Salut les gens ! Pour bien commencer 2018, voici une série d’articles qui oscillent entre théorie et méthodologie. Pour info, je reprends et revisite mon article qui parlait de méthodologie (et qui nécessite un bon décrassage). Pas besoin de lire ce dernier, on va reprendre du début !
C’est parti.
Ne vous êtes jamais posé les questions suivantes :
Mais diantre, comment créer mon jdr ?
J’ai des idées, un univers, mais comment j’en fais une base de jeu ?
Et bien, nous allons répondre à ces deux questions !
Ce que vous allez trouver dans ces articles
Cette série d’articles part de plusieurs constats:
- Le coût d’entrée dans les théories rolistes est très élevé. J’ai moi même travaillé les questions théoriques pendant très longtemps avant de m’y retrouver ! J’aurai aimé trouver des ressources pédagogiques à l’époque.
- Le lien entre théorie et pratique, et plus précisément entre théorie et processus créatif, est difficile à faire. Entre le savoir et le savoir-faire, il y a souvent un gap.
- J’aurai aimé trouver un journal de bord d’un créateur de jdr en langue française ou toute sorte de documentation du processus créatif. Malheureusement, je suis resté bredouille sur ce sujet (mais j’avoue ne pas avoir cherché à fond non plus).
Bref, j’ai envie de donner mes deux centimes sur la question. J’aimerai dans cette série d’articles:
- Donner ma méthode création de jeu, ma recette secrète ;
- Documenter le processus créatif, de l’idée de départ jusqu’à la publication ;
- Faire le lien entre les articles théoriques que je lis et leur application concrète dans mon cas précis ;
- Donner des tuyaux, des infos pratiques, sur ce que je fais (monter des playtests, s’y retrouver dans les licences creative commons, trouver des illustrations, faire de la mise en page, maîtriser Lulu.com, etc.).
A qui s’adresse ces articles ?
J’ai conscience que ce genre d’article risque de ne pas intéresser tout le monde. En tout cas, je construis cette série de telle sorte à ce qu’un « débutant » puisse s’engager dans le processus de créer un jeu publiable dans un temps raisonnable. Ainsi, si vous êtes un vétéran du modèle GNS et si vous êtes familier du jargon théorique végano-narrativiste, j’ai bien peur que vous ne trouviez pas votre compte dans ces articles qui seront vulgarisant.
De même, si pour vous, un jdr c’est un univers et un système de règles génériques (l’éternel d20 VS d6), passez votre chemin car nous allons nous prendre un peu la tête sur ce qui peut être considéré comme du « branlage de mouche ».
Bref, je m’adresse à toi (et tu es peut-être pas nombreux) qui veut faire un jdr publiable et qui n’a pas encore mis les pieds dans l’univers fascinant des théories rolistes.
Aller ! On a du pain sur la planche !
Réaliser que tout est important.
Avant de commencer à blablater sur ma recette miracle, j’ai envie de passer un peu de temps, en guise d ‘introduction, à pointer du doigt quelque chose de primordial pour se lancer dans la théorie roliste:
Aucun choix n’est anodin dans l’écriture d’un jdr.
Tout est important. De la fiche de personnage aux « règles » du jeu, de l’univers à la manière de transmettre le jeu. Tout est important dans le sens où l’ensemble des choix qui constituent un livre de jdr conduisent à une certaine manière de jouer à ce jeu.
Juste pour prendre un exemple: considérons la fiche de personnage de Pathfinder:
Outre le fait que c’est compliqué, que décrit-elle ?
- Les capacité physiques, mentales et sociales d’un personnage de manière intrinsèque (son inné) ;
- Les choses qu’il a apprises comme les compétences, les sorts, etc. (son acquis) ;
- Son équipement.
On a à faire à une fiche qui renseigne déjà pas mal sur la philosophie du jeu, sans même lire le livre de règles. En observant la fiche, on peut déjà dire que:
- Le jeu se focalise sur ce qu’un personnage SAIT faire, pas sur ses émotions ;
- Le jeu est calculatoire (au moins à la création de personnage) ;
- Le jeu risque d’être martial (au vue de l’importance accordée aux armes, aux protections et aux sorts (50% de l’espace sur 2 pages).
Et puis, le jeu fait la différence entre l’inné et l’acquis.
Bon, en disant tout cela, on n’a pas dit grand chose sur Pathfinder (qui est tout de même sacrément complexe). Toujours est-il que tous les choix sont importants lorsqu’on crée. Tous les choix, même les plus évidents comme:
- la présence d’un MJ ;
- le fait de lancer des dés ;
- le fait de devoir parler à la première ou à la troisième personne ;
- le fait de dire qui a l’autorité sur la fiction (le mj, les joueurs ?) ;
- la mise en page du livre de base ;
- etc.
OK. C’est dit ! Pour le moment gardez simplement en tête qu’aucun choix n’est anodin…
C’est bien beau tout ça. Réaliser que tout est important. And so what ?
Et bien pas grand chose. Et beaucoup à la fois. C’est un état d’esprit qu’il faut, à mon sens, avoir lorsqu’on crée un jdr. Avant de se lancer dans l’écriture de centaines de page de background ou dans la confection d’un système compliqué avec multiples lancés de dés explosifs, je me pose toujours cette question:
Est-ce que ce que je fais est utile pour ce que je veux ?
(PS: petit article sur la nécessité de se demander « pourquoi cette règle existe ? »)
De la nécessité de savoir où on va
Du coup, pour créer le jdr de nos rêves, et bien il faut définir nos rêves. C’est la première étape de ma recette secrète à créer des jdr à succès (hum hum). Ainsi, avant toute chose, avant l’univers ou les éléments de règles, je commence par me poser la question suivante:
Quelle genre de scène j’ai envie d’avoir dans mon jeu ?
Par exemple dans Terres de Sang, je voulais:
- avoir des scènes où un PJ se surpasse pour explorer un lieu inconnu. Ce faisant, il révélerait une partie de son passé (par des flashbacks par exemple) aux autres.
- avoir des scènes où les certitudes du PJ seraient brisées par ce qu’il a vécu sur le Nouveau Continent. Il aurait alors un choix moral à faire: rester le même ou changer. Dans les deux cas, il perdrait quelque chose.
Je rajoute souvent des références à des livres, des films ou des scènes dans des parties de jdr auxquelles j’ai participé. Dans le cas de Terres de Sang, on peut penser à The Fountain, Vendredi ou la vie sauvage, certaines partie d’Inflorenza Minima, etc.
Pour Damnés, que nous sommes en train d’écrire, j’ai en tête des scènes d’anciennes parties de jdr qui m’ont marquées. En particulier, lors d’une campagne de Vampire, il y avait cette scène où Wata (une PJ) qui avait l’emprise mentale sur un humain l’a délibérément laisser partir parce qu’elle se rendait compte qu’elle lui faisait du mal. Un moment émouvant, sincère et profond que j’ai envie de reproduire dans notre prochain jeu (qui se focaliserait vraiment sur l’exploration de la noirceur intime des Damnés). Le passage se trouve ici (c’est écoutable même sans contexte et le passage où Wata libère Daniel donne des frissons):
En bref, c’est le moment de brainstormer sur les trucs cools que vous voulez avoir dans votre jeu.
A cette étape, je me laisse en général très peu de temps afin que mon projet ne soit pas un amas de choses que j’ai envie de faire sans que ne puisse en voir le bout. Idéalement, je devrais pouvoir résumé mon jeu en 2 phrases:
- Dans mon jeu, on joue ça…
- Et le truc le plus cool dans mon jeu c’est ça.
OK. Ca c’est fait !
Et maintenant ?
Choisir les bons éléments pour respecter le cahier des charges
Bon là ça se complique. On sait ce qu’on veut mais on ne sait pas encore comment le mettre en œuvre. Il y a une tripotée de choses à mettre en place, mais globalement, je les découperai en deux catégories:
- Les mécaniques dures: ce sont les règles écrites en dur et qui nécessite une action du joueur pour la mettre en oeuvre (exemple: lorsque le PJ est en danger, lance un dé).
- Les mécaniques molles: ce sont les règles implicites, les conseils de jeu, le feeling dont découlent certains comportement. Quelques exemples:
- Dans ce monde, il y a de la magie. Ceci impose une manière de penser que le joueur adoptera en incarnant son personnage.
- Faites une longue pause après avoir raconté quelque chose. Ceci impose un « flow » qui tend vers des parties plus « zen » (je caricature à mort mais vous avez l’idée).
Bon et bien on va s’attaquer à ces aspects !
Avant toute chose, un peu de saine lecture: cet article de Frédéric Sintes qui définit le système. Il y a là déjà pleins de questions qu’on peut se poser: qui dit quoi, quand, comment, qui tranche les conflit, comment, etc. ? (PS: voici un autre article du même gus, pour la détente, sur les niveaux d’un système.)
Dans la suite, je vais utiliser le vocable de Frédéric Sintes.
Le système de jeu
Donc le système, ce n’est pas seulement les règles de résolution d’une action, mais bien l’ensemble de règles qui régissent une partie.
A priori, on pourrait dire que:
- Puisqu’une mécanique engendre un effet;
- Il suffit de mettre des mécaniques bout à bout pour obtenir un système, en veillant à couvrir le spectre le plus large possible dans les situations probables de mon jeu.
Oui, mais non. Car comme des engrenages, les mécaniques doivent bien s’imbriquer pour faire ressentir aux joueurs la sensation voulue.
Sauf qu’à priori, on n’a aucune idée de comment ces règles s’imbriquent tant qu’on n’a rien mis sur la table. Je préconise donc, dans un premier temps, de poser une règle par effet désiré, sans se préoccuper de synergies ou d’anti-synergies. On verra ce dernier point dans un second temps. Pour le moment, je colle des mécaniques que je connais à mon cahier des charges (c’est là que la connaissance roliste devient importante).
Premier exemple simple, j’ai envie que mes joueurs se sentent puissants lorsqu’ils font une action. Je peux utiliser un système à la Vampire la Mascarade: jeter une brouette de 1d10 et compter les réussites. Le fait de jeter une tonne de dés peut donner un sentiment de puissance, du fait du nombre de trucs en plastique qui s’entre-choquent.
Autre exemple plus pointu, ai-je besoin d’un MJ dans mon jeu ? Et oui, le MJ, c’est comme les antibiotiques, c’est pas automatique ! Le fait d’avoir un MJ dans un jeu impliquent un tas de raisons qu’on met souvent sous le tapis, car on est habitué à ce mode de jeu. Bref, on peut légitiment se poser la question:
Est-ce que le fait d’avoir un MJ et des joueurs pertinent dans notre démarche ?
Pour Damnés, ce schéma traditionnel a ses limites car le MJ ne peut pas savoir ce que pense les joueurs (ni les PJ). Pour que le jeu fonctionne, il faudrait que les sentiments des PJ puissent influencer les scènes dans lesquels ils vont apparaître. Si le MJ me propose une situation qui ne m’intéresse pas, je ne risque pas de m’impliquer émotionnellement (et c’est ça que je cherche dans Damnés: l’implication émotionnelle). Mais, je ne souhaite pas non plus que les joueurs définissent leurs propres scènes (j’aime bien l’interprétation d’un PNJ par le MJ et les faces à faces que cela peut engendrer). Moralité: j’opte pour un système avec un MJ mais qui va devoir intégrer des éléments importants de « feedback » du joueur vers le MJ et les autres joueurs. Je ne sais pas encore quoi, mais je sais que ça va être capital.
De cette première question vont en découler des dizaines d’autres. C’est un bon point de départ, à mon avis parce que les choses se déroulent assez facilement ensuite.
Que j’ai choisi un système sans MJ (comme dans Terres de Sang ou T.A.N.G.O.) ou avec un MJ (ou même avec plusieurs MJ et un seul joueur comme dans Héros d’Argile), je me pose dans un premier temps les questions suivantes:
- Qui décrit quoi ?
- Qui a le dernier mot sur le décor ? sur les PJ ? sur les figurants ?
- Les PJ doivent-ils avancer vers une résolution ? Comment font-ils cela ?
- Qui impose les obstacles ?
- Qui résout les conflits ? Comment résout-on les conflit ? (Hasard, prix à payer, etc.)
- En tant que joueur, comment je sais quand prendre la parole et pour dire quoi ?
- Etc.
De ces questions vont découler un certain nombre de réponses qui vont constituer un socle de départ.
Par exemple dans Damnés, je sais que:
- Il y a un MJ et des joueurs ;
- Les joueurs impulsent les scènes (qui, quand et où) et le MJ en a la responsabilité ensuite en interprétant décor et figurant ;
- Le MJ propose les conflits ;
- La résolution des conflits n’est pas aléatoire mais va dépendre de l’état émotionnel du PJ (et là ça fait tilt dans ma tête: je vais axer mon gameplay sur l’axe émotion VS action. Je pars ensuite sur une phase de brainstorm.) ;
- Etc.
Bon, je me suis un peu étendu sur ce dernier point, mais voyez à quel point aucune décision de design n’est anodine !
Bref, prenez le temps de bien savoir où vous allez et commencer à prendre vos premières décisions de design, vos premières briques de mécaniques…
Bon, on va s’arrêter pour aujourd’hui. Vous avez un bonne idée de la direction de votre projet à ce stade. La fois prochaine, je parlerai un peu plus de théorie et de comment s’en inspirer pour créer des solutions techniques.
La suite de l’article se trouve ici !