[Hammer of Fate] Générique

 

On n’arrête pas le train en marche ! Après notre voyage dans les contrées du Old School avec Pathfinder, nous voici repartis pour une campagne de Warhammer ! Comme d’habitude, nous allons largement modifier le background, ne pas respecter les règles et ne pas lancer de dés…

 

Enjoy !


 

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[Kingmaker] 03 – Une nouvelle communauté

La dernière fois, nous avions laissé nos héros face à un monstre à la tête de cerf qui attaquait le pauvre père Jod…

Le Temple Perdu

elkBrissac empoigne Audace et se jette sur le monstre. Trop tard, celui-ci écrase ses lourds sabots sur le torse du prêtre. Un bruit de branches qui se cassent, suivi d’un hurlement de douleur, fendent l’air. Brissac se met alors en opposition à la bête et un combat dantesque commence. Le monstre ne semble pas saigner et son corps semble être composé de chaire en putréfaction. Après une âpre bataille, la chose est finalement vaincue. Ruvac propose de rentrer directement au comptoir. En effet, le père Jod est bien mal en point. Il a quelques cottes cassées et les plaies risquent de s’infecter.

Une fois le prêtre sur un bon lit douillet chez Oleg, les deux cousins repartent à l’exploration des Terres Volées. Ruvac et Brissac retournent sur les lieux de leur dernière bataille et commencent à explorer le temple en ruine. Ce dernier est fait de pierres noires très atypiques que la végétation et les lierres ont envahies. Une fontaine trône au centre de la cour extérieure. Elle est surmontée d’une statue des plus étranges.

En effet, il s’agit d’une statue de marbre blanc, initialement de femme avec une tête de Cerf, dont on a mutilé les attributs féminins. Ses hanches, ses seins, ses fesses ont été retirés à grand coup de burin et des ajouts maladroits ont été effectués : pénis, abdominaux et pectoraux ; tous les attributs masculins sont là.

Le temple en lui même ne regorge pas de trésors, ce qui déçoit grandement nos héros. Seuls quelques objets d’offices sont retrouvés. Perplexes, Ruvac et Brissac continuent leur exploration avant de retourner bredouilles au comptoir.

Le Père Jod s’est remis de ses blessures, bien qu’il ne puisse pas encore marcher correctement. Il assure à Brissac que le Dieu Cerf, Erastil, est bel et bien un homme et qu’il serait absurde de penser que le dieu eut été un jour une déesse…

De nouveaux arrivants

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Bradley, un marchand honnête ?

Un soir, alors que nos héros sont attablés avec Oleg, Bradley déboule dans la salle commune. Le commerçant, qui revenu de son périple au sud du Brévoy, revient avec des marchandises à vendre, et non des moindres. En effet, le bougre a profité de la bataille entre une famille du sud et une du nord de Brévoy pour acheter une soixantaine de prisonniers. Il compte maintenant les revendre et fait une proposition à Brissac. Ruvac est outrée qu’on puisse monnayer ainsi la vie des gens. Brissac se range de son avis et, alors que Bradley ne s’y attend pas, transperce le ventre du malheureux de sa lame.

Puis, le seigneur de Fierlieu s’approche des prisonniers et les libère tous, proposant au passage un nouveau contrat aux mercenaires du feu commerçant. S’en s’enquérant de l’histoire des prisonniers, Brissac apprend qu’il a à faire à des repris de justices et que ces personnes n’ont nul part d’autre où aller. L’un deux, un batelier du nom de Braum, demande à Brissac une seconde chance, au nom de tous les prisonniers. Tiraillé, le jeune seigneur accepte. Il propose aux hors la loi de devenir ses sujets. Il leur fournira de quoi démarrer une nouvelle vie, en échange leur loyauté et d’un impôt.

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Braum, batelier repris de justice

Braum accepte.

Très vite, la vie s’organise autour du comptoir d’Oleg. Brissac prend sur sa fortune personnelle pour acheter aux caravanes qui passent par là du tissu, des outils, quelques animaux de basse cour, des semis, etc. Il nomme un de ses fidèles homme d’arme « Responsable de la nouvelle communauté ». En collaboration avec Braum, ils supervisent l’installation des nouveaux arrivants. Les tentes précaires font peu à peu place à des maisons en bois.

Vers le château du Seigneur Cerf

Pendant ce temps, Ruvac et Brissac continuent leur exploration. En descendant plus au sud du temple, nos héros font une étrange rencontre. Le long du ruisseau se trouvent une rangée de rochers espacés de manière régulière qui semble délimiter un territoire. Derrière cette rangée, dans la forêt, un sanglier semble faire le guet. Pour tester la réaction de la bête, Brissac, un peu trop sûr de lieu, déplace un des rochers, cassant son alignement avec les autres. Aussitôt, le sanglier fonce sur le jeune seigneur et ce dernier manque de se faire tuer par la bête sauvage. Aussitôt que Ruvac a remis la pierre à sa place que le sanglier retourne à son poste de garde.

Ravalant son égo, Brissac propose de continuer leur exploration et de rentrer ensuite au comptoir pour prendre des nouvelles de la communauté nouvellement formée.

En poussant un peu plus vers l’est, nos héros trouvent alors l’objet de leur recherche : le château du Seigneur Cerf se tient devant eux, au bord d’un immense lac…

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Par angeldust, il y a

[Kingmake] 02 – Le campement des brigands

Suite des aventures de Ruvac et Brisac !

Mois 1 Jour 12

Brisac est ramené au comptoir d’Oleg inconscient. Il se réveille en sursaut dans un lit, sa cousine à son chevet. Un peu honteux, il demande à Ruvac ce qu’il s’est réellement passé et lui demande de ne pas trop ébruité sa défaite face à l’araignée.

Pendant leur absence, le comptoir a fait l’objet d’une attaque de bandits. Ces derniers, surveillant les aller et venus autour de l’auberge, ont profité de l’absence de nos héros pour tenter de venger leurs défunts frères. Mais c’était sans compter la bravoure des hommes d’armes de Fierlieu (et de leur nouvelle recrue ex-brigand) ! Ces derniers s’en tirent à bon compte : seulement quelques égratignures et une jambe brisée. Les bandits, eux, ont été repoussés.

Brisac reste néanmoins perplexe. Si Ruvac et lui repartent explorer les Terres Volées, les malandrins risquent de revenir! Mais la jeune Fierlieu n’est pas à court de ruse : elle déguise un garçon d’écurie et une servante pour les faire passer pour eux, puis les envoie faire un tour dans la forêt. La supercherie fonctionne à merveille : les brigands, pensant avoir à faire aux Fierlieu, capturent le garçon et la servante.

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Suivant les traces des bandits, Ruvac et Brisac tombent leur campement, situé à côté d’un fleuve. Il ne s’agit pas là du château du Seigneur Cerf, mais qu’à cela ne tienne, Brisac compte bien donner une bonne leçon aux hors la loi. Lorsque la nuit tombe, celui qui semble être leur chef s’absente pour faire son rapport au Seigneur Cerf. C’est à ce moment que Brisac décide de frapper, déciment les quelques brigands restés au campement et délivrant par la même ses gens.

De retour au comptoir, le récit de la libération ne manque pas d’être glorifié par les anciens captifs. Cette fois, Brisac revient en héros !

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Le soir venu, Oleg est affairé avec un client, un marchant du nom de Bradley. Ce dernier est étonné que la route du sud soit à nouveau sécurisée. Il félicite les courageux qui ont fait face aux brigands. Puis, en racontant son histoire, il apprend aux héros qu’il compte se rendre à l’ouest pour faire des affaires. En effet, la famille Lebeda a levé des hommes au pied de la tour du Hall d’Argent. Le marchand a senti les bonnes affaires et compte bien suivre l’armée pour fournir vivre et boisson.

Le lendemain, les deux cousins repartent à l’exploration des Terres Volées.

Mois 1 Jour 18

Ruvac et Brisac tombent sur un cercle de menhirs qui semble être un ancien lieu de culte. N’étant pas très doué pour les questions théologiques, Brisac décide d’ignorer purement et simplement le lieu.

Mois 1 Jour 24

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La chose qui s’en prend au Père Jod

Nos héros découvrent de vieilles ruines de pierres. Au centre de celles-ci se trouve une fontaine d’eau trouble. L’édifice ressemble à un temple : il s’agit peur être de l’ancien temple recherché par le Père Jod. Et en parlant du loup, on entend le cri de détresse du pèlerin ! En effet, celui-ci est attaqué par une sorte de monstre mi-homme, mi-cerf. Le pauvre hère tente de se défendre tant bien que mal avec son bâton. Les Fierlieu accourent alors pour lui porter assistance…

 

 

 

 

 


 

Par angeldust, il y a

[Kingmaker] 01 – A la conquête des Terres Volées

Here we are again !

Voilà un moment que nous n’avions plus de campagne en cours. La dernière en date, la campagne de SENS, a été stoppée à cause des aléas de la vie. Ce sont des choses qui arrivent…

Bref, il nous manquait un petit truc dans notre vie. En plus, comble du pas de bol, nous avons emménagé dans un tout petit patelin où une connexion internet décente (pour les geeks que nous sommes) est une chimère très volatile. Il nous fallait donc trouver une campagne pour deux et qui ne demande pas trop de préparation (une campagne du commerce toute prémâchée paraissait une excellente idée).

Un peu d’huile de coude, quelques heures de lecture, un peu de maniement de ciseaux et de colle… Et c’est parti, nous voilà, Manon et moi, engagés dans la campagne Kingmaker de Pathfinder.

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Quelques précisions de bon aloi

Mais au fait, pourquoi du donj’ ? Vous êtes pas des vrais végan-narratisite ?

Et bien non ! Un bon donj’ de temps en temps, ça n’a jamais fait de mal à personne. Cela faisait longtemps qu’on avait pas fait de médiéval fantastique et l’arrêt de la dernière campagne de Warhammer nous un peu laissé sur notre faim (Xiam revieeeeennnnt!). Un petit retour aux sources s’imposait ! Après tout, j’ai commencé avec du donj’ moi ! Et puis, on compte bien faire notre sauce avec les modules de Pathdfinder.

Pathfinder, c’est pas blindé de règles ? Je croyais que Manon détestait lancer les dés ?

Dans la vie, il faut savoir se faire violence ! Plus sérieusement, nous allons utiliser une version light de 6&20 Fantasy de Jonh Grümpf avec des fiches un peu automatisées. L’idée c’est qu’on lance les dés le moins de fois possible et si on le fait que ce soit le moins lourd possible. Le reste coulera de source, en principe.

Explorer, cartographier et coloniser les Terres Volées… Ça me rappelle quelque chose…

Exactement ! La toute première instance de Terres de Sang est un hack de cette campagne ! Comme quoi, c’est le serpent qui se mord la queue. J’ai une relation amour/haine compliquée avec cette campagne !

Et en terme d’ambiance ?

On va partir sur du low fantasy, quelque chose à la Trône de Fer. Peu de magie, pas de « races » exotiques au sein du Brévoy (les elfes, nains et autres consorts existent de facto mais sont perçus plus comme des légendes ou des contes par la populace), bref un univers sobre et un maximum réaliste.

Aller, trêve de blabla, c’est parti !

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Contexte général

L’histoire que nous allons vous conter prend place dans le royaume de Brévoy, une terre prospère en apparence mais dont la géopolitique présage des troubles à venir.

Au nord de Brévoy se trouve le Lac de Brumes et de Voiles, surface gelée la plus part de l’année et principale source de pêche et de commerce pour le nord du royaume. Personne ne sait vraiment ce qui se trouve par delà ce lac et personne n’ose vraiment s’y aventurer. Il paraît qu’on y trouve des bêtes sauvages ou pire encore. A l’ouest se trouve de grandes plaines parcourues par un peuple nomade. Seuls quelques contacts commerciaux existent entre le royaume et les hordes de cavaliers. A l’est se trouve la mystérieuse Iobardie. Difficile d’accès à cause des montagne, c’est une terre de raffinement et de fantasmes d’où on rapporte des épices, des tissus et des esclaves. Enfin, au sud, se trouvent les Royaumes Fluviaux, agrégats de cités états dont la plupart voit Brévoy comme une menace expansionniste. Entre Brévoy et les Royaumes Fluviaux se trouvent ce que les gens appellent les Terres Volées. Ce bout de forêt et de plaine sauvage où personne vie réellement n’appartient en réalité à personne mais est vivement contesté par les deux pays frontaliers.

Au sein même de Brévoy, deux familles concentrent la majeure partie du jeu politique du pays. La famille Surtova contrôle (a vassalisé) la quasi totalité des terres du nord tandis que la famille Regarvia contrôle le sud du royaume. Malgré les tentatives de mariages ou d’alliances, la rivalité entre les deux familles est trop grande. La Régence de Brévoy est l’objet de troubles à chaque décès de monarque, si bien qu’il a été décidé, tacitement, que c’est l’héritier de l’autre famille qui prendrait le trône à la mort du Roi. Aujourd’hui, c’est la famille Regarvia, maître du sud, qui dirige le pays, mais les Surtova n’attendent qu’une chose : que le monarque passe l’arme à gauche.

Les Protagonistes

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Brisac de Fierlieu est l’héritier de la famille Fierlieu, un clan très mineur du sud de Brévoy, vassal des Régarvia administrativement mais assez neutre idéologiquement. Le pater familias, le vieux Alvin, fait tout pour être le plus neutre possible et se tient à l’écart de la politique et des manigances. S’il n’a pas le choix, il se rallie à son seigneur, sans trop se presser non plus. Maître d’un petit bourg et de quelques hectares de terres, la famille Fierlieu n’est clairement pas un géant dans les affaires du Brévoy.

Une nuit, tandis que toute la maisonnée est affairée autour du lit de mort du vieux Alvin, une horde de paysans furieux déboulent dans le château et entreprend de massacrer tous les membres de la famille Fierlieu. Étonnamment bien armés et entraînés, les rebelles mettent le château à feu et à sang. Brisac réussit à s’enfuir avec un partie de la maisonnée (quelques hommes d’armes, la nourrice, les cuisiniers, des serviteurs, des enfants, etc.)

Brisac est un roc, une force de la nature, bien bâti, pas très futé mais avec un sens de l’honneur aiguisé. Il a le béguin pour Ruvac, sa cousine, dont il cherche la compagnie à chaque occasion. Armée d’Audace, l’épée de son père, et chevauchant Fierallure, un beau destrier blanc, le nouveau chef de famille est en quête de vengeance.

Brisac est incarné par Manon. Son archétype est le Guerrier.

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Ruvac de Fierlieu est la cousine de Brisac. C’est une femme qui n’a pas la langue dans sa poche. Elle découvre très jeune un bon pour les arts magiques mais elle est contrainte de le cacher, de peur d’être prise pour une sorcière. Au final, c’est toute seule qu’elle apprend les arcanes de la magie et sa maîtrise des arts occultes laisse encore à désirer.

Le soir du massacre, Ruvac est au chevet de son oncle Alvin. Elle s’est enfuie avec Brisac au moment de l’attaque et elle cherche à comprendre les raisons qui ont poussé les paysans à se révolter. Contrairement à son cousin, elle ne cherche pas la vengeance mais la compréhension.

Ruvac est incarné par moi. C’est une ensorceleuse. Cela peut paraître étonnant d’être à la fois protagoniste et maître du jeu : c’est notre côté narrativiste qui ressort ! Après tout, pourquoi pas ? Mon but est de faire la meilleure histoire possible en compagnie de Manon, et dans cette optique, pourquoi se cantonner à un rôle d’opposition ?

Jour 1

Ce qui reste du clan Fierlieu a marché sans se retourner sur les routes du sud de Brevoy, fuyant les horreurs de la sanglante nuit. On entend les enfants qui se lamentent, des soupirs, des pleurs et des pas qui se traînent dans l’obscurité. Les lumières éparses des torches projettent sur les visages fatigués une lueur orangée. La route est longue jusqu’au répit. C’est ainsi que la cohorte insolite arrive au petit matin Chez Oleg, un comptoir commercial à la lisière des Terres Volées. Enfin, le cortège pourra trouver du repos et leur chef le calme nécessaire à une prise de décision. Ne souhaitant pas alerter les propriétaires, Brisac se présente comme étant en voyage.

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Oleg, l’aubergiste

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Svetlana, la patronne de l’auberge

Les protagonistes sont reçus par Svetlana et Oleg, le couple qui s’occupe du comptoir. Svetlana est le contraire de son mari : douce, patiente et impressionnée par le fait qu’un noble vienne séjourner dans leur modeste auberge. Oleg, lui, est bougon, marmonne et peste à la moindre occasion. Il y a six mois de cela, Oleg a demandé à la Régence de faire cesser le banditisme dans la région afin que son commerce puisse prospérer. La demande a été oubliée dans un fond de tiroir et l’aubergiste maudit les seigneurs depuis lors. Voyant que Brisac n’est clairement pas l’aide attendue, Oleg continue à vaquer à ses tâches en maudissant les nobles. Ce n’est que lorsque Brisac promet au couple de chasser les brigands en échange d’un toit qu’Oleg se montre plus courtois.

L’héritier de Fierlieu, conseillé par Ruvac, décide de s’installer au comptoir, le temps de démêler cette affaire de révolte. Après tout, il n’y a aucune raison pour les paysans de s’en prendre à la famille : Alvin a toujours été un bon seigneur. Il y a forcément complot, et en attendant d’en savoir plus, il faut bien manger et dormir sous un toit. Chasser du brigand va donner un peu de temps à ses gens pour se reposer, et Brisac compte bien tâter du fer, ne serait-ce que pour se défouler.

Le soir venu, Brisac trouve dans les affaires de son père un grand tissu montrant l’héraldique de sa famille ainsi qu’un vieux parchemin signé de l’ancien Roi Surtova. Celui-ci stipule que la Régence lègue les Terres Volées à la famille Fierlieu. Le coeur de Brisac se fige : mais quelle est donc cette histoire ? Son père ne lui en avait jamais parlé, ni à lui, ni à personne. Et puis, les Fierlieu sont vassaux des Régarvia, pas des Surtova. Et ce parchemin date de la dernière Régence, est-il encore valide ? Et ce que cela a un rapport avec l’attaque des paysans ? Et surtout, qui voudrait des Terres Volées ?

C’est donc la tête pleine d’interrogations que le jeune seigneur se couche, se disant également qu’il devra s’occuper de cette histoire de banditisme.

Jour 2

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Oh, un joli brigand

D’ailleurs, cela tombe bien, le lendemain débarquent quatre bandits, venus pour collecter un « impôt » exiger par leur chef, un certain Seigneur Cerf. Ni une, ni deux, Brisac, Ruvac et les hommes d’armes viennent au secours d’Oleg et de Svetlana, pourfendant les malandrins à grands coups d’épée. Le seul survivant est interrogé, puis, après s’être repenti, est intégré parmi la garde de Brisac.

Les héros apprennent qu’un individu qui se fait appeler le Seigneur Cerf revendique la propriété des Terres Volées et envoie des brigands racketter le comptoir ainsi que toute personne empruntant la route qui longe la frontière. L’honneur de Brisac est bafouée : qui ose revendiquer des terres qui sont (techniquement) les siennes. Voilà une raison de plus de se montrer intransigeant avec les bandits. Lorsque Svetlana annonce en plus que les brigands ont volé son alliance, la décision de Brisac est sans appel : il va dénicher ce Seigneur Cerf et lui montrer qui est le vrai seigneur dans les parages. Ruvac le convainc néanmoins de se reposer et de vérifier que les bandits ne reviennent pas.

Durant le premier mois

Durant un mois, la maisonnée de Fierlieu se repose, participe à la vie du comptoir et sécurise les routes. Les affaires d’Oleg et de sa femme reprennent petit à petit. On peut à nouveau croiser des marchands qui font halte au comptoir et c’est l’occasion également d’échanger sur les nouvelles du pays. Apparemment, les deux grandes familles de Brévoy, les Régarvia et les Surtova, sont en train de s’armer lourdement. Les forges débitent le métal comme jamais. Des regroupements d’hommes sont observés. La situation ne plaît guère à nos héros. Que faudra-t-il faire lorsque les Régarvia appelleront les Fierlieu à se battre ?

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Le Père Jod

Un jour, un pèlerin du nom de Père Jod passe au comptoir et explique qu’il souhaite retrouver un ancien temple perdu d’Erastil dans les forêts des Terres Volées. Brisac n’est guère pieux et laisse le père Jod à sa folle entreprise. Ruvac garde le visage du père dans un coin de sa mémoire. Qui sait, elle le rencontrera à nouveau un jour.

Mois 1 Jour 2

Après s’être bien reposé, Ruvac et Brisac partent dans les terres sauvages en reconnaissance. Trouver le campement des bandits, ou mieux, celui du Seigneur Cerf, et baliser le terrain : voilà leurs objectifs. C’est donc légers et confiants que les deux cousins partent vers le sud. Brisac ne peut s’empêche d’afficher un large sourire : il va enfin passer du temps seul avec Ruvac !

Mois 1 Jour 10

Après avoir quadrillé quelques hectares, Ruvac et Brisac tombent sur un grand chêne creux au pied duquel gît le cadavre d’un des bandits du Seigneur Cerf. Intrigués, nos héros s’approchent de ce dernier mais se rendent compte trop tard qu’ils viennent de mettre les pieds dans les toiles d’un nid d’araignées. Faisant tout pour d’abord sauver Fierallure, le fidèle destrier de Brissac, puis tentant de protéger Ruvac, l’héritier est renversé par la mère pondeuse et subit le courroux de celle-ci. Avant de s’évanouir, le brave guerrier a le temps de mettre la main sur l’alliance de Svetlana que le défunt brigand portait autour du cou en guise de trophée.

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Un bel exemple de faune

Brisac sent la vie le quitter mais c’est Ruvac qui va le sauver de la mort en faisait face vaillamment. Elle fait imploser les araignées à l’aide de sa magie et réussit à ramener Brisac et Fierallure au comptoir d’Oleg.

Fin de l’épisode.

 

 

 

 

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Retour sur la partie

On s’est bien amusé ! Et surtout on a bien rigolé ! Comme quoi cela fait plaisir de revenir aux choses simples de la vie. Pas d’enjeux tarabiscottés, d’introspections interminables, d’ambiances qui vous plombent le moral… Du fun et surtout pas de prise de tête. En fait, on a eu la même satisfaction que de regarder un bon bloc buster, genre Pacific Rim. Ça casse pas trois pattes à un canard, mais qu’est ce que ça fait du bien de temps en temps !

Par contre, pas tout le temps non plus, hein ! On compte bien se remettre dans nos bottes de narrativo-vegan très bientôt ! En attendant, les Terres Volées n’ont qu’à bien se tenir !

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Par angeldust, il y a

[Terres de Sang] Compte rendu de playtest – 23/01/2017

 

Lundi dernier nous avons testé la dernière mouture de Terres de Sang (la version 6.2) par hangout avec entre autre Thomas Munier. C’était l’occasion pour moi non seulement de faire jouer le jeu mais également de tenter de le transmettre à un auditoire peu habitué à mon style de jeu.

Rôles

Durant cette partie, je serai le Guide: un animateur, un facilitateur, pour la partie. Je ne jouerai pas de personnage. Les autres joueurs, Orane, Isabelle, Yaël et Thomas incarneront chacun un explorateur.

Contexte de départ

Dans Terres de Sang, il est possible de choisir de manière consensuelle un contexte de départ. Par défaut, c’est une ambiance de type « Conquistador » qui est proposée. C’est ce que les joueurs ont décidé de choisir et le jeu propose de s’affranchir des contraintes historiques pour ne garder que le canon esthétique de cette période de l’Histoire.

Le Thème choisit par les joueurs pour l’exploration est « un radeau sur un fleuve ». Le Thème dans Terres de Sang permet de faciliter l’improvisation et le cadrage des scènes. Il est rappelé en début de partie que les personnages ne rencontreront jamais d’indigènes (mais ils peuvent en rencontrer les traces et des suggestions de leur existence).

Les explorateurs

Les personnages sont:

Caprice, une jeune éclaireuse novice. « On reste enfant si on fuit ses peurs, ainsi va le monde ».

Christian, un pirate reconverti en marin à la recherche d’un mystérieux trésor. « Riche ou pauvre, la mort nous attend tous, ainsi va le monde ».

Enzo, un bâtisseur venu apporter la civilisation. « C’est en laissant une trace dans la Pierre qu’on laisse une trace dans l’Histoire, ainsi va le monde »

Adriel, un marin de bonne famille qui veut accomplir de grandes choses. « Toujours différent, sans cesse à changer, ainsi va le monde ».

La Fiction

Tout commence par un naufrage. Les explorateurs sont les seuls survivants. Les débris du navire sont éparpillés un peu partout.

Caprice et Christian partent en avant pour essayer de découvrir ce qu’il y a dans la jungle tandis que Enzo et Adriel restent sur la plage pour tenter de confectionner un radeau. Le groupe d’éclaireur suivent un fleuve et s’enfoncent dans la jungle, guidés par une carte achetée par Christian. Celle-ci mènerait, d’après lui, à un mystérieux trésor. Malgré le réticence et la peur de Caprice, les deux aventuriers avancent dans l’inconnu. Ils trouvent un coffre, enfoui dans la terre, à l’endroit exact indiqué par la carte. Mais à la grande déception du pirate repenti, le coffre ne convient que des ossements d’une créature inconnue. Très déçu, Christian propose de faire demi tour. La décision est approuvée par Caprice qui a peur, et à raison, que la nuit de les surprennent.

La déception est d’autant plus compréhensible que Christian vénère la mythologie pirate depuis que ces derniers l’ont recueilli après un raid meurtrier. A l’époque, le petit Christian était un fils de bonne famille, mousse sur un bateau pour se forger à la vie. Les pirates ont pillé et massacré les membres de l’équipage et l’ont recueilli parmi les leurs. Depuis, Christian poursuit les rêves de gloire et de richesse propres aux marins renégats, et c’est auprès d’un vieil homme qu’il a acheté sa carte aux trésors.

Durant le chemin de retour, les deux explorateurs tombent sur un navire submergé dans le fleuve. D’étranges lumières et des inscriptions cryptiques sont visibles de la berge et poussent Christian à envoyer Caprice faire son travail d’éclaireuse. Malgré ses contestations, la jeune femme est contrainte de plonger et trouve au fond de l’eau un lit de cadavres et de débris. Elle remonte, transite de peur et mouillée jusque l’os.

La pauvre Caprice a été élevée par une famille psychorigide dont le seul but était de former la cadette à son futur travail d’éclaireuse. Pour l’endurcir et pour qu’elle puisse faire face aux potentiels indigènes, sa mère lui faisait marcher sur des braises. Son entrainement était intense, malsain et terriblement douloureux. En arrivant sur le Nouveau Continent, la jeune femme couvait une appréhension grandissante et les récits qu’elle avait entendu enfant sur les indigènes la hantait.

En rentrant au camp, Caprice s’effondre, fiévreuse. Pendant ce temps, Adriel et Enzo, restés sur la plage, ont commencé à réunir les débris autour d’eux pour construire un radeau. Le fleuve à proximité était une parfaite opportunité pour explorer à moindre effort et potentiellement rencontrer des villages d’indigènes installés le long du cours d’eau. Sous la supervision du bâtisseur, Adriel dégage la figure de proue du navire, qui ferait une excellente plateforme. Autour de celle-ci, le marin découvre un médaillon étrange d’une tortue sur laquelle est gravée la devise de sa famille. Pour lui, cela ne fait aucun doute, c’est un signe du destin: la tortue est un de ses Augures. Quant à la devise de sa famille, le mystère reste entier.

Adriel est également un fils de bonne famille, dont le point d’honneur est de « changer le monde, pour le mieux ». Explorateurs, hommes de sciences, visionnaires de génération en génération, sa famille est un élément essentiel dans la vie d’Adriel. Il est d’ailleurs sur ces terres sauvages dans le but de découvrir quelque chose qui pourrait améliorer l’humanité. Le fait qu’un médaillon sur lequel est gravé la devise de sa famille soit retrouvé ici est effectivement un signe. Sinon, quelle explication logique pourrait-on trouver à cet étrange découverte ?

Le lendemain, malgré la faiblesse de Caprice, les quatre survivants embarquent sur le radeau confectionné par Adriel et Enzo. Le navire de fortune remonte le fleuve, passe au milieu d’une dense végétation et arrive devant un immense temple, plus grand que n’importe quel monument connu du Vieux Continent. Enzo est subjugué. En tant que bâtisseur et architecte, cette découverte le bouleverse et le fascine. Et cette ouvrage intègre à la perfection les proportions divins, le nombre d’or. Ce nombre a une signification particulière dans l’esprit d’Enzo. Pour lui, c’est le signe que la nature, le divin, est présent dans toute chose, que sa loi est visible dans les mathématiques et que l’homme se doit de la reproduire dans la pierre pour rendre éternel cette perfection.

Enzo, à la barre du radeau, conduit le groupe à l’entrée du temple. La fleuve semble s’écouler dans la bâtisse. L’antichambre de celle-ci est gigantesque, comme si elle était construite pour des géants, des dieux. Des fresques montrent des cartes complètes du monde, incluant le Nouveau et le Vieux Continent, du ciel et des étoiles. Il semble qu’il existe de nombreux temples et que certains points sont même marqués dans sur le Vieux Continent. Sur ces mêmes fresques, on peut voir des sacrifices, des actes de cannibalisme et toute sorte d’horreurs qui semblent mener à la connaissance suprême. Enzo est complètement subjugué par cette découverte.

Le radeau continue son chemin dans le temple et les explorateurs arrivent bientôt dans une salle de cérémonie. Un autel trône majestueusement au milieu des murs couverts de fresques. Adriel a un sursaut. Il reconnait l’étendard qui est accroché au mur derrière l’autel: il s’agit d’un pavillon arborant les armoiries de sa famille. Un de ses ancêtres était effectivement ici. De nombreux cadavres autour de l’autel confirment cette hypothèse. L’un d’eux porte un collier similaire en forme de tortue. Il tient dans ses mains décharnées un journal de bord qui prévient clairement qu’il ne faut surtout pas ramener la connaissance sur le Vieux Continent. Il n’y a pas d’autres explications. Adriel est confus. Il y a pourtant de quoi améliorer les connaissances de l’humanité. Pourquoi s’en priver ? Tant pis, le marin prend les devants, fait fi des avertissements et commence à recopier les fresques.

De son côté, Christian se trouve face à une évidence. Il n’y avait pas de trésor. La légende des pirates était fausse.La vrai histoire est plus tragique, moisn mythique. Tout est parti de cet endroit, de cette expédition d’antan, et le trésor se trouve devant ses yeux. En désespoir de cause, le pirate repenti se saisit de sa lance et commence à défaire les quelques pierres précieuses se trouvant sur les fresques et détruisant au passage les cartes gravées.

Enzo, quant à lui, continue à regarder les fresques, cette perfection. Il le sait, il n’atteindra que cette perfection s’adonnant à ces crimes odieux. Faire couler le sang sur l’autel pour avoir accès à toutes ces connaissances. Mais qui sacrifier ? Le regard du bâtisseur s’arrête sur Caprice, faible et fiévreuse. Elle allait mourir pour la science. Enzo dépose le corps frêle de la jeune éclaireuse sur l’autel et se saisit d’un poignard d’obsidienne à portée. La lame traverse le coeur de Caprice qui, dans un dernier souffle, murmure « je n’ai plus peur »…

Le sang coule le long de l’autel et se propage le long des rainures de la fresque au sol.

Fondu en noir.

Quelques retours des joueurs et réflexions de créateur

La création des personnages s’est très bien déroulée. Cette phase est à peu près bien rodée. Les Augures permettent à la fois d’inspirer les joueurs qui n’ont pas l’inspiration immédiate et peuvent être ignorés sans soucis.

Il est important, pour lancer les joueurs dans l’ambiance, de disposer d’au moins un texte d’ambiance pour le début de la partie (quelque chose de générique à propos du naufrage). J’ai l’impression que c’est quelque chose qui a manqué.

Pour cette partie, j’ai choisi d’expliquer les règles au fur et à mesure. La structure du jeu n’était donc pas visible dès le départ et le retour des joueurs montrent que j’ai eu tord de procéder ainsi. Avec une vision plus globale de l’économie du jeu (scène d’exploration, scène d’introspection, scène de choix moral) et des enjeux de chaque phase, les joueurs auraient eu plus de billes pour improviser et cadrer les scènes. Ils sauraient  au moins où il vont et c’est quelque chose qui a manqué. Par ailleurs, le choix de dissocier dans le temps les différentes phases était une bonne idée: par exemple la scène de choix et la scène d’introspection ne sont pas obligés de se suivre. Parfois, la scène de choix s’imbriquent mieux dans la narration si elle est retardée. En fait, les joueurs doivent comprendre rapidement que les scènes d’exploration et d’introspection sont là pour donner des éléments pour cadrer une scène de choix moral.

A l’avenir, il conviendra de montrer la structure du jeu avant de commencer. Éventuellement, il me faudra produire des aides de jeu adéquats.

La question des conflits entre explorateur reste en suspend. Il me faudra trouver des techniques de jeu pour qu’un joueur ne dépossède pas un autre d’un choix moral.

Globalement, je suis très satisfait de ce playtest. Il a permis de consolider les bases du jeu et de questionner les points encore flous. Les retours des joueurs ont été très constructifs et je les remercie encore.

A très bientôt pour de nouvelles expéditions !


 

Par angeldust, il y a

[SENS][MJ Only] Préparer Sens 12

ATTENTION ! Joueurs de SENS, passez votre chemin !

Disclaimer: Je ne joue pas by the book. J’ai une vision particulière de SENS et je me permets de grosses libertés pour mettre la campagne à mon diapason plutôt que l’inverse.



 

Douzième séance de SENS Renaissance et deuxième partie de l’Epreuve d’Aquacity. Les Bugs ont leur journée avec Soren. Pour ma part, les questions des Bugs à Soren sont certes intéressantes et importantes pour leur compréhension de l’univers, mais ce que Soren (et par extension le MJ) à le droit d’expliquer à ce stade du jeu est assez maigre. Les Bugs ont en général des questions très pertinentes que Soren élude très souvent. Les rares réponses que Soren peut donner sont en général déjà pressentis par les héros, qui ne demandent au final qu’une confirmation. Ce n’est pas un soucis en soi, mais Soren passe pour une grosse connasse dans ce chapitre. C’est assez dommage.

Quoiqu’il en soit, j’ai l’impression que je me suis plus éclaté sur les passages où Alexis et Kara se cherchent. Les passages avec Soren m’ont plutôt déçu car ce ne sont rien d’autre que du transfert d’information unilatéral du meneur vers les joueurs. C’est un mode de jeu que j’affectionne assez peu.


 

Par angeldust, il y a

[SENS][MJ Only] Préparer Sens 11

ATTENTION ! Joueurs de SENS, passez votre chemin !

Disclaimer: Je ne joue pas by the book. J’ai une vision particulière de SENS et je me permets de grosses libertés pour mettre la campagne à mon diapason plutôt que l’inverse.


 

 


 

Onzième séance de SENS. Comme la semaine dernière, j’ai croulé sous les devoirs de la vie quotidienne et je ne suis pas arrivé vendredi dernier aussi préparé que je l’aurai souhaité. Sauf que voilà, quand faut y aller, faut y aller ! J’ai donc pris mon courage à deux mains, le livre de SENS et une bonne dose d’improvisation, et je me suis lancé.

Une chose est sure: le livre de SENS n’est pas adapté pour faire du JDR. Il ne donne pas assez d’élément pour un meneur, il est vague dans les enjeux et les intentions des protagonistes. Mais il a au moins un qualité: les dialogues sont écrits, ce qui permet plus ou moins de caler des répliques chocs ! C’est ce que j’ai fait pour Graveur et Classis et forcément, ça envoie plus qu’une bafouille improvisée.

Concernant l’épreuve de Graveur, je vois ce dernier comme un pacifiste, un idéaliste. Tout ce qu’il veut, c’est fusionner les deux mondes, ne pas faire que la mort de Virtuose en vain. Pour ce faire, il tente de passer par la corde sensible et fait apparaître des statues des proches défunts des Bugs. Cela a posé de belles questions éthiques et métaphysiques sur l’ombre monde.

Pour Aquacity, j’avoue avoir tout fait by the book ou presque. La rencontre avec Classis a été le point culminant de cette épreuve et les joueurs sont ressortis avec pas mal de questions également. J’attends la prochaine partie avec impatience: la confrontation avec Soren, qu’ils ne portent pas dans leur coeur, risque d’être explosive !


 

Par angeldust, il y a

[SENS][MJ Only] Préparer Sens 10

ATTENTION ! Joueurs de SENS, passez votre chemin !

Disclaimer: Je ne joue pas by the book. J’ai une vision particulière de SENS et je me permets de grosses libertés pour mettre la campagne à mon diapason plutôt que l’inverse.



 

Dixième séance de SENS Renaissance au rythme effréné ! En réalité j’étais particulière fatigué et la vie IRL ne m’a pas laissé le temps de préparer cette séance correctement. Bref, une fois n’est pas coutume, j’ai plutôt fait du « by the book ». Du coup, ce billet va me servir plus d’analyse à posteriori plutôt que de présentation de ma préparation.

J’avais en tête de mener les Bugs vers l’épreuve de Graveur. Je ne savais ni comment ni quand le faire, ni d’ailleurs comment doser. J’ai simplement laisser les joueurs me guider sur leurs intentions. En fait, à la fin de la dernière séance, Wilfried a tué Virtuose et les Bugs questionnent grandement leur nature et la version de l’histoire du monde qu’on leur a apprise depuis tout petit. Ils se demandent qui sont les Quadrillas et quels sont les rapports qu’ils entretiennent. Tout cela mène à une volonté d’émancipation des Bugs. Plutôt que de les freiner, je les ai laissé faire et ils ont finalement décidé de faire du tourisme à Rio pour voir de leurs propres yeux le quotidien sous le joug de l’Empire. J’ai fourni une description nuancée, en extrapolant notre monde (je me suis demandé ce qui se passerait si l’Etat d’urgence était prolongée ad vitam, et dans une forme plus « dure »).

Et puis, tant qu’ils sont en Amérique du Sud, autant leur faire faire un voyage en Amérique du Nord ! Une balise GPS les mènera sur place:

  • J’ai suivi les descriptions « by the book » de New York. J’ai simplement retiré les réfugiés sur place car j’aimais bien l’idée d’un lieu isolé et désert où seul un Quadrilla pouvait vivre;
  • J’ai enlever le passage où Wilfried raconte sa life;
  • J’ai lu les passages de dialogue avec Graveur. En fait, ça marche bien !
  • J’ai décidé que Graveur était amoureux de Virtuose au lieu de Métatron: les Bugs connaissent Virtuose, cela rend la relation palpable.

En gros, j’ai adopté une raisonnement similaire pour Graveur que pour le reste de la campagne: j’essaie de rendre les relations le plus concret possible et surtout je bannis les passages où les PNJ racontent leur histoire, d’autant plus si cette histoire n’implique pas les PJ mais relatent les cachotteries que les PNJ se font entre eux. Bref, j’utilise une technique de game design très répandue dans les jeux vidéos: Show, don’t tell ! Montre, ne raconte pas. Montre le scepticisme de Wilfired, ne raconte pas sa vie depuis le départ. Montre la folie de Graveur, ne raconte pas qu’il fait semblant d’avoir des sentiments.

Au final, la partie s’est super bien déroulée. Cela m’a beaucoup reposé également de m’appuyer beaucoup plus sur le livre. En vrai, Graveur c’est clairement la meilleure épreuve du premier tome !


 

Par angeldust, il y a

[SENS][MJ Only] Préparer Sens 08 09

ATTENTION ! Joueurs de SENS, passez votre chemin !

Disclaimer: Je ne joue pas by the book. J’ai une vision particulière de SENS et je me permets de grosses libertés pour mettre la campagne à mon diapason plutôt que l’inverse.

Double épisode cette fois ! J’ai changé de micro entre temps. J’espère que la qualité de l’enregistrement est assez bonne.


 


 

Dans cette double séance, l’emphase a été mise sur la descente aux enfers des Bugs et sur leur remontée. Tout commence avec la confrontation entre Maria et les Bugs. Pour rappel, Maria a voulu faire entrer une scientifique de l’Empire afin d’insuffler une conscience à un clone de Finn Longfinger. Les Bugs confrontent donc Maria de manière très violente. Celle-ci se sent trahi et préfère en référer à Gladius que de se soumettre à l’impertinence d’adolescents. Gladius, quant à lui, n’a d’autres choix que de faire prisonnière sa vieille amie. Les adultes perdent alors la confiance envers les Bugs qui ont décider d’agir en cachette.

Les conséquences de la confrontation avec Maria ont été joué à fond. Il y a des passages très intenses et très chargés en émotion. L’idée est de pousser les personnages dans leur retranchement, une fois que les agissements de chacun ont été actées.

Les Bugs sont donc au fond du trou: ils ont perdu la confiance de ceux qu’ils aimaient et le seul moyen de survivre émotionnellement, c’est de mettre de côté leurs griefs et d’agir comme une vraie famille. Les Bugs se rapprochent réellement et de nouveaux se tissent entre eux.

La deuxième phase de la fiction consiste en cette remontée. En plus de ces rapprochements, le groupe se soude pour de bon lors d’un combat contre un Quadria. Au final, on attaque l’Epreuve de Graveur avec des Bugs meurtris mais soudés.


 

Quelques éléments de fiction que j’ai inclus et que je suggère:

  • Wilfried/Gabriel prend l’armure d’Akina. Tant pis pour le lien armure/porteur: ça faisait classe sur le moment et cela permettait à la Bug qui a eu une amourette avec Akina de faire une super belle scène
  • La Quadria qu’ils combattent est l’amante de Graveur: cela permet en réalité de relier ce dernier à la trame en s’affranchissant de la distance temporelle. Ce n’est jamais drôle en tant que joueur de se rendre compte que des PNJ importants se foutent dessus pour une vieille histoire sans avoir son mot à dire. En gros, j’essaie d’impliquer les joueurs pour ne pas avoir à faire une cinématique pour Graveur.
  • On peut donner de la profondeur à la relation Gladius-Maria: peut être l’a-t-il entraînée/soutenue quand elle était plus jeune. Cela rend la décision d’enfermer Maria encore plus dure pour Gladius.

 

La séance ne s’est pas très bien déroulée pour tout vous dire. Il y a eu des scènes émotionnellement très intenses et je n’avais pas les outils pour gérer ce genre de situation: pas de safe words, pas de pause en jeu pour faire le point, pas de débrief après la partie, pas de sas de décompression. Certains joueurs ont très mal vécu l’après séance car ils étaient restés dans la fiction: les sentiments des personnages ont pris de court les joueurs qui se sont laissés submergés. Ce phénomène de « Bleed Out » n’est pas « mal » en soi et n’est pas à proscrire mais il convient à la table de mettre en place des outils pour se prémunir de blessures.

Après de longues discussions, ces outils ont été mis en place pour les parties à venir. Chaque jouer a également revu certaines positions de son personnage pour permettre au groupe de se relever, et non de sombrer dans la dépression ! Voici quelques outils que nous avons mis en place:

  • Après une partie de SENS, nous ferons systématique un débrief avec « sas de décompression ». Je poserai une série de questions standards, à la manière des ateliers post-GN
  • Le ressenti d’une personne n’est pas discutable: si un joueur l’a ressenti, alors c’est vrai. Il n’est donc pas utile de justifier les actions de son personnage dans la fiction: le dialogue doit se faire au même niveau, c’est à dire personne à personne et non personne à personnage.
  • Les Safe Words:
    • CUT: A dire à voix haute. On arrête la fiction car celle-ci s’engage dans des terrains glissants.
    • LESS/MORE: J’ai fait des macros sur Roll20 qui envoie un message dans le tchat. Ces deux mots servent à ajuster l’intensité des scènes.
    • Il vaut mieux avoir une fausse alerte que de passer à côté d’un malaise, d’autant plus que nous n’avons pas de visuel. Il faut donc VERBALISER ce que vous ressentez car on ne peut pas le deviner.

 

Par angeldust, il y a