scène sont libres

La Scène

La capitaine entre dans le bar (entrée en scène), complètement saoule et demande une énième boisson. Le barman (entrée en scène) lui sert sa boisson et lui rappelle la longueur de son ardoise. Elle répond alors que si elle parvient à monter son expédition, elle sera à même de tout rembourser et bien plus encore. On apprend alors que son mari a disparu en mer et qu’elle tente de le retrouver. Un mystérieux inconnu a entendu la conversation et se joint au groupe (entrée en scène). On ne sait pas grand-chose de ce type, simplement qu’il veut laisser son passé derrière lui et qu’il veut partir au plus vite. La capitaine accepte avec plaisir. Puis, une jeune femme (entrée en scène) cherchant du travail se joint à son tour au groupe. Cuisinière (et un peu alcoolique au passage), elle est rapidement intégrée à l’équipage. Enfin, le barman se joint à son tour, lui qui a promis de veiller sur la capitaine. Une fois son équipage réuni, celle-ci annonce, sous les yeux incrédules de ses nouveaux compagnons de voyage, qu’ils vont partir à la recherche d’une île mythique.

Retours

  • La scène a duré 10 minutes et 30 secondes, ce qui est plutôt long pour du théâtre d’impro (apparemment)
  • Globalement, la scène était très sympa et a emballé les gens. C’est pourquoi nous avons décidé de jouer la suite directe.
  • Finalement, c’est la scène classique de « la rencontre à l’auberge » de beaucoup de parties de JDR.
  • Il nous a semblé que les deux personnages ayant le plus de potentiel étaient le capitaine et l’inconnu aux sombres secrets.
  • Le fait d’avoir un protagoniste principal sur lequel les autres vont venir se greffer a bien marché.
  • Le fait que l’objectif et les croyances du capitaine soient « cachés » aux autres joueurs n’a pas apporté d’un point de vue fictionnel mais a aidé à installer la dynamique de la scène..

Scène 2 : Tempête et arrivée sur l’ile

Set up

  • Suite chronologique de la scène 1.
  • Pas de restriction sur la taille de la scène (potentiellement tout le jardin).

La Scène

https://drive.google.com/file/d/1ETaEifYbbbanh0wW1jAC46fif4usWfXV/view?usp=sharing

Une tempête fait rage. L’équipage parvient in extremis à s’en sortir et à accoster sur le rivage. Là, ils y rencontrent un autochtone (entrée en scène). La capitaine tente de faire des signes que son mari lui avait appris. L’autochtone semble les reconnaitre. Ils comprennent que ce dernier veut leur montrer l’entrée d’une grotte, dans laquelle l’équipage s’engouffre. Le barman tombe dans un trou au fond de la grotte.

Retours

  • La scène a duré 8 minutes et 40 secondes.
  • Le fait que la scène ne soit pas contrainte dans l’espace a permis aux joueurs de se mouvoir librement dans tout le jardin.
  • Le revers de la médaille est le fait que la scène a manqué de cadrage.
    • D’une part, en se mouvant partout dans le jardin, la scène a manqué de « punch » dans toute la phase où les personnages explorent.
    • D’autre part, les joueurs ne savaient pas quelle direction faire prendre à l’histoire. Il y a eu des moments de flottement.
  • Corolaire : j’ai l’impression qu’en théâtre d’improvisation, on cherche en priorité à amener des rebondissements du fait du format court (en temps). Sur un exercice plus long, j’ai l’impression que ces rebondissements peuvent ne mener à rien de très concret, ce qui est perçu comme « dommage ». Lorsque le rebondissement n’accroche pas, j’ai ressenti des moments de flottement.
  • Nous avons décidé de jouer la suite de la scène 2 en cadrant sur le chute du barman qui va se retrouver seul dans son trou.
  • (Tiens, truc marrant, ces moments de débrief entre deux scènes me font furieusement penser à des jeux sans meneur à scène où on se met d’accord sur la prochaine scène avant de se lancer)

Scène 3 : Le trou

Set up

  • Suite chronologique de la scène 2.
  • Scène fixe (le trou) avec entrée et sortie de scène à l’initiative des joueurs

La Scène

Le barman tombe dans une crevasse. Il y trouve le crane et les affaires d’un malheureux qui est tombé ici avant lui. Il reconnait alors les affaires du mari disparu de la capitaine. Il ne l’avait donc pas abandonnée mais avait péri dans une de ses expéditions. Elle va enfin pouvoir faire son deuil (et peut être arrêter la bouteille, qui sait ?). Après un moment de recueillement, le barman promet de veiller sur la capitaine. C’est alors que la capitaine et l’homme mystérieux descendent dans le trou pour récupérer le barman (entrée puis sortie de scène).

Retours

  • Scène de conclusion du fil rouge. 8 minutes et 30 secondes d’improvisation.
  • Les joueurs étaient rodés. Le sauvetage était spectaculaire !
  • Nous avons décidé de stopper l’arc narratif des explorateurs ici.
  • Petite déception de ne pas avoir développé l’homme mystérieux.
  • Globalement, une fin satisfaisante pour l’arc narratif de la capitaine.
  • J’ai l’impression que c’est ce genre de chose que je suis venu chercher. A étendre sur l’ensemble des personnages.
  • A ce propos, le personnage de la cuisinière n’a pas eu de réel développement. Certainement parce qu’elle manquait d’une accroche, d’un but ou d’une croyance. In fine, le barman (qui était en un personnage sans accroche au départ), c’est révélé être le « friendzone » de la capitaine, ce qui a donné du relief à son personnage.

Scène 4 : Le pianiste, le mafieux et la macrelle

Set up

  • Fort de notre précédente expérience, nous tentons de relancer un arc narratif. On garde le meilleur et on reteste.
  • La scène est fixe. Les entrées et les sorties de scène se font à l’initiative des joueurs.
  • On commence avec un protagoniste principal qui a un but et une croyance. Puis on brode autour.

La Scène

Un pianiste penché sur son instrument, joue un air joyeux. Une prostituée arrive à ses côtés (entrée en scène), fume et danse. Lui, trente ans de métier, est résigné, blasé par ce qu’il est réduit à faire. Lui qui rêvait de gloire et de musique. Elle, bientôt sur le déclin, pense à monter son propre business d’escorte, histoire d’assurer ses vieux jours. On apprend que le pianiste est un coureur de jupons et qu’il a dragué la mauvaise personne. Un règlement de compte et un passage à tabac plus tard, sa carrière était terminée.

Une femme s’approche du piano (entrée en scène) : elle a reconnu le pianiste. Leur liaison adultère a couté les rotules du musicien. On apprend rapidement que le mari de l’ancienne amante est le lieutenant du Parrain. Elle, par contre, en a marre de son mari et trouve en la future macrelle une complice de choix pour dépouiller son mari (et qui sait disparaître dans la nature plus tard).

(Basculement) Un sbire du Parrain et le pianiste se font face. Il y a un règlement de compte. Le sbire soumet le pianiste.

Retours

  • 10 minutes et 40 secondes.
  • Une chose est sûre, la technique du point de départ fonctionne très bien : un protagoniste avec un but et des croyances, des protagonistes qui s’imbriquent au fur et à mesure, une scène fixe avec entrée et sortie à l’initiative des joueurs.
  • La technique du basculement est super intéressante : ici les deux joueurs ont interrompu la scène qui se jouait en entrant eux-mêmes dans la scène (et en bousculant les joueurs présents) pour faire un flashback. J’ai vraiment envie de réinvestir ça dans le jdr.
  • Par contre, une difficulté est de jouer un autre personnage une fois qu’on est déjà entré une fois en scène. Ici, il y a eu une confusion: on ne savait plus si le sbire parlait au pianiste ou s’il parlait à un autre personnage incarné par le joueur qui incarnait le pianiste précédemment. Du fait de la confusion, on a décidé d’arrêter la scène (et du coup l’arc narratif).
  • Corolaire : j’ai l’impression qu’une fois que la confusion est faite, l’envie de continuer l’arc narratif s’est amoindri. De la même manière qu’on sort d’un film ou d’un roman, j’ai l’impression qu’il faut se réinvestir dans la scène après ces moments de flottement, ce qui a un coût semble-t-il plus élevé.

Scène 5 : Les chercheurs d’or

Set up

  • Idem que précédemment.

La Scène

Une exploratrice chasse dans la jungle. Son porteur (qui est aussi sa sœur ?) entre en scène pour l’assister. Les deux protagonistes installent ensuite un bivouac et consultent leur carte : elles sont à la recherche d’une cité d’or. En attendant, le feu a du mal à prendre à cause de l’orage qui commence à s’abattre sur elles. C’est alors qu’un inconnu s’approche pour profiter du début de feu (entrée en scène) et les aide à le raviver. Il se présente comme un chercheur d’or. Il vient d’écumer la rivière en contre-bas, aidé par son fidèle (et cupide) serviteur (entrée en scène). Les deux chercheurs d’or tombent sur la carte, que la sœur de l’exploratrice brûle instantanément. Ils sont alors obligés de conserver l’exploratrice et sa sœur en vie et les obligent à les guider vers le trésor.

Retours

  • 6 minutes et 40 secondes.
  • Malgré un set up identique à précédemment, les personnages n’ont pas eu le temps d’être aussi bien définis.
    • Les presque 7 minutes d’improvisation ont été très riches en rebondissements.
    • J’ai l’impression que le naturel est revenu dans cette scène : on fait de l’impro, on veut du punchy rapidement !

Scène 6 : la mère fumeuse

Set up

  • Idem que précédemment.
  • La protagoniste principale avait un but à très court terme pour cette scène.

La Scène

Une femme est agacée. Elle a envie d’une clope. Elle alpage un passant (entrée en scène) qui lui donne gentiment une cigarette mais il n’a pas de feu. Les deux protagonistes se mettent alors en quête d’un briquer. C’est alors que la fille de la fumeuse (entrée en scène) déboule pour demander l’horaire de passage du bus. Elle remarque alors la cigarette de sa mère et la gronde. « Tu m’avais promis d’arrêter ! » On apprend alors qu’une séparation difficile est à l’origine de la rechute. Après avoir détourné l’attention de la gamine, le passant confisque un briquet à des gosses qui jouaient avec des pétards. Lui et la mère s’allument alors leur cigarette. La mère n’a pas le temps de savourer sa cigarette que sa fille débarque de nouveau pour la sermonner. Le passant s’éclipse doucement dans le bus.

Retours

  • 3 minutes et 30 secondes.
  • Le naturel est clairement revenu au galop. Les joueurs étaient en mode impro.
  • Ceci étant dit, un but à très court terme peut très bien s’inclure dans un arc narratif plus étendu.
  • Le fait de vouloir résoudre le but rapidement n’est pas forcément fructueux. Je crois que c’est un conseil qu’on donne aux théâtreux non?

Conclusion

Pour ma part, j’ai vraiment apprécié cette après-midi. Je remercie très chaleureusement les participants qui se sont laissés embarquer dans un je-ne-sais-quoi expérimental. Cette expérience est d’autant plus précieuse que la majorité des participants n’ont jamais fait de jeux de rôle.

De mon côté, il y a beaucoup de choses que j’ai envie de reprendre du théâtre d’impro (rooooh la bascule quoi !). La nature même des contraintes de cette discipline (temps limité, pas de narration, etc.) implique des techniques qui sont difficilement transposables en l’état au jeu de rôle. Après un travail d’adaptation, je suis convaincu que des techniques sont mutualisables. Et puis, du point de vue du designer, il y a également beaucoup à prendre. Je vois bien un jeu qui cadre des scènes fixes avec entrées et sorties de scène, avec des joueurs qui poussent d’autres, avec des flashbacks en live… Bref, ça cogite sec en ce moment !

WIP comme on dit !

[Warhammer] S02E04 – L’art de la politique

Quatrième épisode de la saison 2 de Warhammer !

Charlotte, restée à Middenheim, va devoir gérer les affaires courantes. Elle se frotte au dur métier de politicien…

Retrouvez-nous sur notre site: https://angeldust-jdr.com/

Système de gestion politique (fait maison)

Pour cette séance, nous avons mis en place un rapide système « fait maison » pour gérer les situations politiques. L’idée ici est de faire le plus narratif possible, avec le moins de calcul possible, et que Manon (la joueuse) puisse sentir l’effet de ses actions au fur et à mesure de ses alliances et de ses décisions.

Avant la séance, Manon a fixé un certain nombre d’objectifs que Charlotte cherchera à atteindre. Pour chaque objectif, je fixe une difficulté (en mois passés sur le sujet).

Par exemple: Charlotte veut résoudre l’affaire de l’enlèvement de la nièce de Erhlicht => je fixe une difficulté de 6. Il faudra 6 mois aux hommes de Charlotte pour résoudre l’affaire, si elle ne met pas plus d’emphase dessus.

Charlotte et ses alliés « génèrent » des ressources tous les mois, représentés par des tokens sur roll20. Charlotte génère deux Influences et un Commérage (merci Judith !). Chaque mois, Charlotte alloue des ressources pour atteindre les objectifs qu’elle s’est fixé.

Par exemple, si Charlotte place l’ensemble de ses 6 ressources sur son objectif, elle pourra le résoudre durant le mois.

Par contre, Charlotte ne peut pas associer n’importe quelle ressource à n’importe quelle action. La description des actions doit correspondre au type de ressource disponible (pas possible d’attaquer quelqu’un avec un token de commérage par exemple).

Les alliances et les pactes permettent de se mettre dans la poche des alliés qui procurent des ressources, avec bien sûr des contre-parties à chaque fois.

Par exemple, Charlotte aura le concours des rôdeurs d’Alavendel si elle argumente en sa faveur auprès du Graf.

Chaque mois, le MJ (moi) donne des infos sur les actions en cours, puis:

  • soit je balance un imprévu sur un objectif non atteint (retour de bâton)
  • soit je balance un imprévu lié au canevas / fil directeur de la campagne (bien sûr, je n’ai pas de scénario mais j’ai tout de même une feuille de route avec une liste de menaces potentielles)
  • soit je balance un imprévu lié à la carte des relations que Charlotte s’est construite au fur et à mesure.

Globalement, cela a bien fonctionné. Nous prendrons bien le temps d’explorer les diverses relations que Charlotte pourra entretenir (ce que le système ne permet pas et ce sur quoi il faut que Manon et moi compensions pour faire du « sentimental »).

Par angeldust, il y a

[Terres de Sang est Millevaux] CR – Communier avec la forêt

Compte rendu de Terres de Sang est Millevaux

Supplément pour Terres de Sang dans lequel on explore l’enfer forestier de Millevaux (univers créé par Thomas Munier).

Variante « Jeu rapide » où les Cartes Ancrages sont tirées comme des Augures et où l’Ancrage est déterminé comme dans le jeu original.

Partie jouée le 24 mars 2018 à la convention Au delà de Dragon à Montpellier.

Personnages

  • Mara – biologiste mystique
  • La Boule – ingénieur curieux
  • Doc – jeune médecin
  • Le Père – très vieux pasteur

Inspiration

Le jeu propose aux joueurs de créer le point de départ des explorateurs. Nous sommes partis sur une ambiance à la Annihilation (le dernier blockbuster de Netflix): le setting se veut futuriste et mystique.

L’histoire

Le monde civilisé a ignoré Millevaux depuis trop longtemps. Souvent des signes de l’existence de la forêt sont retrouvés en plein coeur des cités sans que personne ne puisse en expliquer la raison. Récemment, une boite en noyer qui murmure des psaumes étranges a été retrouvé en ville. Une expédition est donc montée pour découvrir ce que cache la forêt secrète de Millevaux.

Sont du voyage Mara, une biologiste ayant des connaissances chamaniques, la Boule, le pilote et ingénieur, Doc, la médecin, et le Père, le pasteur. A l’approche de Millevaux, le vaisseau percute un objet non identifié et s’écrase en plein coeur de la forêt, en son point le plus central. Le choc est sévère mais les quatre voyageurs s’en tirent indemnes. L’équipement est rapidement sorti des décombres et l’exploration peut alors commencer.

Un chêne millénaire, gigantesque et majestueux trône au coeur de la forêt. Lorsqu’on s’approche de lui, on peut entendre le battement d’un coeur humain. Ses pulsations résonnent en écho parmi les arbres. Les explorateurs tentent de comprendre le phénomène, de rentrer en communication avec le chêne. Le Père prie. Mara fait une danse rituelle. Doc sort des seringues pour faire un prélèvement. Boule, quant à lui, est sceptique: il ne peut pas expliquer le phénomène, ce qui le perturbe.

Malgré les réticences du Père, Doc fait un prélèvement de la sève. L’aiguille s’enfonce dans l’écorce comme dans la chair. L’arbre pousse un cri de douleur. Boule fait un pas en arrière, terrifié. Il vient de reconnaître la voix de sa soeur défunte. Complètement bouleversé, Boule s’adosse à un arbre et tente d’encaisser le coup. Sa soeur est morte dans un accident de voiture, très jeune. Elle a été emmenée dans le bloc chirurgicale de Doc mais celle-ci n’a pas pu la sauver, malgré tous les efforts humainement possibles. L’autopsie a montré que le sang de sa soeur contenait des résidus minéraux et végétaux, à la surprise de tous. C’est la raison pour laquelle Boule et Doc se sont embarqués dans cette aventure, l’un pour tenter de comprendre ce qui est arrivé à sa soeur, l’autre tel un acte de rédemption. D’ailleurs, Boule cultive depuis lors un goût aiguisé pour la science: tout comprendre est devenu pour lui une raison de vivre.

Le cri a déchiré l’air. Le Père s’effondre au sol, inconscient. Mara entre en transe et danse frénétiquement autour de l’arbre. Boule s’est assis au pied d’un arbre, un peu plus loin, complètement abasourdi. Seule Doc reste opérationnelle. Elle doit prioriser: le Père étant le plus âgé et le plus susceptible de succomber, elle se précipite vers lui.

Alors que Boule est perdu dans ses pensées, il sent l’écorce de l’arbre petit à petit l’entourer, comme des bras qui l’enlacent. Il se sent connecté à l’arbre, à la forêt, et peut-être même à sa soeur ; à travers lui, sa soeur vient lui parler. Elle lui en veut de l’avoir laissée mourir. Toute sa rage adolescente, les restes de sa conscience pre-mortem, se focalise sur Boule. L’écorce continue à se resserrer autour de l’ingénieur. Il comprend alors qu’il a deux choix: soit il peut se laisser envahir par l’arbre, se faire consumer par lui et ainsi tenter d’apaiser la conscience végétale de sa soeur, soit il peut s’extraire pour tenter de comprendre ce qui est arrivé à celle-ci.

La renaissance de Boule est douloureuse. Il s’extrait de l’écorce et abandonne sa rédemption mystique. Il sait qu’il comprendra tout cela, un jour.

Pendant ce temps, Mara est dans une transe chamanique. Elle fait le tour du chêne millénaire en dansant et en chantant. Elle est en communion avec l’arbre, jusqu’à ce que Boule se détache de l’écorce. Alors, la transe s’arrête net et la biologiste tombe inconsciente à son tour. Doc se précipite maintenant vers elle, puisque le Père est (normalement) en sécurité, et lui prodigue les premiers soins. Une analyse sanguine rapide montre que Mara est touchée par une maladie étrange. Sa connexion avec l’arbre fait muter son sang qui petit à petit devient végétal. Cela n’est pas sans rappeler ce qui est arrivé à la soeur de Boule.

Doc fouille dans son sac. Depuis l’incident de la soeur de de Boule, Doc travaille sans relâche. C’est la seule et unique patiente qu’elle a perdu durant sa carrière et elle s’en veut. Elle qui met la vie humaine au dessus de tout, ce fut un vrai choc à l’époque. Maintenant que ce vieux fantôme du passé rejaillit, elle ne va pas se laisser faire. Elle compte bien sauver Mara. Doc sort de son sac des injections d’anti-corps. Si elle administre cela à Mara, la maladie ne devrait pas résister.

Seulement, la biologiste ne compte pas se laisser faire comme cela. Cette maladie, qui ronge son sang, ses cellules, lui rappelle le cancer que sa mère a combattu il y a quelques années. Elle s’en est sortie la tête haute et est décédée plus tard d’une belle mort, mais son salut ne vient pas de la médecine traditionnelle mais de la spiritualité. Mara s’est métamorphosée depuis, passant d’une jeune femme stricte et timide en une sorte de rebelle hédoniste. Depuis, elle tente de rester le plus possible en communion avec la nature. Et justement, cette “maladie”, cette transformation de son corps la rapproche de plus en plus de la forêt. Elle se sent faire partie d’un tout, de Millevaux tout entier. Lorsque Doc tente de lui administrer le remède, la réaction de Mara est aussi rapide que l’éclair. Non, elle ne souhaite pas perdre ce contact avec la forêt, quitte à mourir au milieu des arbres. Elle repousse donc violemment Doc.

Le soir va bientôt tomber. Le groupe va monter un bivouac. Boule reste muet, toujours bouleversé par son expérience. Mara se met à l’écart des autres, très certainement méfiante. Le Père est encore groggy et marche tel un zombi. Seule Doc semble opérationnelle. Les explorateurs s’éloignent du chêne millénaire et arrivent près d’une falaise. Ils décident de monter le camp au bord de celle-ci, pour des raisons stratégiques (il n’y a qu’un seul côté à surveiller).

Boule se propose de ramasser du bois mort pour faire du feu. Il taille des branches vertes également, pour passer le temps. Il se rend soudain compte que chacun de ses coups de couteau sur les branches se transforme en taillades sur les poignées de Mara. Celle-ci souffre dans son coin sans en parler à Boule mais elle souffre de plus en plus et très vite elle ne peut plus se taire. Ses manches sont à présent gorgées de sang. Le Père est horrifié. Il se dit que tout ceci ne peut être l’oeuvre du divin. Il prend secrètement les injections de Doc et tente de les administrer à Mara.

Celle-ci refuse à nouveau et une lutte s’engage entre le pasteur et la biologiste. Le vieux patriarche trébuche sur une pierre et tombe dans la falaise. Il se rattrape de justesse à la jambe de Mara et tente de l’entraîner avec lui. Les deux explorateurs sont maintenant accrochés à la paroi de la falaise, les pieds dans le vide. Boule étant parti chercher du bois, seule Doc peut réagir. Malheureusement, elle ne pourra pas sauver les deux en même temps. Elle qui a toujours mis la vie humaine au dessus de tout. Doc n’a pas le temps d’hésiter. Elle se laisse emporter par sa rancoeur, sa frustration ne n’avoir pas pû administrer son remède. Elle sauve le Père et laisse tomber Mara dans la falaise.

Le soleil se lève.

Le groupe, en deuil, décide de descendre le long de la falaise. D’une part, ils auront peut-être une chance de retrouver le corps de Mara et lui donner une sépulture décente. D’autre part, ils veulent s’éloigner le plus possible de l’arbre millénaire.

En arrivant en bas, les explorateurs découvrent Mara au milieu d’un cercle de pierres et d’eau. Elle est assise en tailleur. Son corps est rongé par la maladie végétale. Boule se précipite vers elle. Il est le seul assez fort pour déraciner Mara de son emplacement. Malheureusement, lorsqu’elle sort du cercle, elle commence à perdre sa vitalité. Le Père tente de restaurer sa position initiale mais la biologiste ne semble pas réagir.

Le vieux pasteur regarde Mara. Elle lui rappelle ses jeunes années adolescentes et rebelles. Car oui, avant de rentrer dans les ordres, le Père n’était pas des plus sages. Au contraire, il a tenté de braver les interdits parentaux (son père était pasteur également) car le dogme lui semblait trop strict pour mener une vie réelle, une vie sans mensonge, la vraie vie. Mais le temps et la sagesse bien pensante ont eu raison du Père qui est rentré dans les rangs. Maintenant qu’il est là, loin de chez lui, c’est son ancien lui qui reprend le dessus.

Après tout qu’a-t-il à perdre ? Il prend Mara dans ses bras et la place, tant bien que mal, au centre du cercle de pierre et d’eau. Il se laisse alors aller, il prie comme il n’a jamais prié avant: avec le coeur.

Mara reprend racine et, dans les bras du Père, tous deux sont peu à peu recouverts de lianes et de bruyères. Un nouvel arbre dans Millevaux.

Fiches de personnage

BouleIngénieur

Le monde est plein de secrets pour les hommes à comprendre, ainsi va le monde.

Nul secret ne doit échapper à l’homme, quelque soit le prix, ainsi va le monde.

MaraBiologiste / Chaman

Un dessein pour chacun. Mais seul, nous sommes architecte de nos vie, ainsi va le monde.

N’oublie pas, même les ténèbres mènent à la lumière, ainsi va le monde.

DocMédecin

La vie de quelqu’un est primordiale, ainsi va le monde.

Il faut connaître ses priorités et les assumer, ainsi va le monde.

Le PèrePasteur

Les voies du ciel sont impénétrables, ainsi va le monde.

Il faut prier avec le coeur, ainsi va le monde.

Retours

  • Deuxième playtest de Terres de Sang est Millevaux. Le jeu tourne bien, c’est une agréable constatation. J’y vois deux raisons: d’une part il est motorisé par Terres de Sang qui a été testé et éprouvé, et d’autre part parce que l’univers de Millevaux est fort et cohérent. Bien sûr des accrochages auraient pu survenir mais pour le coup, ce n’a pas été le cas.
  • Les joueurs ne connaissaient ni la scène indépendante, ni les jeux sans meneur, ni l’univers de Thomas. Et finalement ça tourne bien quand même ! Merci à eux pour leur ouverture d’esprit.
  • Le fait de demander une référence culturelle forte en début de partie fonctionne bien. Après Altered Carbon du premier playtest, ici nous avons Annihilation. Cela permet de donner une ambiance forte dès le départ. Puis la présentation de Millevaux peut se permettre d’être plus brève: ici je n’ai présenté que les bases sans rentrer dans les détails.
  • C’est assez amusant de voir que les deux playtests ont donné des fictions en surface assez similaire: la forêt qui est le refuge de choses qui nous dépassent. Je pense que l’essence de Terres de Sang (explorer sa propre conscience) combinée à celle de Millevaux conduit naturellement à ce genre de fiction. Bien sûr, en regardant plus au fond des choses, les deux fictions se distinguent de par les thèmes abordés.
  • Mon personnage (le Père) s’est révélé être un personnage sacrificiel. Son Conflit arrive à la fin et s’est un peu greffé à la volée. Ce n’est pas un souci en tant que tel. Le livre de base de Terres de Sang propose des pistes pour gérer ce genre de situation.
  • Un phénomène à souligner durant cette partie: afin de monter le Conflit d’un personnage, les autres joueurs se sont souvent mis à l’écart pour se mettre d’accord sur ce qui va se passer dans la fiction. Par exemple, pour le Conflit de Doc, la joueuse de Mara et moi-même avions quitté la table le temps de se mettre d’accord sur le fait qu’on allait se battre pour que Doc ne puisse en sauver qu’un. Cette méthode paraît élégante et permet des effets dans la fiction plus poussés. Cela permet également la connivence et la complicité entre joueurs.
Par angeldust, il y a

[Warhammer] S02E02 – Captive

Deuxième épisode de la saison 2 de Warhammer ! La qualité vidéo n’est pas au rendez-vous. J’espère que cela ne gênera pas. Nous sommes encore en plein setup 🙂

Par angeldust, il y a

Terres de Sang est Millevaux est disponible !

Terres de Sang est Millevaux est disponible !

Le premier supplément pour Terres de Sang est disponible en pdf uniquement. Payez ce que vous voulez et téléchargez le jeu ! Cliquez ici pour accéder la page du jeu.

Explorez l’enfer forestier de Millevaux, l’univers sludgecore de Thomas Munier.

Explorez votre propre psyché.

Prenez un aller simple pour Millevaux.

Terres de Sang est Millevaux garde les fondements de son aïeul Terres de Sang et ajoute des règles d’exploration pour découvrir la forêt de Millevaux. Il introduit de nouveaux Ancrages et propose de nouveaux matériels de jeu sous la forme de cartes à jouer.