[Warhammer] S03E07 – La fin
Septième et dernier épisode de la saison 3 de notre campagne de Warhammer (version Manon et Simon) ! La conclusion d’une longue longue saga…
[Warhammer] S03E06 – Le face à face
Sixième épisode de la saison 3 de notre campagne de Warhammer (version Manon et Simon) ! Charlotte affronte Manfred von Carstein. Entre retrouvailles et découvertes horribles… Ça va saigner !
[Warhammer] S03E05 – Le retour de Hollenbach
Cinquième épisode de la saison 3 de notre campagne de Warhammer (version Manon et Simon) ! Charlotte rencontre un opposant aux Von Carstein. Peut-être sera-t-il la clé pour les vaincre ?
[Warhammer] S03E04 – Les noces sanglantes
Quatrième épisode de la saison 3 de notre campagne de Warhammer (version Manon et Simon) ! Les fans de Game of Thrones savent… Un mariage en perspective et ça risque de ne pas se finir comme prévu !
Et comme toujours, retrouvez nous également sur Magneto Roliste !
Discord Magneto Roliste https://discordapp.com/invite/MANd4Pz
Twitter Magneto Roliste https://twitter.com/MagnetoRoliste
[Warhammer] S03E03 – L’attaque de la Horde
Troisième épisode de la saison 3 de notre campagne de Warhammer (version Manon et Simon) ! La Croisade de l’Enfant est attaquée par une horde d’Homme-Bêtes. Charlotte apprend à se servir d’arme à poudre.
[Warhammer] S03E02 – Le retour d’un vieil ami
Deuxième épisode de la saison 3 de notre campagne de Warhammer (version Manon et Simon) ! La Croisade de l’Enfant se met en branle tandis que des alliances se forgent et des rancœurs naissent.
Pour les connaisseurs, il s’agit de notre version de la campagne des Milles Trônes de Warhammer ! On a taillé dans le gras (les donjons à explorer) et on a saupoudré d’intrigues et de drama. Enjoy !
[Warhammer] S03E01 – La croisade de l’Enfant
Après une longue pause, nous voilà de retour ! Nous continuons notre campagne de Warhammer avec des règles « maison » très bricolées, avec notre vision du Vieux Monde, avec notre amour pour mettre en scène la politique et le drama.
Nous avons aussi investi dans un micro supplémentaire et dans une webcam. Le réglage des micros est encore à travailler. Quant à la webcam, elle ne sert pas à grand chose pour le moment: N’hésitez pas à nous dire ce que vous aimeriez qu’elle cadre 😉
La vidéo est ici:
[Théorie] Les Signes Gestuels dans Damnés
Je profite de ce tout premier article théorique de 2019 pour vous souhaiter à nouveau une excellente année à venir (nous sommes en février, oui je sais, nous sommes à la bourre !). Puisse-t-elle être remplie de belles découvertes et de projets fructueux.
Quant à moi, je vous propose une petite visite guidée d’une des mécaniques de Damnés (notre dernier jeu dans lequel vous incarnez des être éternels rongés par la Bête): je vous présente donc un article sur les Signes.
Les Signes sont des Gestes Rôlistes que les joueurs peuvent faire durant la partie pour signifier certaines choses aux autres participants sans avoir à prendre la parole. C’est une mécanique inspirée de (d’aucun diront honteusement pompée sur) une réflexion de Felondra sur le bouillon de culture et de game design qu’est le forum des Courants Alternatifs. En partant d’usages issus du théâtre d’improvisation, Felondra propose de ritualiser des gestes qu’on pourrait utiliser lors de nos parties de JDR. Je vous invite à parcourir son billet immédiatement: il est rempli de belles choses 🙂
Nota Bene: J’utilise ici le terme Geste Rôliste pour parler sans distinction de Gestes, de Signes Gestuels, et tout autre jargon du milieu des théoriciens: bref, faisons dans le pratique.
De l’importance de la communication, verbale et non verbale.
Il va sans dire que le JDR est un médium qui se base en premier lieu sur la communication entre les participants. Lorsque je parle de communication, je ne me limite pas à la communication parlée (souvent vecteur premier) ou écrite, mais j’entends bien tous les types de signaux que nous pouvons envoyer à notre prochain (volontairement ou non). Les gestuelles, les intonations, la posture corporelle, les regards, les respirations, etc. A titre personnel, mes meilleurs moments de JDR sont ceux pendant lesquels je m’entends avec un autre joueur sans même me mettre d’accord avec lui en amont, lorsque nous sommes sur la même longueur d’onde d’un simple regard.
Malheureusement, ce genre de moment ne semble pas sortir de nul part, tel un miracle inopiné, mais il n’est pas non plus contrôlable ou prévisible. J’ai plus l’impression qu’il faut mettre en place un terreau fertile pour que cette symbiose puisse se produire. (Il y aurait tellement de chose à dire sur ce sujet, mais cela déborde du cadre de cet article. Peut être qu’on y reviendra un de ces quatre.)
Et c’est là que les Signes interviennent.
Mettre en place des routines
L’idée des Signes dans Damnés n’est pas de reprendre purement et simplement quelques gestes de l’article de Felondra et de les balancer dans le mix sans autre forme de procès. Au lieu de cela, nous avons tenté de mettre en place des routines qui, selon nous, facilitent l’émergence de moments symbiotiques. Bien sûr, les Signes ne sont pas forcément nécessaires et ne sont certainement pas suffisants pour qu’à coup sûr une épiphanie se produise dans une partie, 100% du temps. Il faut plutôt voir les Signes comme des outils, des petits gestes qui une fois intériorisés favorisent les échanges entre les participants.
Dans Damnés, il n’y a pas de tour de parole mais en général, on cadre une scène autour d’un Protagoniste: c’est lui qui est mis en valeur durant cette dite scène. Cela ne veut pas dire que les autres joueurs ne peuvent pas intervenir, au contraire. Seulement, lorsqu’il est difficile de prendre la parole, un bon Signe bien placé permet de faire passer le bon message au bon moment, sans avoir à interrompre le flot de la narration.
Le choix des gestes que nous avons incorporé dans Damnés n’est pas anodin. On peut globalement les classer en trois catégories:
Les facilitateurs
Il s’agit des Signes qui permettent de donner ou demander la parole, ceux qui permettent de fluidifier la partie sans avoir à interrompre les autres. Leur fonction est évidente, je ne vais pas m’attarder dessus.
Exemple: “Entrer en Scène”
Les catalyseurs
Ce sont les Signes qui mettent en avant un ressenti personnel. L’idée ici est de pouvoir s’exprimer sans crainte d’interrompre le flot de la narration. Ces Signes servent à insuffler vos envies avec un minimum de subtilité. Un Signe comme “Jouer la prochaine Scène” ou “Intervenir dans la narration” ont plusieurs avantages sur la prise de parole directe:
- Il incite les autres à prendre en compte le message. Globalement, nous avons trouvé lors des playtests que la mise en place de ce Signe particulier favorise l’écoute (ou du moins l’attention sinon l’empathie) de tous les participants. Si un joueur fait ce Signe et dit ce qu’il dit, ce n’est pas gratuit: la ritualisation permet donc de donner la valeur à ce qui est dit. Par ailleurs, ces Signes favorisent la mise en place d’un jeu en communication non verbal: un Signe “J’aime” suivi plus tard d’un clin d’oeil ou d’un regard appuyé pourra en dire beaucoup justement parce que le Signe a été utilisé au préalable.
- Il permet aux joueurs « timides » de s’exprimer. Alors, attention grosse digression: je mets des guillemets autours de « timide » car c’est souvent comme cela qu’on appelle les joueurs plus en retrait qui parlent très peu. De mon expérience, la « timidité » n’est peut être pas le meilleur qualificatif qu’on ait pu trouvé, mais bon passons. Par contre, quelque chose que voit et que j’entends souvent, c’est qu’il « faut aller chercher les joueurs timides » pour leur donner la parole, les forcer à intervenir. Ce n’est pas vraiment comme cela que nous voyons les choses et des Signes qui permettent de faire valoir un point de vue, un ressenti, de mettre un peu de soi dans la partie sans avoir à prendre la parole nous a paru une bonne idée pour Damnés. Nous avons eu plus d’une fois à notre table des joueurs dit « timides » et je pense que nous aurions aimé à l’époque être équipé de ce genre d’outil. Attention toutefois à ne pas confondre joueur et personnage: Damnés étant un jeu centré autour du drame des protagonistes, un personnage reclus qui interagit peu avec le reste du monde risque fortement d’ennuyer son joueur.
- Ces Signes ne « polluent » pas la partie avec des messages hors jeu. Les Signes comme « J’aime » permettent de faire un message positif sans arrêter la fiction.
Les voyants d’alerte
Les Signes comme la “Carte X” ou le “Moins Intense” sont des outils de sécurité émotionnelle indispensables pour un jeu comme Damnés. L’état actuel de la réflexion sur les outils de sécurité émotionnelle semble encore en évolution (notamment le billet de Ben Lehman sur la Carte X) mais nous pensons qu’il est primordial de mettre en place dans nos jeux ce genre de d’outil, ne serait-ce que pour provoquer la discussion.
Bien sûr, certains Signes font partis des trois catégories à la fois: il est souvent abscons de tout vouloir mettre dans ces cases.
Quelques trucs en plus
A noter également que le Meneur a un rôle très important également dans cette mécanique car c’est lui qui anime et qui distribue la parole. En effet, nous rappelons que dans Damnés, le Meneur réellement un chef d’orchestre et non un maître du jeu au sens traditionnel du terme. C’est donc à lui que revient la tâche de gérer les flux de parole et de mettre en place, grâce aux outils du jeu, le terreau fertile à la symbiose entre les joueurs dont je vous parlais plus haut.
Enfin, ces Signes sont d’autant plus important à mettre en place dans le cadre de parties en ligne durant lesquelles une grosse partie de la communication non verbale est perdue. D’ailleurs, les conventions de communications habituelles sont souvent bousculées lors de parties en ligne: un blanc dans la conversation peut tout aussi bien signifier qu’on attend que tous les interlocuteurs soient en phase ou approuvent ou qu’il y a eu une déconnexion impromptue; couper la parole est encore plus difficile que sur table, l’approbation des participants et soit difficile à avoir, soit directement tacite, etc.
Voilà pour ce premier article théorique de 2019. J’espère qu’il vous aura éclairé sur nos choix de design dans Damnés et je vous dis à très bientôt ! Merci encore à Felondra pour son article sur les Gestes Rôlistes et l’inspiration que cela nous a procuré !
Bilan 2018
Bonjour à tous !
C’est une sorte de tradition en chaque début d’année: on fait le bilan. Beaucoup de mes collègues du monde rôliste a fait le sien et comme je suis un copieur, je vais faire de même. Et parce que la transparence dans l’univers des JDR alternatifs est un aspect que j’apprécie beaucoup, je vais me concentrer ici sur notre bilan comptable. J’espère que cela donnera quelques billes à ceux qui veulent se lancer dans l’auto édition comme nous !
Nos jeux et notre modèle économique
Comme vous le savez sûrement si vous lisez ce blog, nous sommes versés dans l’auto-édition. Pas d’éditeur à proprement parlé pour nous, pas de distribution de masse: nos livres sont simplement disponibles en impression à la demande sur lulu.com.
Damnés est sorti en octobre 2018. Il est vendu 20€ en arbre mort et 10€ en pdf.
Terres de Sang est sorti en octobre 2017. Il est vendu 12€ en arbre mort et le prix que vous voulez en pdf (prix conseillé 7€). Je vais tricher et inclure la fin de l’année 2017 pour ce bilan (date à laquelle nous avons commencer notre activité officiellement).
Terres de Sang est Millevaux est sorti en février 2018. Il est vendu pour le prix que vous voulez en pdf (prix conseillé 2€).
Nos ventes
Damnés: 38 exemplaires vendus dont 16 pdf, 9 exemplaires papiers commandés sur lulu et 13 exemplaires papiers vendu en convention.
Terres de Sang: 30 exemplaires vendus dont 6 pdf, 4 exemplaires papiers commandés sur lulu et 20 exemplaires papiers vendu en convention.
Terres de Sang est Millevaux: 2 exemplaires vendus (pdf) en tout.
Il y a donc 70 exemplaires de nos jeux dans la nature…
Les sous
Pour l’année 2018 (et un petit bout de 2017), nous sommes fiers d’annoncer que angeldust-jdr fait des bénéfices d’un montant (astronomique) de 0.25€ ! \o/ Grosse fierté et champagne sabré comme il se doit !
J’ai participé à 5 événements en 2018 dont le FIJ à Cannes, Au delà de dragon à Montpellier, une rencontre de la Boîte à Chimère à Paris, le Salon du JDR et de l’imaginaire à Géménos et bien sûr Octogone à Lyon.
Nous avons déboursé de notre poche 785.18€ en tout (stock, déplacement, communication, site internet, impôts, etc.) dont plus de la moitié pour les conventions.
Une bonne partie de nos rentrées d’argent sont issues de dons.
Nos leçons
Ce fut une belle année pour nous. Notre dernier jeu, Damnés, a eu un petit succès. Nous sommes dans le positif. Bref, il n’y a plus qu’à reconduire pour 2019.
Les leçons que nous tirons de 2018 sont:
- L’importance des conventions: c’est un investissement qui s’avère très fructueux car non seulement nous avons vendu plus d’exemplaires, mais en nous avons pu nous faire connaître et surtout faire tester nos jeux.
- La communication (que nous avions boudée pour Terres de Sang) est également un point important pour nous qui ne sommes pas des mordus de réseaux sociaux.
- Les dons sont à notre avis ponctuels (et donc uniques) et il ne faudra pas compter là dessus cette année. A voir comment nous allons faire pour garder les comptes à l’équilibre. D’autant plus que l’effet de nouveauté de Damnés va très vite s’estomper.
Bref, il y a encore pas mal de boulot cette année 🙂
Je profite de la fin de cet article pour vous remercier de votre soutien ! Merci de vous faire confiance et à très bientôt.