Sixième épisode de la saison 3 de notre campagne de Warhammer (version Manon et Simon) ! Charlotte affronte Manfred von Carstein. Entre retrouvailles et découvertes horribles… Ça va saigner !
Sixième épisode de la saison 3 de notre campagne de Warhammer (version Manon et Simon) ! Charlotte affronte Manfred von Carstein. Entre retrouvailles et découvertes horribles… Ça va saigner !
Cinquième épisode de la saison 3 de notre campagne de Warhammer (version Manon et Simon) ! Charlotte rencontre un opposant aux Von Carstein. Peut-être sera-t-il la clé pour les vaincre ?
Quatrième épisode de la saison 3 de notre campagne de Warhammer (version Manon et Simon) ! Les fans de Game of Thrones savent… Un mariage en perspective et ça risque de ne pas se finir comme prévu !
Et comme toujours, retrouvez nous également sur Magneto Roliste !
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Twitter Magneto Roliste https://twitter.com/MagnetoRoliste
Troisième épisode de la saison 3 de notre campagne de Warhammer (version Manon et Simon) ! La Croisade de l’Enfant est attaquée par une horde d’Homme-Bêtes. Charlotte apprend à se servir d’arme à poudre.
Deuxième épisode de la saison 3 de notre campagne de Warhammer (version Manon et Simon) ! La Croisade de l’Enfant se met en branle tandis que des alliances se forgent et des rancœurs naissent.
Pour les connaisseurs, il s’agit de notre version de la campagne des Milles Trônes de Warhammer ! On a taillé dans le gras (les donjons à explorer) et on a saupoudré d’intrigues et de drama. Enjoy !
Après une longue pause, nous voilà de retour ! Nous continuons notre campagne de Warhammer avec des règles « maison » très bricolées, avec notre vision du Vieux Monde, avec notre amour pour mettre en scène la politique et le drama.
Nous avons aussi investi dans un micro supplémentaire et dans une webcam. Le réglage des micros est encore à travailler. Quant à la webcam, elle ne sert pas à grand chose pour le moment: N’hésitez pas à nous dire ce que vous aimeriez qu’elle cadre 😉
La vidéo est ici:
Je profite de ce tout premier article théorique de 2019 pour vous souhaiter à nouveau une excellente année à venir (nous sommes en février, oui je sais, nous sommes à la bourre !). Puisse-t-elle être remplie de belles découvertes et de projets fructueux.
Quant à moi, je vous propose une petite visite guidée d’une des mécaniques de Damnés (notre dernier jeu dans lequel vous incarnez des être éternels rongés par la Bête): je vous présente donc un article sur les Signes.
Les Signes sont des Gestes Rôlistes que les joueurs peuvent faire durant la partie pour signifier certaines choses aux autres participants sans avoir à prendre la parole. C’est une mécanique inspirée de (d’aucun diront honteusement pompée sur) une réflexion de Felondra sur le bouillon de culture et de game design qu’est le forum des Courants Alternatifs. En partant d’usages issus du théâtre d’improvisation, Felondra propose de ritualiser des gestes qu’on pourrait utiliser lors de nos parties de JDR. Je vous invite à parcourir son billet immédiatement: il est rempli de belles choses 🙂
Nota Bene: J’utilise ici le terme Geste Rôliste pour parler sans distinction de Gestes, de Signes Gestuels, et tout autre jargon du milieu des théoriciens: bref, faisons dans le pratique.
Il va sans dire que le JDR est un médium qui se base en premier lieu sur la communication entre les participants. Lorsque je parle de communication, je ne me limite pas à la communication parlée (souvent vecteur premier) ou écrite, mais j’entends bien tous les types de signaux que nous pouvons envoyer à notre prochain (volontairement ou non). Les gestuelles, les intonations, la posture corporelle, les regards, les respirations, etc. A titre personnel, mes meilleurs moments de JDR sont ceux pendant lesquels je m’entends avec un autre joueur sans même me mettre d’accord avec lui en amont, lorsque nous sommes sur la même longueur d’onde d’un simple regard.
Malheureusement, ce genre de moment ne semble pas sortir de nul part, tel un miracle inopiné, mais il n’est pas non plus contrôlable ou prévisible. J’ai plus l’impression qu’il faut mettre en place un terreau fertile pour que cette symbiose puisse se produire. (Il y aurait tellement de chose à dire sur ce sujet, mais cela déborde du cadre de cet article. Peut être qu’on y reviendra un de ces quatre.)
Et c’est là que les Signes interviennent.
L’idée des Signes dans Damnés n’est pas de reprendre purement et simplement quelques gestes de l’article de Felondra et de les balancer dans le mix sans autre forme de procès. Au lieu de cela, nous avons tenté de mettre en place des routines qui, selon nous, facilitent l’émergence de moments symbiotiques. Bien sûr, les Signes ne sont pas forcément nécessaires et ne sont certainement pas suffisants pour qu’à coup sûr une épiphanie se produise dans une partie, 100% du temps. Il faut plutôt voir les Signes comme des outils, des petits gestes qui une fois intériorisés favorisent les échanges entre les participants.
Dans Damnés, il n’y a pas de tour de parole mais en général, on cadre une scène autour d’un Protagoniste: c’est lui qui est mis en valeur durant cette dite scène. Cela ne veut pas dire que les autres joueurs ne peuvent pas intervenir, au contraire. Seulement, lorsqu’il est difficile de prendre la parole, un bon Signe bien placé permet de faire passer le bon message au bon moment, sans avoir à interrompre le flot de la narration.
Le choix des gestes que nous avons incorporé dans Damnés n’est pas anodin. On peut globalement les classer en trois catégories:
Il s’agit des Signes qui permettent de donner ou demander la parole, ceux qui permettent de fluidifier la partie sans avoir à interrompre les autres. Leur fonction est évidente, je ne vais pas m’attarder dessus.
Exemple: “Entrer en Scène”
Ce sont les Signes qui mettent en avant un ressenti personnel. L’idée ici est de pouvoir s’exprimer sans crainte d’interrompre le flot de la narration. Ces Signes servent à insuffler vos envies avec un minimum de subtilité. Un Signe comme “Jouer la prochaine Scène” ou “Intervenir dans la narration” ont plusieurs avantages sur la prise de parole directe:
Les Signes comme la “Carte X” ou le “Moins Intense” sont des outils de sécurité émotionnelle indispensables pour un jeu comme Damnés. L’état actuel de la réflexion sur les outils de sécurité émotionnelle semble encore en évolution (notamment le billet de Ben Lehman sur la Carte X) mais nous pensons qu’il est primordial de mettre en place dans nos jeux ce genre de d’outil, ne serait-ce que pour provoquer la discussion.
Bien sûr, certains Signes font partis des trois catégories à la fois: il est souvent abscons de tout vouloir mettre dans ces cases.
A noter également que le Meneur a un rôle très important également dans cette mécanique car c’est lui qui anime et qui distribue la parole. En effet, nous rappelons que dans Damnés, le Meneur réellement un chef d’orchestre et non un maître du jeu au sens traditionnel du terme. C’est donc à lui que revient la tâche de gérer les flux de parole et de mettre en place, grâce aux outils du jeu, le terreau fertile à la symbiose entre les joueurs dont je vous parlais plus haut.
Enfin, ces Signes sont d’autant plus important à mettre en place dans le cadre de parties en ligne durant lesquelles une grosse partie de la communication non verbale est perdue. D’ailleurs, les conventions de communications habituelles sont souvent bousculées lors de parties en ligne: un blanc dans la conversation peut tout aussi bien signifier qu’on attend que tous les interlocuteurs soient en phase ou approuvent ou qu’il y a eu une déconnexion impromptue; couper la parole est encore plus difficile que sur table, l’approbation des participants et soit difficile à avoir, soit directement tacite, etc.
Voilà pour ce premier article théorique de 2019. J’espère qu’il vous aura éclairé sur nos choix de design dans Damnés et je vous dis à très bientôt ! Merci encore à Felondra pour son article sur les Gestes Rôlistes et l’inspiration que cela nous a procuré !
Bonjour à tous !
C’est une sorte de tradition en chaque début d’année: on fait le bilan. Beaucoup de mes collègues du monde rôliste a fait le sien et comme je suis un copieur, je vais faire de même. Et parce que la transparence dans l’univers des JDR alternatifs est un aspect que j’apprécie beaucoup, je vais me concentrer ici sur notre bilan comptable. J’espère que cela donnera quelques billes à ceux qui veulent se lancer dans l’auto édition comme nous !
Comme vous le savez sûrement si vous lisez ce blog, nous sommes versés dans l’auto-édition. Pas d’éditeur à proprement parlé pour nous, pas de distribution de masse: nos livres sont simplement disponibles en impression à la demande sur lulu.com.
Damnés est sorti en octobre 2018. Il est vendu 20€ en arbre mort et 10€ en pdf.
Terres de Sang est sorti en octobre 2017. Il est vendu 12€ en arbre mort et le prix que vous voulez en pdf (prix conseillé 7€). Je vais tricher et inclure la fin de l’année 2017 pour ce bilan (date à laquelle nous avons commencer notre activité officiellement).
Terres de Sang est Millevaux est sorti en février 2018. Il est vendu pour le prix que vous voulez en pdf (prix conseillé 2€).
Damnés: 38 exemplaires vendus dont 16 pdf, 9 exemplaires papiers commandés sur lulu et 13 exemplaires papiers vendu en convention.
Terres de Sang: 30 exemplaires vendus dont 6 pdf, 4 exemplaires papiers commandés sur lulu et 20 exemplaires papiers vendu en convention.
Terres de Sang est Millevaux: 2 exemplaires vendus (pdf) en tout.
Il y a donc 70 exemplaires de nos jeux dans la nature…
Pour l’année 2018 (et un petit bout de 2017), nous sommes fiers d’annoncer que angeldust-jdr fait des bénéfices d’un montant (astronomique) de 0.25€ ! \o/ Grosse fierté et champagne sabré comme il se doit !
J’ai participé à 5 événements en 2018 dont le FIJ à Cannes, Au delà de dragon à Montpellier, une rencontre de la Boîte à Chimère à Paris, le Salon du JDR et de l’imaginaire à Géménos et bien sûr Octogone à Lyon.
Nous avons déboursé de notre poche 785.18€ en tout (stock, déplacement, communication, site internet, impôts, etc.) dont plus de la moitié pour les conventions.
Une bonne partie de nos rentrées d’argent sont issues de dons.
Ce fut une belle année pour nous. Notre dernier jeu, Damnés, a eu un petit succès. Nous sommes dans le positif. Bref, il n’y a plus qu’à reconduire pour 2019.
Les leçons que nous tirons de 2018 sont:
Bref, il y a encore pas mal de boulot cette année 🙂
Je profite de la fin de cet article pour vous remercier de votre soutien ! Merci de vous faire confiance et à très bientôt.
Damnés est passé chez la Cellule !
Merci à eux d’avoir pris le temps de tester le jeu et d’en faire un chouette podcast. J’aurai tellement voulu être sur place pour discuter avec vous de tous les sujets que vous avez évoqués ! Qu’à cela ne tienne, voici quelques unes de mes réponses à ce podcast. (Il faut bien sûr écouter le podcast avant de lire cet article… obviously !)
NB: J’utiliserai la première personne du singulier dans cet article pour une raison de commodité d’écriture. Manon rôde entre les lignes, faites gaffe !
Je remarque aussi de mon côté qu’il est très difficile de faire une synthèse claire de la fiction engendrée par les parties de Damnés. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle nous n’avons pas encore trouver de bon format pour faire des comptes rendus de parties comme nous pouvons le faire sur d’autres jeux.
En tout cas, au vue de la carte des relations et des retours, la fiction semblait être intense et dramatique !
Les Offrandes sont offerts par le Meneur lors de la première partie. Puis les Joueurs se font des Offrandes (entre eux) entre deux parties d’une campagne. L’idée est de permettre à un Joueur de voir comment les autres perçoivent son personnage au fur et à mesure de l’avancement d’une campagne.
Dans le texte, concernant la première Offrande du Meneur:
Il s’agit pour le Meneur de donner à chaque Joueur quelque chose dont le Joueur pourra s’inspirer pour créer sa Bête. L’Offrande est un acte de transmission de personne à personne et permet de se plonger dans l’ambiance de la partie.
Ici, dans le cadre d’un One Shot, et parce que traditionnellement le Meneur est une figure d’autorité, j’ai l’impression que l’Offrande peut agir comme un frein à l’imaginaire. Je comprends complètement cette sensation. Aujourd’hui, le jeu ne propose pas de d’alternative viable à ce genre de sentiment, mais voici une proposition: en One Shot, le Meneur fait une et une seule Offrande pour tout le groupe. Les Joueurs restent libres d’interpréter cette Offrande comme ils le souhaitent.
NB: les Offrandes ne sont pas exclusivement des poèmes. Ce peut être tout un tas de choses (image, musique, etc.).
Le jeu propose de définir la Bête sous 3 aspects: le Totem, le Désir, les Stigmates. Les Protagonistes, quant à eux, sont essentiellement définis par leurs Pactes. Il faut voir cela comme une construction en miroir, ou du moins en canon:
Du coup, pour répondre à Vivien:
Les Pactes de Sang sont des promesses. Les promesses doivent être tenus… En tout cas, c’est ce que la société voudrait. L’épée de Damoclès qu’est le fait de devenir Paria est une menace purement sociale. Oui, une personne sournoise pourra faire des Pactes en l’air, mais est-ce que cela vaut le coup au vue du risque que cela comporte ? Est-ce que cela va amener des scènes intéressantes ? Quelles seront les conséquences d’un Pacte non tenu ? Et si il y avait des témoins à une transgression d’un Tabou ?
Dans le texte:
L’important est de rendre des situations intéressantes. Si les conséquences de l’impossibilité de tenir un serment ne valent pas la peine d’être exploré – après discussion avec les Joueurs –laissez tout simplement tomber.
Quant à la difficulté de faire des Pactes lors de la première partie, je rejoins complètement le constat de Viven en fin de podcast. Et d’ailleurs son voeu a été exaucé: au moment de la sortie du jeu, nous avons mis à disposition un kit de démonstration, disponible ici. En particulier, vous y trouverez:
Cette règle permet en effet d’aller chercher un Protagoniste plus introverti (au passage, un PJ inactif – plus qu’introverti à vrai dire – n’est effectivement pas adapté à Damnés). Elle permet également aux Joueurs et au Meneur de comprendre le personnage. C’est un outil très puissant pour introduire du drame.
Damnés est un enfant de Dogs in the Vineyard ou de Polaris, c’est certain. En fait, ce genre de jeu est tellement ancré dans notre pratique qu’on oublie souvent de leur donner crédit. Et malheureusement, Démiurge n’était pas sorti au moment de la conception de Damnés, mais c’est clairement un parent proche.
Parmi les inspirations:
J’espère que cet article apporte quelques précisions au podcast. En tout cas, je remercie infiniment la Cellule pour avoir pris le temps de jouer et de critiquer le jeu !
A la prochaine.