[Théorie] Les Signes Gestuels dans Damnés

Je profite de ce tout premier article théorique de 2019 pour vous souhaiter à nouveau une excellente année à venir (nous sommes en février, oui je sais, nous sommes à la bourre !). Puisse-t-elle être remplie de belles découvertes et de projets fructueux.

Quant à moi, je vous propose une petite visite guidée d’une des mécaniques de Damnés (notre dernier jeu dans lequel vous incarnez des être éternels rongés par la Bête): je vous présente donc un article sur les Signes.

 

Les Signes sont des Gestes Rôlistes que les joueurs peuvent faire durant la partie pour signifier certaines choses aux autres participants sans avoir à prendre la parole. C’est une mécanique inspirée de (d’aucun diront honteusement pompée sur) une réflexion de Felondra sur le bouillon de culture et de game design qu’est le forum des Courants Alternatifs. En partant d’usages issus du théâtre d’improvisation, Felondra propose de ritualiser des gestes qu’on pourrait utiliser lors de nos parties de JDR. Je vous invite à parcourir son billet immédiatement: il est rempli de belles choses 🙂

 

Nota Bene: J’utilise ici le terme Geste Rôliste pour parler sans distinction de Gestes, de Signes Gestuels, et tout autre jargon du milieu des théoriciens: bref, faisons dans le pratique.

 

De l’importance de la communication, verbale et non verbale.

Il va sans dire que le JDR est un médium qui se base en premier lieu sur la communication entre les participants. Lorsque je parle de communication, je ne me limite pas à la communication parlée (souvent vecteur premier) ou écrite, mais j’entends bien tous les types de signaux que nous pouvons envoyer à notre prochain (volontairement ou non). Les gestuelles, les intonations, la posture corporelle, les regards, les respirations, etc. A titre personnel, mes meilleurs moments de JDR sont ceux pendant lesquels je m’entends avec un autre joueur sans même me mettre d’accord avec lui en amont, lorsque nous sommes sur la même longueur d’onde d’un simple regard.

Malheureusement, ce genre de moment ne semble pas sortir de nul part, tel un miracle inopiné, mais il n’est pas non plus contrôlable ou prévisible. J’ai plus l’impression qu’il faut mettre en place un terreau fertile pour que cette symbiose puisse se produire. (Il y aurait tellement de chose à dire sur ce sujet, mais cela déborde du cadre de cet article. Peut être qu’on y reviendra un de ces quatre.)

Et c’est là que les Signes interviennent.

 

Mettre en place des routines

L’idée des Signes dans Damnés n’est pas de reprendre purement et simplement quelques gestes de l’article de Felondra et de les balancer dans le mix sans autre forme de procès. Au lieu de cela, nous avons tenté de mettre en place des routines qui, selon nous, facilitent l’émergence de moments symbiotiques. Bien sûr, les Signes ne sont pas forcément nécessaires et ne sont certainement pas suffisants pour qu’à coup sûr une épiphanie se produise dans une partie, 100% du temps. Il faut plutôt voir les Signes comme des outils, des petits gestes qui une fois intériorisés favorisent les échanges entre les participants.

Dans Damnés, il n’y a pas de tour de parole mais en général, on cadre une scène autour d’un Protagoniste: c’est lui qui est mis en valeur durant cette dite scène. Cela ne veut pas dire que les autres joueurs ne peuvent pas intervenir, au contraire. Seulement, lorsqu’il est difficile de prendre la parole, un bon Signe bien placé permet de faire passer le bon message au bon moment, sans avoir à interrompre le flot de la narration.

Le choix des gestes que nous avons incorporé dans Damnés n’est pas anodin. On peut globalement les classer en trois catégories:

Les facilitateurs

Il s’agit des Signes qui permettent de donner ou demander la parole, ceux qui permettent de fluidifier la partie sans avoir à interrompre les autres. Leur fonction est évidente, je ne vais pas m’attarder dessus.

Exemple: “Entrer en Scène”

Les catalyseurs

Ce sont les Signes qui mettent en avant un ressenti personnel. L’idée ici est de pouvoir s’exprimer sans crainte d’interrompre le flot de la narration. Ces Signes servent à insuffler vos envies avec un minimum de subtilité. Un Signe comme “Jouer la prochaine Scène” ou “Intervenir dans la narration” ont plusieurs avantages sur la prise de parole directe:

  1. Il incite les autres à prendre en compte le message. Globalement, nous avons trouvé lors des playtests que la mise en place de ce Signe particulier favorise l’écoute (ou du moins l’attention sinon l’empathie) de tous les participants. Si un joueur fait ce Signe et dit ce qu’il dit, ce n’est pas gratuit: la ritualisation permet donc de donner la valeur à ce qui est dit. Par ailleurs, ces Signes favorisent la mise en place d’un jeu en communication non verbal: un Signe “J’aime” suivi plus tard d’un clin d’oeil ou d’un regard appuyé pourra en dire beaucoup justement parce que le Signe a été utilisé au préalable.
  2. Il permet aux joueurs « timides » de s’exprimer. Alors, attention grosse digression: je mets des guillemets autours de « timide » car c’est souvent comme cela qu’on appelle les joueurs plus en retrait qui parlent très peu. De mon expérience, la « timidité » n’est peut être pas le meilleur qualificatif qu’on ait pu trouvé, mais bon passons. Par contre, quelque chose que voit et que j’entends souvent, c’est qu’il « faut aller chercher les joueurs timides » pour leur donner la parole, les forcer à intervenir. Ce n’est pas vraiment comme cela que nous voyons les choses et des Signes qui permettent de faire valoir un point de vue, un ressenti, de mettre un peu de soi dans la partie sans avoir à prendre la parole nous a paru une bonne idée pour Damnés. Nous avons eu plus d’une fois à notre table des joueurs dit « timides » et je pense que nous aurions aimé à l’époque être équipé de ce genre d’outil. Attention toutefois à ne pas confondre joueur et personnage: Damnés étant un jeu centré autour du drame des protagonistes, un personnage reclus qui interagit peu avec le reste du monde risque fortement d’ennuyer son joueur.
  3. Ces Signes ne « polluent » pas la partie avec des messages hors jeu. Les Signes comme « J’aime » permettent de faire un message positif sans arrêter la fiction.

 

Les voyants d’alerte

Les Signes comme la “Carte X” ou le “Moins Intense” sont des outils de sécurité émotionnelle indispensables pour un jeu comme Damnés. L’état actuel de la réflexion sur les outils de sécurité émotionnelle semble encore en évolution (notamment le billet de Ben Lehman sur la Carte X) mais nous pensons qu’il est primordial de mettre en place dans nos jeux ce genre de d’outil, ne serait-ce que pour provoquer la discussion.

 

Bien sûr, certains Signes font partis des trois catégories à la fois: il est souvent abscons de tout vouloir mettre dans ces cases.

 

Quelques trucs en plus

A noter également que le Meneur a un rôle très important également dans cette mécanique car c’est lui qui anime et qui distribue la parole. En effet, nous rappelons que dans Damnés, le Meneur réellement un chef d’orchestre et non un maître du jeu au sens traditionnel du terme. C’est donc à lui que revient la tâche de gérer les flux de parole et de mettre en place, grâce aux outils du jeu, le terreau fertile à la symbiose entre les joueurs dont je vous parlais plus haut.

 

Enfin, ces Signes sont d’autant plus important à mettre en place dans le cadre de parties en ligne durant lesquelles une grosse partie de la communication non verbale est perdue. D’ailleurs, les conventions de communications habituelles sont souvent bousculées lors de parties en ligne: un blanc dans la conversation peut tout aussi bien signifier qu’on attend que tous les interlocuteurs soient en phase ou approuvent ou qu’il y a eu une déconnexion impromptue; couper la parole est encore plus difficile que sur table, l’approbation des participants et soit difficile à avoir, soit directement tacite, etc.

 

Voilà pour ce premier article théorique de 2019. J’espère qu’il vous aura éclairé sur nos choix de design dans Damnés et je vous dis à très bientôt ! Merci encore à Felondra pour son article sur les Gestes Rôlistes et l’inspiration que cela nous a procuré !

 

Damnés – Réponse à la Cellule

Damnés est passé chez la Cellule !

Merci à eux d’avoir pris le temps de tester le jeu et d’en faire un chouette podcast.  J’aurai tellement voulu être sur place pour discuter avec vous de tous les sujets que vous avez évoqués ! Qu’à cela ne tienne, voici quelques unes de mes réponses à ce podcast. (Il faut bien sûr écouter le podcast avant de lire cet article… obviously !)

NB: J’utiliserai la première personne du singulier dans cet article pour une raison de commodité d’écriture. Manon rôde entre les lignes, faites gaffe !

La fiction

Je remarque aussi de mon côté qu’il est très difficile de faire une synthèse claire de la fiction engendrée par les parties de Damnés. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle nous n’avons pas encore trouver de bon format pour faire des comptes rendus de parties comme nous pouvons le faire sur d’autres jeux.

En tout cas, au vue de la carte des relations et des retours, la fiction semblait être intense et dramatique !

Les Offrandes

Les Offrandes sont offerts par le Meneur lors de la première partie. Puis les Joueurs se font des Offrandes (entre eux) entre deux parties d’une campagne. L’idée est de permettre à un Joueur de voir comment les autres perçoivent son personnage au fur et à mesure de l’avancement d’une campagne.

Dans le texte, concernant la première Offrande du Meneur:

Il s’agit pour le Meneur de donner à chaque Joueur quelque chose dont le Joueur pourra s’inspirer pour créer sa Bête. L’Offrande est un acte de transmission de personne à personne et permet de se plonger dans l’ambiance de la partie.

Ici, dans le cadre d’un One Shot, et parce que traditionnellement le Meneur est une figure d’autorité, j’ai l’impression que l’Offrande peut agir comme un frein à l’imaginaire. Je comprends complètement cette sensation. Aujourd’hui, le jeu ne propose pas de d’alternative viable à ce genre de sentiment, mais voici une proposition: en One Shot, le Meneur fait une et une seule Offrande pour tout le groupe. Les Joueurs restent libres d’interpréter cette Offrande comme ils le souhaitent.

NB: les Offrandes ne sont pas exclusivement des poèmes. Ce peut être tout un tas de choses (image, musique, etc.).

Définition de la Bête et des Protagonistes

Le jeu propose de définir la Bête sous 3 aspects: le Totem, le Désir, les Stigmates. Les Protagonistes, quant à eux, sont essentiellement définis par leurs Pactes. Il faut voir cela comme une construction en miroir, ou du moins en canon:

  • Les Pactes représentent l’humain, le contrat social quotidien poussé à son paroxysme. Les désirs du personnage résident dans ces Pactes.
  • La Bête (et surtout son Désir, le reste étant plus une couleur qu’autre chose) représente la pulsion que nous avons tous au fond de nous et va pousser à casser la toile de Pactes qui existent autour de nous (Pactes que nous avons fait ou Pactes de ceux qui nous sont proches).

Du coup, pour répondre à Vivien:

  • Est-ce que la Bête est trop défini ? Oui et non. Une fois que tu as donné le Désir, le Totem et les Stigmates, il reste encore à jouer comment tout cela se met en branle. Mais c’est vrai que ces trois items sont le coeur de ta Bête et donnent une bonne idée de ce vers quoi ton personnage va tendre.
  • Est-ce que les désirs du personnage sont bien définis ? Oui, de par les Pactes existants et les ceux qui vont venir au cours de la partie.

Pactes de Sang

Les Pactes de Sang sont des promesses. Les promesses doivent être tenus… En tout cas, c’est ce que la société voudrait. L’épée de Damoclès qu’est le fait de devenir Paria est une menace purement sociale. Oui, une personne sournoise pourra faire des Pactes en l’air, mais est-ce que cela vaut le coup au vue du risque que cela comporte ? Est-ce que cela va amener des scènes intéressantes ? Quelles seront les conséquences d’un Pacte non tenu ? Et si il y avait des témoins à une transgression d’un Tabou ?

Dans le texte:

L’important est de rendre des situations intéressantes. Si les conséquences de l’impossibilité de tenir un serment ne valent pas la peine d’être exploré – après discussion avec les Joueurs –laissez tout simplement tomber.

Quant à la difficulté de faire des Pactes lors de la première partie, je rejoins complètement le constat de Viven en fin de podcast. Et d’ailleurs son voeu a été exaucé: au moment de la sortie du jeu, nous avons mis à disposition un kit de démonstration, disponible ici. En particulier, vous y trouverez:

  • Des exemples de Bêtes qui fonctionnent bien dans le Canevas proposé
  • Des exemples de Pactes de Sang et des idées pour en faire

A ce moment précis, quels sont tes sentiments

Cette règle permet en effet d’aller chercher un Protagoniste plus introverti (au passage, un PJ inactif – plus qu’introverti à vrai dire – n’est effectivement pas adapté à Damnés). Elle permet également aux Joueurs et au Meneur de comprendre le personnage. C’est un outil très puissant pour introduire du drame.

Généalogie de Damnés

Damnés est un enfant de Dogs in the Vineyard ou de Polaris, c’est certain. En fait, ce genre de jeu est tellement ancré dans notre pratique qu’on oublie souvent de leur donner crédit. Et malheureusement, Démiurge  n’était pas sorti au moment de la conception de Damnés, mais c’est clairement un parent proche.

Parmi les inspirations:

  • Amour, Gloire et Chevalerie de Valentin T. pour le système de serment, et pour toutes mes passerelles que nous avons construites au moment de la conception du jeu
  • Libreté de Vivien Feasson pour le système de Bile Noire très similaire à la Charge et la Décharge de la Bête
  • Inflorenza Minima de Thomas Munier pour la manière dont le jeu amène le drame et les sacrifices
  • Undying de Paul Riddle, Vampire la Mascarade, Vampire le Requiem => là c’est évident, donc je ne vais pas m’attarder dessus

Le mot de la fin

J’espère que cet article apporte quelques précisions au podcast. En tout cas, je remercie infiniment la Cellule pour avoir pris le temps de jouer et de critiquer le jeu !

A la prochaine.

Par angeldust, il y a

Si Damnés était un pico-game

  • Il y a un Meneur et des Joueurs
  • Les Joueurs incarnent chacun un Damné, le Meneur joue le reste
  • Un Damné est immortel.
  • Un Damné a un Désir et des Pactes
  • Un Désir est difficile à atteindre, mais un Damné peut faire appel à sa Bête pour s’en rapprocher. Faire appel à la Bête permet de faire des trucs surnaturels
  • Après 3 appels à la Bête, celle-ci prend le contrôle du Damnés et le Meneur raconte comment le Damné atteint son Désir de la manière la plus violente possible (“Un Damné atteint son désir – Ca tourne mal…”)
  • Si un Damné rompt un Pacte, il peut être « tué » par d’autres Damnés
Par angeldust, il y a

[Warhammer] S02E04 – L’art de la politique

Quatrième épisode de la saison 2 de Warhammer !

Charlotte, restée à Middenheim, va devoir gérer les affaires courantes. Elle se frotte au dur métier de politicien…

Retrouvez-nous sur notre site: https://angeldust-jdr.com/

Système de gestion politique (fait maison)

Pour cette séance, nous avons mis en place un rapide système « fait maison » pour gérer les situations politiques. L’idée ici est de faire le plus narratif possible, avec le moins de calcul possible, et que Manon (la joueuse) puisse sentir l’effet de ses actions au fur et à mesure de ses alliances et de ses décisions.

Avant la séance, Manon a fixé un certain nombre d’objectifs que Charlotte cherchera à atteindre. Pour chaque objectif, je fixe une difficulté (en mois passés sur le sujet).

Par exemple: Charlotte veut résoudre l’affaire de l’enlèvement de la nièce de Erhlicht => je fixe une difficulté de 6. Il faudra 6 mois aux hommes de Charlotte pour résoudre l’affaire, si elle ne met pas plus d’emphase dessus.

Charlotte et ses alliés « génèrent » des ressources tous les mois, représentés par des tokens sur roll20. Charlotte génère deux Influences et un Commérage (merci Judith !). Chaque mois, Charlotte alloue des ressources pour atteindre les objectifs qu’elle s’est fixé.

Par exemple, si Charlotte place l’ensemble de ses 6 ressources sur son objectif, elle pourra le résoudre durant le mois.

Par contre, Charlotte ne peut pas associer n’importe quelle ressource à n’importe quelle action. La description des actions doit correspondre au type de ressource disponible (pas possible d’attaquer quelqu’un avec un token de commérage par exemple).

Les alliances et les pactes permettent de se mettre dans la poche des alliés qui procurent des ressources, avec bien sûr des contre-parties à chaque fois.

Par exemple, Charlotte aura le concours des rôdeurs d’Alavendel si elle argumente en sa faveur auprès du Graf.

Chaque mois, le MJ (moi) donne des infos sur les actions en cours, puis:

  • soit je balance un imprévu sur un objectif non atteint (retour de bâton)
  • soit je balance un imprévu lié au canevas / fil directeur de la campagne (bien sûr, je n’ai pas de scénario mais j’ai tout de même une feuille de route avec une liste de menaces potentielles)
  • soit je balance un imprévu lié à la carte des relations que Charlotte s’est construite au fur et à mesure.

Globalement, cela a bien fonctionné. Nous prendrons bien le temps d’explorer les diverses relations que Charlotte pourra entretenir (ce que le système ne permet pas et ce sur quoi il faut que Manon et moi compensions pour faire du « sentimental »).

Par angeldust, il y a

[Terres de Sang est Millevaux] CR – Communier avec la forêt

Compte rendu de Terres de Sang est Millevaux

Supplément pour Terres de Sang dans lequel on explore l’enfer forestier de Millevaux (univers créé par Thomas Munier).

Variante « Jeu rapide » où les Cartes Ancrages sont tirées comme des Augures et où l’Ancrage est déterminé comme dans le jeu original.

Partie jouée le 24 mars 2018 à la convention Au delà de Dragon à Montpellier.

Personnages

  • Mara – biologiste mystique
  • La Boule – ingénieur curieux
  • Doc – jeune médecin
  • Le Père – très vieux pasteur

Inspiration

Le jeu propose aux joueurs de créer le point de départ des explorateurs. Nous sommes partis sur une ambiance à la Annihilation (le dernier blockbuster de Netflix): le setting se veut futuriste et mystique.

L’histoire

Le monde civilisé a ignoré Millevaux depuis trop longtemps. Souvent des signes de l’existence de la forêt sont retrouvés en plein coeur des cités sans que personne ne puisse en expliquer la raison. Récemment, une boite en noyer qui murmure des psaumes étranges a été retrouvé en ville. Une expédition est donc montée pour découvrir ce que cache la forêt secrète de Millevaux.

Sont du voyage Mara, une biologiste ayant des connaissances chamaniques, la Boule, le pilote et ingénieur, Doc, la médecin, et le Père, le pasteur. A l’approche de Millevaux, le vaisseau percute un objet non identifié et s’écrase en plein coeur de la forêt, en son point le plus central. Le choc est sévère mais les quatre voyageurs s’en tirent indemnes. L’équipement est rapidement sorti des décombres et l’exploration peut alors commencer.

Un chêne millénaire, gigantesque et majestueux trône au coeur de la forêt. Lorsqu’on s’approche de lui, on peut entendre le battement d’un coeur humain. Ses pulsations résonnent en écho parmi les arbres. Les explorateurs tentent de comprendre le phénomène, de rentrer en communication avec le chêne. Le Père prie. Mara fait une danse rituelle. Doc sort des seringues pour faire un prélèvement. Boule, quant à lui, est sceptique: il ne peut pas expliquer le phénomène, ce qui le perturbe.

Malgré les réticences du Père, Doc fait un prélèvement de la sève. L’aiguille s’enfonce dans l’écorce comme dans la chair. L’arbre pousse un cri de douleur. Boule fait un pas en arrière, terrifié. Il vient de reconnaître la voix de sa soeur défunte. Complètement bouleversé, Boule s’adosse à un arbre et tente d’encaisser le coup. Sa soeur est morte dans un accident de voiture, très jeune. Elle a été emmenée dans le bloc chirurgicale de Doc mais celle-ci n’a pas pu la sauver, malgré tous les efforts humainement possibles. L’autopsie a montré que le sang de sa soeur contenait des résidus minéraux et végétaux, à la surprise de tous. C’est la raison pour laquelle Boule et Doc se sont embarqués dans cette aventure, l’un pour tenter de comprendre ce qui est arrivé à sa soeur, l’autre tel un acte de rédemption. D’ailleurs, Boule cultive depuis lors un goût aiguisé pour la science: tout comprendre est devenu pour lui une raison de vivre.

Le cri a déchiré l’air. Le Père s’effondre au sol, inconscient. Mara entre en transe et danse frénétiquement autour de l’arbre. Boule s’est assis au pied d’un arbre, un peu plus loin, complètement abasourdi. Seule Doc reste opérationnelle. Elle doit prioriser: le Père étant le plus âgé et le plus susceptible de succomber, elle se précipite vers lui.

Alors que Boule est perdu dans ses pensées, il sent l’écorce de l’arbre petit à petit l’entourer, comme des bras qui l’enlacent. Il se sent connecté à l’arbre, à la forêt, et peut-être même à sa soeur ; à travers lui, sa soeur vient lui parler. Elle lui en veut de l’avoir laissée mourir. Toute sa rage adolescente, les restes de sa conscience pre-mortem, se focalise sur Boule. L’écorce continue à se resserrer autour de l’ingénieur. Il comprend alors qu’il a deux choix: soit il peut se laisser envahir par l’arbre, se faire consumer par lui et ainsi tenter d’apaiser la conscience végétale de sa soeur, soit il peut s’extraire pour tenter de comprendre ce qui est arrivé à celle-ci.

La renaissance de Boule est douloureuse. Il s’extrait de l’écorce et abandonne sa rédemption mystique. Il sait qu’il comprendra tout cela, un jour.

Pendant ce temps, Mara est dans une transe chamanique. Elle fait le tour du chêne millénaire en dansant et en chantant. Elle est en communion avec l’arbre, jusqu’à ce que Boule se détache de l’écorce. Alors, la transe s’arrête net et la biologiste tombe inconsciente à son tour. Doc se précipite maintenant vers elle, puisque le Père est (normalement) en sécurité, et lui prodigue les premiers soins. Une analyse sanguine rapide montre que Mara est touchée par une maladie étrange. Sa connexion avec l’arbre fait muter son sang qui petit à petit devient végétal. Cela n’est pas sans rappeler ce qui est arrivé à la soeur de Boule.

Doc fouille dans son sac. Depuis l’incident de la soeur de de Boule, Doc travaille sans relâche. C’est la seule et unique patiente qu’elle a perdu durant sa carrière et elle s’en veut. Elle qui met la vie humaine au dessus de tout, ce fut un vrai choc à l’époque. Maintenant que ce vieux fantôme du passé rejaillit, elle ne va pas se laisser faire. Elle compte bien sauver Mara. Doc sort de son sac des injections d’anti-corps. Si elle administre cela à Mara, la maladie ne devrait pas résister.

Seulement, la biologiste ne compte pas se laisser faire comme cela. Cette maladie, qui ronge son sang, ses cellules, lui rappelle le cancer que sa mère a combattu il y a quelques années. Elle s’en est sortie la tête haute et est décédée plus tard d’une belle mort, mais son salut ne vient pas de la médecine traditionnelle mais de la spiritualité. Mara s’est métamorphosée depuis, passant d’une jeune femme stricte et timide en une sorte de rebelle hédoniste. Depuis, elle tente de rester le plus possible en communion avec la nature. Et justement, cette “maladie”, cette transformation de son corps la rapproche de plus en plus de la forêt. Elle se sent faire partie d’un tout, de Millevaux tout entier. Lorsque Doc tente de lui administrer le remède, la réaction de Mara est aussi rapide que l’éclair. Non, elle ne souhaite pas perdre ce contact avec la forêt, quitte à mourir au milieu des arbres. Elle repousse donc violemment Doc.

Le soir va bientôt tomber. Le groupe va monter un bivouac. Boule reste muet, toujours bouleversé par son expérience. Mara se met à l’écart des autres, très certainement méfiante. Le Père est encore groggy et marche tel un zombi. Seule Doc semble opérationnelle. Les explorateurs s’éloignent du chêne millénaire et arrivent près d’une falaise. Ils décident de monter le camp au bord de celle-ci, pour des raisons stratégiques (il n’y a qu’un seul côté à surveiller).

Boule se propose de ramasser du bois mort pour faire du feu. Il taille des branches vertes également, pour passer le temps. Il se rend soudain compte que chacun de ses coups de couteau sur les branches se transforme en taillades sur les poignées de Mara. Celle-ci souffre dans son coin sans en parler à Boule mais elle souffre de plus en plus et très vite elle ne peut plus se taire. Ses manches sont à présent gorgées de sang. Le Père est horrifié. Il se dit que tout ceci ne peut être l’oeuvre du divin. Il prend secrètement les injections de Doc et tente de les administrer à Mara.

Celle-ci refuse à nouveau et une lutte s’engage entre le pasteur et la biologiste. Le vieux patriarche trébuche sur une pierre et tombe dans la falaise. Il se rattrape de justesse à la jambe de Mara et tente de l’entraîner avec lui. Les deux explorateurs sont maintenant accrochés à la paroi de la falaise, les pieds dans le vide. Boule étant parti chercher du bois, seule Doc peut réagir. Malheureusement, elle ne pourra pas sauver les deux en même temps. Elle qui a toujours mis la vie humaine au dessus de tout. Doc n’a pas le temps d’hésiter. Elle se laisse emporter par sa rancoeur, sa frustration ne n’avoir pas pû administrer son remède. Elle sauve le Père et laisse tomber Mara dans la falaise.

Le soleil se lève.

Le groupe, en deuil, décide de descendre le long de la falaise. D’une part, ils auront peut-être une chance de retrouver le corps de Mara et lui donner une sépulture décente. D’autre part, ils veulent s’éloigner le plus possible de l’arbre millénaire.

En arrivant en bas, les explorateurs découvrent Mara au milieu d’un cercle de pierres et d’eau. Elle est assise en tailleur. Son corps est rongé par la maladie végétale. Boule se précipite vers elle. Il est le seul assez fort pour déraciner Mara de son emplacement. Malheureusement, lorsqu’elle sort du cercle, elle commence à perdre sa vitalité. Le Père tente de restaurer sa position initiale mais la biologiste ne semble pas réagir.

Le vieux pasteur regarde Mara. Elle lui rappelle ses jeunes années adolescentes et rebelles. Car oui, avant de rentrer dans les ordres, le Père n’était pas des plus sages. Au contraire, il a tenté de braver les interdits parentaux (son père était pasteur également) car le dogme lui semblait trop strict pour mener une vie réelle, une vie sans mensonge, la vraie vie. Mais le temps et la sagesse bien pensante ont eu raison du Père qui est rentré dans les rangs. Maintenant qu’il est là, loin de chez lui, c’est son ancien lui qui reprend le dessus.

Après tout qu’a-t-il à perdre ? Il prend Mara dans ses bras et la place, tant bien que mal, au centre du cercle de pierre et d’eau. Il se laisse alors aller, il prie comme il n’a jamais prié avant: avec le coeur.

Mara reprend racine et, dans les bras du Père, tous deux sont peu à peu recouverts de lianes et de bruyères. Un nouvel arbre dans Millevaux.

Fiches de personnage

BouleIngénieur

Le monde est plein de secrets pour les hommes à comprendre, ainsi va le monde.

Nul secret ne doit échapper à l’homme, quelque soit le prix, ainsi va le monde.

MaraBiologiste / Chaman

Un dessein pour chacun. Mais seul, nous sommes architecte de nos vie, ainsi va le monde.

N’oublie pas, même les ténèbres mènent à la lumière, ainsi va le monde.

DocMédecin

La vie de quelqu’un est primordiale, ainsi va le monde.

Il faut connaître ses priorités et les assumer, ainsi va le monde.

Le PèrePasteur

Les voies du ciel sont impénétrables, ainsi va le monde.

Il faut prier avec le coeur, ainsi va le monde.

Retours

  • Deuxième playtest de Terres de Sang est Millevaux. Le jeu tourne bien, c’est une agréable constatation. J’y vois deux raisons: d’une part il est motorisé par Terres de Sang qui a été testé et éprouvé, et d’autre part parce que l’univers de Millevaux est fort et cohérent. Bien sûr des accrochages auraient pu survenir mais pour le coup, ce n’a pas été le cas.
  • Les joueurs ne connaissaient ni la scène indépendante, ni les jeux sans meneur, ni l’univers de Thomas. Et finalement ça tourne bien quand même ! Merci à eux pour leur ouverture d’esprit.
  • Le fait de demander une référence culturelle forte en début de partie fonctionne bien. Après Altered Carbon du premier playtest, ici nous avons Annihilation. Cela permet de donner une ambiance forte dès le départ. Puis la présentation de Millevaux peut se permettre d’être plus brève: ici je n’ai présenté que les bases sans rentrer dans les détails.
  • C’est assez amusant de voir que les deux playtests ont donné des fictions en surface assez similaire: la forêt qui est le refuge de choses qui nous dépassent. Je pense que l’essence de Terres de Sang (explorer sa propre conscience) combinée à celle de Millevaux conduit naturellement à ce genre de fiction. Bien sûr, en regardant plus au fond des choses, les deux fictions se distinguent de par les thèmes abordés.
  • Mon personnage (le Père) s’est révélé être un personnage sacrificiel. Son Conflit arrive à la fin et s’est un peu greffé à la volée. Ce n’est pas un souci en tant que tel. Le livre de base de Terres de Sang propose des pistes pour gérer ce genre de situation.
  • Un phénomène à souligner durant cette partie: afin de monter le Conflit d’un personnage, les autres joueurs se sont souvent mis à l’écart pour se mettre d’accord sur ce qui va se passer dans la fiction. Par exemple, pour le Conflit de Doc, la joueuse de Mara et moi-même avions quitté la table le temps de se mettre d’accord sur le fait qu’on allait se battre pour que Doc ne puisse en sauver qu’un. Cette méthode paraît élégante et permet des effets dans la fiction plus poussés. Cela permet également la connivence et la complicité entre joueurs.
Par angeldust, il y a