La technique du Générique

Sur cet article, je parlais d’un podcast des Voix d’Altaride sur l’utilisation des images durant nos parties de JDR. J’y partage d’ailleurs 120 portraits de personnages pour des ambiances modernes.

Au delà de la simple image fixe, j’aime bien également utiliser le support vidéo. Il me sert non seulement à proposer du contexte d’univers en amont des parties, afin que les joueurs puissent se mettre dans l’ambiance avant la partie, mais également à faire monter la Hype grâce aux génériques que je fais.

Pour la plupart des campagnes dans lesquelles je me lance, je fais un petit montage qui sert de générique. Cela permet de faire languir les joueurs, faire monter le suspense et poser une ambiance. Le générique me sert en outre comme petit rituel de début de partie: lorsque je passe la musique du générique, cela veut dire qu’on s’y met, qu’on joue et qu’on se plonge dans l’univers de jeu.

Voici quelques exemples de générique de ma confection (du plus récent au plus ancien… on peut clairement voir ma monter en compétence en matière de montage vidéo ! 🙂 )

 

 


 

Par angeldust, il y a

120 Pions de PNJ pour des ambiances modernes

L’un des derniers numéros des Voix d’Altaride parlait de l’utilisation des images en jeux de rôle, et notamment pour illustrer des portraits de PJ/PNJ.

 

Cette initiative est courante lorsqu’on joue en ligne: les cartes et les pions/tokens de personnages sont couramment utilisés. J’ai donc décidé de partager avec vous 120 tokens ! Il s’agit de 120 portraits pour les jeux à ambiance « moderne ». Pour ma part, j’utilise ces portraits pour l’Appel de Cthulhu et Vampire.

Voici quelques exemples:

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Cliquez ici pour télécharger les 120 portraits.

 


 

Recrutement pour la saison 2 de Vampire

Bonjour,

Après une première saison de Vampire: the Requiem, notre groupe se tient prêt à arpenter à nouveau les rues dangereuses et mal éclairées d’une Nouvelle Orléans nocturne. Un second arc narratif se met en place. Deux nouveaux Enfants de la Nuit se joindront à la Danse Macabre.

Quel est le contexte ?

Dans un futur dystopique où la Mascarade n’est plus, les personnages devront lutter pour survivre et toucher du doigt leur idéal, tout en cohabitant avec la Bête qui sommeille au fond d’eux. Le Monde se déchire entre un gouvernement vampirique idéaliste mais imparfait et une autorité humaine, religieuse et fanatique qui œuvre pour l’extermination de votre race. Au milieu de ce chaos, vous sentez votre liberté diminuer de jour en jour. D’un côté, vous êtes rationnés, fichés et surveillés, de l’autre vous êtes traqués sans relâche jusqu’à être conduits au bûcher.Jusqu’où irez-vous pour atteindre vos idéaux ?

Depuis le Baiser, cette Chose sommeille en vous. Elle attend, elle s’impatiente, elle vous pousse vers votre inhumanité. Elle a pris possession de vos Emotions et s’enorgueillit de pouvoir jouer avec. Parfois, vous n’êtes plus maître de vous même, parfois la colère, la peur ou la joie vous pousse dans vos retranchements les plus extrêmes. Pourquoi êtes-vous si serein alors que votre famille vient de se faire massacrer ? Pourquoi sombrez-vous dans une colère noire pour cette insignifiante réflexion ? Serait-ce la Bête ? Ou simplement le fruit de votre imagination ?

Il s’agit d’une Chronique explorant l’horreur personnelle d’une part, et le monde politique d’autre part.

Quelle est notre manière de jouer ?

Tout d’abord, pour plus de souplesse, cette Chronique sera maitrisée à deux voix: ma femme et moi-même endosseront le rôle de MJ. Notre but est de créer la meilleure fiction possible en collaboration avec les joueurs. Nous ne nous encombrons que très peu des règles et le plus souvent, c’est le feeling qui guidera nos scènes. Nous voulons explorer non seulement l’univers du jeu, mais également la psyché des personnages: le roleplay a donc une place essentielle. Il permet de créer des scènes de vie qui n’ont pas forcément de portée épique ou « utile », mais sont là pour approfondir les personnages.

A ce titre, nous adoptons une démarche très similaire à celle d’Eugénie, qu’elle présente dans cet article.

Par ailleurs, je suis personnellement quelqu’un qui s’investit beaucoup dans ce que je fais. Je réalise souvent des photo-montages et des vidéos pour illustrer nos parties, comme ce générique ou cet épilogue pour la saison 1.

Quelles règles ?

Nous ne jouerons donc pas avec les règles exacts de Vampire: the Requiem. En effet, celles-ci ne permettent pas d’explorer la Bête inhumaine à son plein potentiel et sont souvent utilisées pour donner un côté « super-héros » aux vampires. Ce n’est pas l’approche que nous souhaitons donner à cette Chronique. Aussi, nous utiliserons une « rustine »: Vampyre: Ein weiterer Lied. Quoi qu’il en soit, nous ne sous attarderons pas sur les points de règles et nous tenterons de faire une place plus importante à la fiction.

Qu’ai-je besoin de savoir sur la saison 1 ?

Pas grand chose. Il n’est pas nécessaire d’avoir suivi le premier arc narratif. Certains personnages sont persistants dans la saison 2 (dont certains PJ) mais il n’est pas indispensable de les avoirs rencontrés pour profiter pleinement de la Chronique. Si vous le souhaitez, vous pouvez vous renseigner en visitant notre sous-forum, ou en lisant le journal intime des PJ. Vous pouvez également

Et côté technique ?

Nous utiliserons Teamspeak pour le vocal et Roll20 pour la table virtuelle. Nous jouerons tous les vendredis soirs de 21h à minuit, à partir de mi-mai.

Résumons

Nous cherchons donc deux joueurs:

  • motivés et assidus;
  • qui veulent explorer l’inhumanité de la Bête vampirique;
  • qui aiment le roleplay et qui savent se mettre en retrait pour faire briller ses camarades;
  • qui sont capables étendre les parties dans un journal de campagne ou un journal intime;
  • qui veulent vivre une Chronique dystopique et psychologique.

Je signe où ?

Si vous êtes intéressés, contactez-nous et envoyez nous un premier concept de personnage.

 

En espérant vous revoir très bientôt !


 

Illustrations pour Arbre (1)

Comme vous le savez, Arbre est un jeu de Thomas Munier. J’ai eu l’occasion d’y jouer plusieurs fois, dont une session qui a été enregistrée et qui se trouve ici !

 

A l’occasion, je fais quelques photo-montages pour les illustrations de rapports de parties d’Arbre.

En voici deux !

Enjoy !

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A l'intérieur de la nuit


 

Méthodologie de création d’un JDR

Il y a des discussions de comptoirs qui font et refont le monde sans véritablement impacter votre vie. Et il y a celles qui vous mettent un coup de pied dans le cul et qui vous font cogiter une bon mois. Le 19 mars à 10h, j’ai assisté à une de ces discussions. C’était une rencontre des Ateliers Imaginaires organisée par Valentin T. au Dernier Bar Avant la Fin du Monde – Paris.

Les Ateliers Imaginaires, c’est quoi ?

Les Ateliers Imaginaires, c’est une communauté d’auteurs de JDR indépendants. Elle passe par un forum mais aussi par des rencontres IRL, une à laquelle j’ai assisté donc.

Vous avez causé de quoi ?

En quoi consistent ces rencontres ? Et bien, c’est simple: DISCUTER pardi ! Discuter de tout, mais surtout de JDR, de théories et de méthodes, de manière organisée et le plus constructif possible. Dans ce cadre, nous avons donc passé deux bonnes heures à parler de  » Méthodologie de création de JDR « . La discussion a été enregistrée et un compte rendu a été rédigé (vous avez vu combien c’est sérieux !). Les liens vers ces documents arrivent bientôt.

Et donc ?

Et donc j’ai pris du recul sur cette rencontre, j’en ai digéré le contenu et je me suis mis au boulot. Je me suis installé devant la « machine à écrire » et j’ai écrit un jeu en m’appuyant le plus possible sur les conclusions que je tire de cette discussion. Ce jeu, c’est Vampyre: Ein weiterer Lied. J’avais l’idée en tête depuis un moment. Avant la rencontre, j’ai essayé d’utiliser le moteur FATE pour confectionner ce jeu. Je suis arrivé à une impasse. Puis, quelques jours après la rencontre, je me suis remis à la tache, et, quelle fierté, j’ai réussi à produire un document « montrable ». OK, ce n’est pas le jeu du siècle, et il demande à être testé en profondeur. MAIS, ce jeu a au moins le mérite non seulement d’exister, mais aussi d’avoir mis à plat une méthodologie qui fonctionne pour moi. En effet, tout au long du processus, j’ai noté dans un coin les différentes étapes qui m’ont conduit au résultat que vous pouvez télécharger librement sur le site.

Alors, c’est quoi ta recette secrète ?

Tout d’abord, laissez-moi rapidement synthétiser les propos qui ont été tenus ce matin là. Sachez simplement qu’il s’agit de ce que j’ai retenu, et que j’ai pu déformer/omettre quelques éléments. Je m’en excuse par avance.

Dans un premier temps, rappelons qu’il n’y a pas UNE méthode, mais DES méthodes. Chacun trouve son compte, en attaquant le problème sous divers angles: le système, une sensation, une oeuvre de fiction… Certains partent d’une intuition, d’autres notent méticuleusement leurs idées pour les compiler plus tard.

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Pour ma part, je pars toujours d’un Cahier des Charges (déformation professionnelle ?). Lorsque je rédige ce Cahier des Charges, je m’assure de ne pas succomber à deux tentations:

  • Etre trop vague, c’est-à-dire ne pas savoir phraser ce que je veux. Il en résulte un flou dans lequel on peut très rapidement se perdre, s’éparpiller. Il est tellement tentant de commencer par une encyclopédie de l’univers qu’on propose, et au final, cela n’aboutit à rien (en tout cas, pas à un jeu !)
  • Cadrer trop l’expérience de jeu, c’est-à-dire ne pas laisser la place à l’émergence qui constitue le coeur de notre hobby. Il ne faut pas céder à la tentation de dire « comment » jouer tel ou tel élément de jeu, fabriquant ainsi un jeu qui peut se passer des joueurs. C’est une frustration de MJ dont je dois me défaire absolument !

Pour Vampyre: Ein weiterer Lied, mon Cahier des Charges ressemble à cela, par ordre de priorité:

  1. Le jeu doit avoir pour thème central l’exploration de la Bête, le côté inhumain du vampire;
  2. Le jeu doit pouvoir créer des éléments de fictions à partir des personnages;
  3. Le jeu doit porter dans son système l’expression de relation entre les personnages;
  4. Le jeu doit avoir pour contexte le Vampire du Monde des Ténèbres.

Pour chaque point de mon Cahier des Charges, j’associe une Mécanique de jeu. Les outils que j’utilise pour cela proviennent directement de la discussion avec les membres des Ateliers Imaginaires:

  • Lire beaucoup et de tout;
  • Faire le tri dans les informations lues;
  • Utiliser des « Briques Élémentaires.

Lire beaucoup et de tout

Jouer et lire, histoire de s’inspirer. Voilà mon point faible, je pense, essentiellement par manque de temps. Pour Vampyre: Ein weiterer Lied, je me suis beaucoup inspiré :

Faire le tri des informations lues

Voici la partie où il faut un peu de méthodologie. Faire le tri, ce n’est jamais simple. En jeter trop et on en perd l’essence. Trop en garder et on s’encombre pour rien. Pour ma part, ma femme a un petit carnet où elle note tout ce qu’elle lit. C’est assez amusant de la voir lire d’ailleurs: on la voit alterner entre prise de note et lecture assidue, les sourcils froncés. Du coup, je recoupe ce que j’ai retenu de ma lecture avec ce qu’elle a noté: je considère que l’intersection de nos deux lectures permet d’en tirer l’essentiel.

Utiliser des « Briques Élémentaires »

Pour moi, les « Briques Élémentaires », ce sont ces petits bouts de système de jeu qui sont nécessaires mais pas suffisants pour retranscrire une expérience de jeu. Par exemple, « lancer une brouette de d6 et compter le nombre de succès » est une « Brique Élémentaire ». Cette brique peut permettre de se sentir « compétent », voire « puissant », du fait de lancer un grand nombre de dés. Cette brique est nécessaire mais pas suffisante pour retranscrire cette sensation: cela dépend du contexte, de la probabilité de réussir un test etc.

Ainsi, pour chaque point du Cahier des Charges, je construis un bout de système de jeu, que je teste tout seul dans mon coin. En science, cela peut s’apparenter aux expériences à effets séparés. Je teste indépendamment mes petits bouts de système. Certains marchent bien, d’autres pas vraiment. En général, si lors de mes essais je n’arrive pas à mettre la mécanique à plat, je la jette. Valentin appelle cela le Darwinisme ludique. J’aime bien cette appellation ! Je la garde !

Pour Vampyre: Ein weiterer Lied, par exemple, je me suis demandé ce que voulait dire « Explorer la Bête« . Dans le jeu, on considère que la Bête, cette inhumanité au fond de l’âme du vampire, s’exprime par les Emotions de son hôte. Plus un vampire est proche de sa Bête, plus il tend vers l’Anesthésie ou l’Intempérance d’une Emotion, c’est-à-dire vers l’annulation ou l’excès d’une Emotion. Ainsi, lorsque la Bête s’exprime, le vampire est incapable d’exprimer une Emotion ou s’adonne à l’expression à la plus poussée de celle-ci. Par exemple, un vampire qui s’éloigne de son humanité est soit incapable de ressentir la Colère, soit au contraire entre dans une furie constante, le rendant incapable de vivre en société.

Ce que je voulais dans Vampyre: Ein weiterer Lied, c’était que le joueur puisse se sentir plus ou moins proche de la Bête en intégrant une aide pour jouer le degré des Emotions. Une des « Briques Élémentaires » pour atteindre cet effet est le système de « pool de dés« . Plus il y a de dés associés à l’expression d’une Emotion, plus le vampire se rapproche de sa Bête. A contrario, moins il y a de dés, plus il est « humain ». Dans certaines conditions fixées, par exemple lorsque le vampire utilise ses Disciplines ou son Sang (c’est-à-dire ses pouvoirs surnaturels), on ajoute des dés au pool. De même, lorsque le personnage est face à une situation émotionnellement intense, on utilise l’aléatoire des dés pour savoir si on ajoute des dés au pool ou non.

Par ailleurs, le personnage peut « Décharger » une émotion, c’est-à-dire retirer des dés de son pool. Décharger une émotion, c’est relâcher la tension: aller s’expliquer avec quelqu’un, se confesser, taper dans un punching-ball, s’isoler ou méditer, voici autant de moyens de Décharger une Emotion. L’aléatoire des dés est utilisé pour savoir si le personnage réussit ou non à Décharger son Emotion. Cette mécanique permet en partie de répondre aux points 2 et 3 de mon Cahier des Charges (Le jeu doit pouvoir créer des éléments de fictions à partir des personnages et le jeu doit porter dans son système l’expression de relation entre les personnages).

 

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Un fois que j’ai traité tous les points de mon Cahier des Charges, j’assemble les briques élémentaires pour en faire mon jeu. Je teste alors le tout. On peut associer cela à une expérience à effets intégraux. Je change une ou plusieurs parties de mon assemblage lorsque c’est nécessaire, et je reteste ensuite. C’est un processus itératif qui peut être long, dépendant de son niveau d’exigence.

A la fin, je me retrouve avec un document d’une trentaine de pages avec la mise en forme pour Vampyre: Ein weiterer Lied. Je passe alors un dernier test: le questionnaire de Frédéric Sintes. C’est mon boss final, mon ultime test pour savoir si mon produit est montrable. Je fais l’exercice de répondre à toutes les questions de Frédéric. Si j’y arrive sans triturer dans tous les sens mon jeu, alors j’estime qu’il est montrable pour relecture.

Voilà c’est tout.

Cette méthode est celle que j’utilise. Je ne la considère pas comme universelle mais au moins, elle fonctionne pour moi. La preuve, j’ai écrit Vampyre: Ein weiterer Lied en à peu près un mois et sur mon temps libre uniquement. Des discussions avec les membres des Ateliers Imaginaires, j’ai réussi à extraire ce qui fonctionne à titre personnel et je l’ai appliqué à ce jeu. Mine de rien, cette méthode a le mérite d’avoir produit un document lisible et montrable.

Et ensuite ?

Comme je l’ai dit, écrire un jeu est un processus itératif. Vampyre: Ein weiterer Lied est loin d’être terminé puisqu’il faut le tester, encore et encore. Le relire, beaucoup le relire. Et surtout le compléter car il est très imparfait. C’est le premier jet, une base de travail. A ce titre, je lance une campagne de ce jeu d’ici la fin du mois de mai pour le tester intensivement.

Je vous invite, si vous le voulez bien, à me faire des retours sur le document et à le tester par vous même.

Je compte aussi appliquer cette méthode à Terres de Sang, qui est un de mes autres projets (mon projet principal à vrai dire). Or c’est un projet qui s’enlise, essentiellement par faute de méthodologie. Maintenant que j’en tiens une, je compte bien l’appliquer rétroactivement à tous mes autres ébauches de jeu !

Et vous, quelle méthode utilisez-vous ?

 

Par angeldust, il y a

Arbre: les Fiches

Arbre est un jeu de Thomas Munier où on joue des clochards magnifiques dans l’enfer forestier de Millevaux.

Vous pouvez trouver ce jeu sur le site de Thomas.

Nous avons donc fait un One Shot de ce jeu. Verdict, ce jeu vaut le détour, et je vous invite à y jeter un coup d’oeil, ainsi qu’à tous les jeux de Thomas. La partie enregistrée se trouve ici.

 

 

Le compte rendu de la partie se trouve sur les Ateliers Imaginaires.

Donc, pour revenir au sujet: J’ai pris le temps de faire une belle fiche de personnage ainsi qu’un fiche pour le Garde Forestier que je partage avec vous ! Faites en bon usage 🙂 Cliquez sur les images pour les agrandir.

 

fiche_perso

fiche_mj

 

 


 

Saison 1 de Vampire – Bilan

Bouhh ! C’est fini !

La première Saison de Vampire: le Requiem, c’est 17 séances de jeux avec des joueurs ultra motivés, des résumés de parties et des « pieces of mind » (le journal intime des PJ) du tonnerre. C’est aussi des litres de café, des heures de discussions endiablées entre Manon et moi, mais aussi avec les joueurs, sur la psychologie des personnages. On vivait le jeu, autant durant les parties qu’en dehors. J’ai pu aussi prendre en main des outils informatiques que j’espère utiliser à l’avenir, comme la retouche d’image ou le montage vidéo.

 

 

Cette saison, c’est aussi des supers antagonistes et des PJ qui se lient d’amitié, d’amour ou de rejet. C’est l’exploration de la Bête, de son inhumanité et de son horreur. C’est aussi la constatation que les règles de Vampire: the Requiem ne permettent pas de jouer comme nous le voudrions, c’est-à-dire des vampires pleins d’émotions, de sentiments et de regrets. Il manquait ce petit quelque chose qui nous permettrait vraiment d’explorer la sensibilité des personnages. Alors du coup, on rafistolait. Les joueurs ont écrits de supers journaux intimes, des véritables pièces de littérature qu’un jour je compilerai pour en faire un vrai livre, car la qualité de l’écriture est indéniable. Et pourtant, n’est-ce pas dommage de faire passer autant de choses dans des textes écrits entre deux séances ? J’aurai tant aimé pouvoir vraiment jouer ces « pieces of mind », avec des règles pour le soutenir, avec des enjeux dramatiques autour des émotions des PJ.

Ainsi est né Vampyre: Ein weiterer Lied. C’est notre rustine à nous pour Vampire: le Requiem. Manon et moi en avons fait un document gratuit. C’est avec cette version des règles que nous allons entamer la saison 2 de notre campagne.

 

 

Enfin, cette première saison de Vampire, ce sont aussi des amitiés qui se sont créées, autour de nos vies imaginaires à la Nouvelle Orléans, mais aussi autour de nos vraies vies, nos aspirations, nos coups durs et nos coups de coeur.

Bref, cette première saison, c’était vraiment chouette. Vivement a Saison 2 !

 

Lien vers notre jeu Vampyre Ein weiterer Lied.

Lien vers la playlist de nos parties enregistrées de la Saison 1.

 

 


 

Ouverture du Site

Enfin !

Les photographes sont là, les journalistes aussi. Nous prenons la paire de ciseaux pour couper le ruban rouge. Hourra ! Notre Site est en ligne. Quelle fierté !

Sur ce site vous trouverez nos jeux. Bon pour le moment, il n’y en a qu’un seul disponible qui est Vampyre: Ein weiterer Lied. Les autres viendront, n’en doutez pas ! Nous sommes sur la bonne voie 🙂

Par ailleurs vous trouverez également toute notre actualité (ludique ou non). Nous essaierons de publier régulièrement du contenu: rapports de parties, critiques, analyses, billets d’humeurs ect…

Voilà. Ce fut un court discours d’ouverture. J’espère que ce site vous plaira.