Damnés – Réponse à la Cellule

Damnés est passé chez la Cellule !

Merci à eux d’avoir pris le temps de tester le jeu et d’en faire un chouette podcast.  J’aurai tellement voulu être sur place pour discuter avec vous de tous les sujets que vous avez évoqués ! Qu’à cela ne tienne, voici quelques unes de mes réponses à ce podcast. (Il faut bien sûr écouter le podcast avant de lire cet article… obviously !)

NB: J’utiliserai la première personne du singulier dans cet article pour une raison de commodité d’écriture. Manon rôde entre les lignes, faites gaffe !

La fiction

Je remarque aussi de mon côté qu’il est très difficile de faire une synthèse claire de la fiction engendrée par les parties de Damnés. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle nous n’avons pas encore trouver de bon format pour faire des comptes rendus de parties comme nous pouvons le faire sur d’autres jeux.

En tout cas, au vue de la carte des relations et des retours, la fiction semblait être intense et dramatique !

Les Offrandes

Les Offrandes sont offerts par le Meneur lors de la première partie. Puis les Joueurs se font des Offrandes (entre eux) entre deux parties d’une campagne. L’idée est de permettre à un Joueur de voir comment les autres perçoivent son personnage au fur et à mesure de l’avancement d’une campagne.

Dans le texte, concernant la première Offrande du Meneur:

Il s’agit pour le Meneur de donner à chaque Joueur quelque chose dont le Joueur pourra s’inspirer pour créer sa Bête. L’Offrande est un acte de transmission de personne à personne et permet de se plonger dans l’ambiance de la partie.

Ici, dans le cadre d’un One Shot, et parce que traditionnellement le Meneur est une figure d’autorité, j’ai l’impression que l’Offrande peut agir comme un frein à l’imaginaire. Je comprends complètement cette sensation. Aujourd’hui, le jeu ne propose pas de d’alternative viable à ce genre de sentiment, mais voici une proposition: en One Shot, le Meneur fait une et une seule Offrande pour tout le groupe. Les Joueurs restent libres d’interpréter cette Offrande comme ils le souhaitent.

NB: les Offrandes ne sont pas exclusivement des poèmes. Ce peut être tout un tas de choses (image, musique, etc.).

Définition de la Bête et des Protagonistes

Le jeu propose de définir la Bête sous 3 aspects: le Totem, le Désir, les Stigmates. Les Protagonistes, quant à eux, sont essentiellement définis par leurs Pactes. Il faut voir cela comme une construction en miroir, ou du moins en canon:

  • Les Pactes représentent l’humain, le contrat social quotidien poussé à son paroxysme. Les désirs du personnage résident dans ces Pactes.
  • La Bête (et surtout son Désir, le reste étant plus une couleur qu’autre chose) représente la pulsion que nous avons tous au fond de nous et va pousser à casser la toile de Pactes qui existent autour de nous (Pactes que nous avons fait ou Pactes de ceux qui nous sont proches).

Du coup, pour répondre à Vivien:

  • Est-ce que la Bête est trop défini ? Oui et non. Une fois que tu as donné le Désir, le Totem et les Stigmates, il reste encore à jouer comment tout cela se met en branle. Mais c’est vrai que ces trois items sont le coeur de ta Bête et donnent une bonne idée de ce vers quoi ton personnage va tendre.
  • Est-ce que les désirs du personnage sont bien définis ? Oui, de par les Pactes existants et les ceux qui vont venir au cours de la partie.

Pactes de Sang

Les Pactes de Sang sont des promesses. Les promesses doivent être tenus… En tout cas, c’est ce que la société voudrait. L’épée de Damoclès qu’est le fait de devenir Paria est une menace purement sociale. Oui, une personne sournoise pourra faire des Pactes en l’air, mais est-ce que cela vaut le coup au vue du risque que cela comporte ? Est-ce que cela va amener des scènes intéressantes ? Quelles seront les conséquences d’un Pacte non tenu ? Et si il y avait des témoins à une transgression d’un Tabou ?

Dans le texte:

L’important est de rendre des situations intéressantes. Si les conséquences de l’impossibilité de tenir un serment ne valent pas la peine d’être exploré – après discussion avec les Joueurs –laissez tout simplement tomber.

Quant à la difficulté de faire des Pactes lors de la première partie, je rejoins complètement le constat de Viven en fin de podcast. Et d’ailleurs son voeu a été exaucé: au moment de la sortie du jeu, nous avons mis à disposition un kit de démonstration, disponible ici. En particulier, vous y trouverez:

  • Des exemples de Bêtes qui fonctionnent bien dans le Canevas proposé
  • Des exemples de Pactes de Sang et des idées pour en faire

A ce moment précis, quels sont tes sentiments

Cette règle permet en effet d’aller chercher un Protagoniste plus introverti (au passage, un PJ inactif – plus qu’introverti à vrai dire – n’est effectivement pas adapté à Damnés). Elle permet également aux Joueurs et au Meneur de comprendre le personnage. C’est un outil très puissant pour introduire du drame.

Généalogie de Damnés

Damnés est un enfant de Dogs in the Vineyard ou de Polaris, c’est certain. En fait, ce genre de jeu est tellement ancré dans notre pratique qu’on oublie souvent de leur donner crédit. Et malheureusement, Démiurge  n’était pas sorti au moment de la conception de Damnés, mais c’est clairement un parent proche.

Parmi les inspirations:

  • Amour, Gloire et Chevalerie de Valentin T. pour le système de serment, et pour toutes mes passerelles que nous avons construites au moment de la conception du jeu
  • Libreté de Vivien Feasson pour le système de Bile Noire très similaire à la Charge et la Décharge de la Bête
  • Inflorenza Minima de Thomas Munier pour la manière dont le jeu amène le drame et les sacrifices
  • Undying de Paul Riddle, Vampire la Mascarade, Vampire le Requiem => là c’est évident, donc je ne vais pas m’attarder dessus

Le mot de la fin

J’espère que cet article apporte quelques précisions au podcast. En tout cas, je remercie infiniment la Cellule pour avoir pris le temps de jouer et de critiquer le jeu !

A la prochaine.

Par angeldust, il y a

Si Damnés était un pico-game

  • Il y a un Meneur et des Joueurs
  • Les Joueurs incarnent chacun un Damné, le Meneur joue le reste
  • Un Damné est immortel.
  • Un Damné a un Désir et des Pactes
  • Un Désir est difficile à atteindre, mais un Damné peut faire appel à sa Bête pour s’en rapprocher. Faire appel à la Bête permet de faire des trucs surnaturels
  • Après 3 appels à la Bête, celle-ci prend le contrôle du Damnés et le Meneur raconte comment le Damné atteint son Désir de la manière la plus violente possible (“Un Damné atteint son désir – Ca tourne mal…”)
  • Si un Damné rompt un Pacte, il peut être « tué » par d’autres Damnés
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Damnés – Note d’intention

Voici une notre note d’intention pour Damnés. En espérant qu’elle vous éclairera sur la nature du jeu.

Damnés est notre prochain jeu de rôle. Il sera publié de manière indépendante et sera disponible en Octobre 2018.

Site: https://angeldust-jdr.com

Facebook: https://www.facebook.com/angeldustjdr/

Google Plus: https://plus.google.com/u/0/+TheAngeldustTV

Chaine Youtube: https://www.youtube.com/c/TheAngeldustTV

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Damnés – Le trailer

=> Page du jeu

Damnés est notre prochain jeu de rôle. Il sera publié de manière indépendante et sera disponible en Octobre 2018.

Jouez le drame de la vie éternelle, luttez contre la Bête et forgez des relations intenses. Damnés est un jeu esthétique et moral pour 2 à 5 joueurs.

Restez à l’affût: plus d’informations très bientôt !

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Inspirations:

Jeux de rôle
– Amour, Gloire et Chevalerie de Valentin T.
– Libreté de Vivien Feasson
– Inflorenza Minima de Thomas Munier
– Undying de Paul Riddle
– Vampire la Mascarade
– Vampire le Requiem

Films
– Only lovers left alive de Jim Jarmusch (avec Tom Hiddleston, Tilda Swinton et John Hurt)
– The Hunger de Tony Scott (avec Catherine Deneuve et David Bowie)
– In the mood for love de Wong Kar-wai (avec Tony Leung et Maggie Cheung)

Livres
– Les chroniques des vampires et des sorcières de Ann Rice
– Wuthering Height de Emily Brontë
– Les fleurs du mal de Charles Baudelaire
– Dans le jardin de l’ogre de Leïla Slimani

Par angeldust, il y a

JDR et Théâtre d’impro

Et voilà un vœu de longue date exaucé : grâce à la complicité d’un ami, j’ai eu pour moi tout seul (et mes expériences ludo-narrativistes) une troupe de théâtre d’improvisation. C’est donc sur la terrasse d’un pavillon cossu, un après midi de mai, que j’ai retrouvé sept théâtreux pour un atelier à but expérimental. L’idée était de tester des improvisations en mélangeant JDR et théâtre, voir les similitudes et les différences entre les deux hobbies, cerner les passerelles, alimenter ma petite base de tests en vue d’un prochain ouvrage (chuuuuut !) et surtout passer du bon temps au soleil.

Parmi les théâtreux, seules deux personnes avaient déjà fait du JDR. Quant à moi, je ne suis jamais monté sur les planches. Du coup, petit disclaimer : ce que je raconte sur le théâtre d’impro est issu de ma propre compréhension de la discipline. Si j’ai commis des erreurs ou des imprécisions, n’hésitez pas à me corriger !

Scène 1 : En route pour l’exploration !

Préambule

Terres de Sang est donc le jeu que Manon et moi avons publié l’année dernière. On y joue des explorateurs qui partent à l’assaut du Nouveau Continent et qui en chemin vont explorer plus que de simples terres inconnues : ils vont faire face à leur propre psyché, leur passé et leurs peurs. Dans les faits, Terres de Sang est un jeu sans meneur et sans univers prescrit. Seules des contraintes structurelles sont présentes pour guider les joueurs lors de la partie : on définit une croyance et un but aux protagonistes puis on suit une trame narrative.

Set up

En s’inspirant de Terres de Sang, j’ai proposé le set up suivant :

  • Un joueur sera le protagoniste principal
  • Il possède un but et une croyance que les autres ne connaissent pas
  • Il est le seul sur la scène au départ
  • La scène est délimitée physiquement (un bout de la terrasse et de la table de jardin)
  • Les entrées et sorties de scène sont libres

La Scène

La capitaine entre dans le bar (entrée en scène), complètement saoule et demande une énième boisson. Le barman (entrée en scène) lui sert sa boisson et lui rappelle la longueur de son ardoise. Elle répond alors que si elle parvient à monter son expédition, elle sera à même de tout rembourser et bien plus encore. On apprend alors que son mari a disparu en mer et qu’elle tente de le retrouver. Un mystérieux inconnu a entendu la conversation et se joint au groupe (entrée en scène). On ne sait pas grand-chose de ce type, simplement qu’il veut laisser son passé derrière lui et qu’il veut partir au plus vite. La capitaine accepte avec plaisir. Puis, une jeune femme (entrée en scène) cherchant du travail se joint à son tour au groupe. Cuisinière (et un peu alcoolique au passage), elle est rapidement intégrée à l’équipage. Enfin, le barman se joint à son tour, lui qui a promis de veiller sur la capitaine. Une fois son équipage réuni, celle-ci annonce, sous les yeux incrédules de ses nouveaux compagnons de voyage, qu’ils vont partir à la recherche d’une île mythique.

Retours

  • La scène a duré 10 minutes et 30 secondes, ce qui est plutôt long pour du théâtre d’impro (apparemment)
  • Globalement, la scène était très sympa et a emballé les gens. C’est pourquoi nous avons décidé de jouer la suite directe.
  • Finalement, c’est la scène classique de « la rencontre à l’auberge » de beaucoup de parties de JDR.
  • Il nous a semblé que les deux personnages ayant le plus de potentiel étaient le capitaine et l’inconnu aux sombres secrets.
  • Le fait d’avoir un protagoniste principal sur lequel les autres vont venir se greffer a bien marché.
  • Le fait que l’objectif et les croyances du capitaine soient « cachés » aux autres joueurs n’a pas apporté d’un point de vue fictionnel mais a aidé à installer la dynamique de la scène..

Scène 2 : Tempête et arrivée sur l’ile

Set up

  • Suite chronologique de la scène 1.
  • Pas de restriction sur la taille de la scène (potentiellement tout le jardin).

La Scène

https://drive.google.com/file/d/1ETaEifYbbbanh0wW1jAC46fif4usWfXV/view?usp=sharing

Une tempête fait rage. L’équipage parvient in extremis à s’en sortir et à accoster sur le rivage. Là, ils y rencontrent un autochtone (entrée en scène). La capitaine tente de faire des signes que son mari lui avait appris. L’autochtone semble les reconnaitre. Ils comprennent que ce dernier veut leur montrer l’entrée d’une grotte, dans laquelle l’équipage s’engouffre. Le barman tombe dans un trou au fond de la grotte.

Retours

  • La scène a duré 8 minutes et 40 secondes.
  • Le fait que la scène ne soit pas contrainte dans l’espace a permis aux joueurs de se mouvoir librement dans tout le jardin.
  • Le revers de la médaille est le fait que la scène a manqué de cadrage.
    • D’une part, en se mouvant partout dans le jardin, la scène a manqué de « punch » dans toute la phase où les personnages explorent.
    • D’autre part, les joueurs ne savaient pas quelle direction faire prendre à l’histoire. Il y a eu des moments de flottement.
  • Corolaire : j’ai l’impression qu’en théâtre d’improvisation, on cherche en priorité à amener des rebondissements du fait du format court (en temps). Sur un exercice plus long, j’ai l’impression que ces rebondissements peuvent ne mener à rien de très concret, ce qui est perçu comme « dommage ». Lorsque le rebondissement n’accroche pas, j’ai ressenti des moments de flottement.
  • Nous avons décidé de jouer la suite de la scène 2 en cadrant sur le chute du barman qui va se retrouver seul dans son trou.
  • (Tiens, truc marrant, ces moments de débrief entre deux scènes me font furieusement penser à des jeux sans meneur à scène où on se met d’accord sur la prochaine scène avant de se lancer)

Scène 3 : Le trou

Set up

  • Suite chronologique de la scène 2.
  • Scène fixe (le trou) avec entrée et sortie de scène à l’initiative des joueurs

La Scène

Le barman tombe dans une crevasse. Il y trouve le crane et les affaires d’un malheureux qui est tombé ici avant lui. Il reconnait alors les affaires du mari disparu de la capitaine. Il ne l’avait donc pas abandonnée mais avait péri dans une de ses expéditions. Elle va enfin pouvoir faire son deuil (et peut être arrêter la bouteille, qui sait ?). Après un moment de recueillement, le barman promet de veiller sur la capitaine. C’est alors que la capitaine et l’homme mystérieux descendent dans le trou pour récupérer le barman (entrée puis sortie de scène).

Retours

  • Scène de conclusion du fil rouge. 8 minutes et 30 secondes d’improvisation.
  • Les joueurs étaient rodés. Le sauvetage était spectaculaire !
  • Nous avons décidé de stopper l’arc narratif des explorateurs ici.
  • Petite déception de ne pas avoir développé l’homme mystérieux.
  • Globalement, une fin satisfaisante pour l’arc narratif de la capitaine.
  • J’ai l’impression que c’est ce genre de chose que je suis venu chercher. A étendre sur l’ensemble des personnages.
  • A ce propos, le personnage de la cuisinière n’a pas eu de réel développement. Certainement parce qu’elle manquait d’une accroche, d’un but ou d’une croyance. In fine, le barman (qui était en un personnage sans accroche au départ), c’est révélé être le « friendzone » de la capitaine, ce qui a donné du relief à son personnage.

Scène 4 : Le pianiste, le mafieux et la macrelle

Set up

  • Fort de notre précédente expérience, nous tentons de relancer un arc narratif. On garde le meilleur et on reteste.
  • La scène est fixe. Les entrées et les sorties de scène se font à l’initiative des joueurs.
  • On commence avec un protagoniste principal qui a un but et une croyance. Puis on brode autour.

La Scène

Un pianiste penché sur son instrument, joue un air joyeux. Une prostituée arrive à ses côtés (entrée en scène), fume et danse. Lui, trente ans de métier, est résigné, blasé par ce qu’il est réduit à faire. Lui qui rêvait de gloire et de musique. Elle, bientôt sur le déclin, pense à monter son propre business d’escorte, histoire d’assurer ses vieux jours. On apprend que le pianiste est un coureur de jupons et qu’il a dragué la mauvaise personne. Un règlement de compte et un passage à tabac plus tard, sa carrière était terminée.

Une femme s’approche du piano (entrée en scène) : elle a reconnu le pianiste. Leur liaison adultère a couté les rotules du musicien. On apprend rapidement que le mari de l’ancienne amante est le lieutenant du Parrain. Elle, par contre, en a marre de son mari et trouve en la future macrelle une complice de choix pour dépouiller son mari (et qui sait disparaître dans la nature plus tard).

(Basculement) Un sbire du Parrain et le pianiste se font face. Il y a un règlement de compte. Le sbire soumet le pianiste.

Retours

  • 10 minutes et 40 secondes.
  • Une chose est sûre, la technique du point de départ fonctionne très bien : un protagoniste avec un but et des croyances, des protagonistes qui s’imbriquent au fur et à mesure, une scène fixe avec entrée et sortie à l’initiative des joueurs.
  • La technique du basculement est super intéressante : ici les deux joueurs ont interrompu la scène qui se jouait en entrant eux-mêmes dans la scène (et en bousculant les joueurs présents) pour faire un flashback. J’ai vraiment envie de réinvestir ça dans le jdr.
  • Par contre, une difficulté est de jouer un autre personnage une fois qu’on est déjà entré une fois en scène. Ici, il y a eu une confusion: on ne savait plus si le sbire parlait au pianiste ou s’il parlait à un autre personnage incarné par le joueur qui incarnait le pianiste précédemment. Du fait de la confusion, on a décidé d’arrêter la scène (et du coup l’arc narratif).
  • Corolaire : j’ai l’impression qu’une fois que la confusion est faite, l’envie de continuer l’arc narratif s’est amoindri. De la même manière qu’on sort d’un film ou d’un roman, j’ai l’impression qu’il faut se réinvestir dans la scène après ces moments de flottement, ce qui a un coût semble-t-il plus élevé.

Scène 5 : Les chercheurs d’or

Set up

  • Idem que précédemment.

La Scène

Une exploratrice chasse dans la jungle. Son porteur (qui est aussi sa sœur ?) entre en scène pour l’assister. Les deux protagonistes installent ensuite un bivouac et consultent leur carte : elles sont à la recherche d’une cité d’or. En attendant, le feu a du mal à prendre à cause de l’orage qui commence à s’abattre sur elles. C’est alors qu’un inconnu s’approche pour profiter du début de feu (entrée en scène) et les aide à le raviver. Il se présente comme un chercheur d’or. Il vient d’écumer la rivière en contre-bas, aidé par son fidèle (et cupide) serviteur (entrée en scène). Les deux chercheurs d’or tombent sur la carte, que la sœur de l’exploratrice brûle instantanément. Ils sont alors obligés de conserver l’exploratrice et sa sœur en vie et les obligent à les guider vers le trésor.

Retours

  • 6 minutes et 40 secondes.
  • Malgré un set up identique à précédemment, les personnages n’ont pas eu le temps d’être aussi bien définis.
    • Les presque 7 minutes d’improvisation ont été très riches en rebondissements.
    • J’ai l’impression que le naturel est revenu dans cette scène : on fait de l’impro, on veut du punchy rapidement !

Scène 6 : la mère fumeuse

Set up

  • Idem que précédemment.
  • La protagoniste principale avait un but à très court terme pour cette scène.

La Scène

Une femme est agacée. Elle a envie d’une clope. Elle alpage un passant (entrée en scène) qui lui donne gentiment une cigarette mais il n’a pas de feu. Les deux protagonistes se mettent alors en quête d’un briquer. C’est alors que la fille de la fumeuse (entrée en scène) déboule pour demander l’horaire de passage du bus. Elle remarque alors la cigarette de sa mère et la gronde. « Tu m’avais promis d’arrêter ! » On apprend alors qu’une séparation difficile est à l’origine de la rechute. Après avoir détourné l’attention de la gamine, le passant confisque un briquet à des gosses qui jouaient avec des pétards. Lui et la mère s’allument alors leur cigarette. La mère n’a pas le temps de savourer sa cigarette que sa fille débarque de nouveau pour la sermonner. Le passant s’éclipse doucement dans le bus.

Retours

  • 3 minutes et 30 secondes.
  • Le naturel est clairement revenu au galop. Les joueurs étaient en mode impro.
  • Ceci étant dit, un but à très court terme peut très bien s’inclure dans un arc narratif plus étendu.
  • Le fait de vouloir résoudre le but rapidement n’est pas forcément fructueux. Je crois que c’est un conseil qu’on donne aux théâtreux non?

Conclusion

Pour ma part, j’ai vraiment apprécié cette après-midi. Je remercie très chaleureusement les participants qui se sont laissés embarquer dans un je-ne-sais-quoi expérimental. Cette expérience est d’autant plus précieuse que la majorité des participants n’ont jamais fait de jeux de rôle.

De mon côté, il y a beaucoup de choses que j’ai envie de reprendre du théâtre d’impro (rooooh la bascule quoi !). La nature même des contraintes de cette discipline (temps limité, pas de narration, etc.) implique des techniques qui sont difficilement transposables en l’état au jeu de rôle. Après un travail d’adaptation, je suis convaincu que des techniques sont mutualisables. Et puis, du point de vue du designer, il y a également beaucoup à prendre. Je vois bien un jeu qui cadre des scènes fixes avec entrées et sorties de scène, avec des joueurs qui poussent d’autres, avec des flashbacks en live… Bref, ça cogite sec en ce moment !

WIP comme on dit !

[Warhammer] S02E04 – L’art de la politique

Quatrième épisode de la saison 2 de Warhammer !

Charlotte, restée à Middenheim, va devoir gérer les affaires courantes. Elle se frotte au dur métier de politicien…

Retrouvez-nous sur notre site: https://angeldust-jdr.com/

Système de gestion politique (fait maison)

Pour cette séance, nous avons mis en place un rapide système « fait maison » pour gérer les situations politiques. L’idée ici est de faire le plus narratif possible, avec le moins de calcul possible, et que Manon (la joueuse) puisse sentir l’effet de ses actions au fur et à mesure de ses alliances et de ses décisions.

Avant la séance, Manon a fixé un certain nombre d’objectifs que Charlotte cherchera à atteindre. Pour chaque objectif, je fixe une difficulté (en mois passés sur le sujet).

Par exemple: Charlotte veut résoudre l’affaire de l’enlèvement de la nièce de Erhlicht => je fixe une difficulté de 6. Il faudra 6 mois aux hommes de Charlotte pour résoudre l’affaire, si elle ne met pas plus d’emphase dessus.

Charlotte et ses alliés « génèrent » des ressources tous les mois, représentés par des tokens sur roll20. Charlotte génère deux Influences et un Commérage (merci Judith !). Chaque mois, Charlotte alloue des ressources pour atteindre les objectifs qu’elle s’est fixé.

Par exemple, si Charlotte place l’ensemble de ses 6 ressources sur son objectif, elle pourra le résoudre durant le mois.

Par contre, Charlotte ne peut pas associer n’importe quelle ressource à n’importe quelle action. La description des actions doit correspondre au type de ressource disponible (pas possible d’attaquer quelqu’un avec un token de commérage par exemple).

Les alliances et les pactes permettent de se mettre dans la poche des alliés qui procurent des ressources, avec bien sûr des contre-parties à chaque fois.

Par exemple, Charlotte aura le concours des rôdeurs d’Alavendel si elle argumente en sa faveur auprès du Graf.

Chaque mois, le MJ (moi) donne des infos sur les actions en cours, puis:

  • soit je balance un imprévu sur un objectif non atteint (retour de bâton)
  • soit je balance un imprévu lié au canevas / fil directeur de la campagne (bien sûr, je n’ai pas de scénario mais j’ai tout de même une feuille de route avec une liste de menaces potentielles)
  • soit je balance un imprévu lié à la carte des relations que Charlotte s’est construite au fur et à mesure.

Globalement, cela a bien fonctionné. Nous prendrons bien le temps d’explorer les diverses relations que Charlotte pourra entretenir (ce que le système ne permet pas et ce sur quoi il faut que Manon et moi compensions pour faire du « sentimental »).

Par angeldust, il y a