[Hammer of Fate] Générique

 

On n’arrête pas le train en marche ! Après notre voyage dans les contrées du Old School avec Pathfinder, nous voici repartis pour une campagne de Warhammer ! Comme d’habitude, nous allons largement modifier le background, ne pas respecter les règles et ne pas lancer de dés…

 

Enjoy !


 

[CR][Warhammer] 01 – Joie, plaisance et douce nourriture

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Charlotte von Fenzwalden cherche à se rendre au château de Gründ pour y retrouver Hanneka, son amie de couvent. Elle a tout perdu en une nuit tragique et cherche à trouver refuge auprès de cette dernière. Elle fait le voyage depuis la Sylvanie avec une troupe de théâtre familiale qui la prend sous son aile. Après un long périple ensemble ils se disent adieu dans la ville de Schilderheim. Eux vont à Marienburg poursuivre leurs rêves de sucés, alors qu’elle… approche enfin du but; se dirigeant vers les Montagne Grises où vit désormais son amie.
Elle finit par arriver à destination mais alors qu’elle espérait que Hanneka et son époux pourraient lui avancer l’argent d’une dote; elle essuie un refus.
Grâce à cette dote elle espérait pouvoir trouver un époux digne de son rang qui lui permette de partir à la reconquête de son fief. Elle ne peut se résoudre à laisser le domaine familial dans l’état dans lequel elle l’a quitté.
Malheureusement l’époux d’Hanneka est seul gardien des finances du couple et il refuse de doter Charlotte.
Hanneka lui parle alors d’une tradition chevaleresque de la région qui pourrait éventuellement lui permettre de trouver un protecteur…

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Kilmar Ferpieds partage un dernier repas avec ses parents avant de quitter la petite communauté humaine dans laquelle il a grandi. Avant de mourir son grand-père lui a inculqué la fierté de la culture naine et lui a fait promettre de retrouver l’ancien Royaume nain de Karak Agril, la forteresse d’Argent, que gouvernaient leurs ancêtres.
Ses parents tentent de l’en dissuader mais Kilmar n’est déjà plus là…
Déterminé, il parvient à s’arracher à sa vie passée en puisant son courage dans ses idéaux et son intime conviction qu’il peut redonner ses lettres de noblesses à l’illustre nom de ses ancêtre… qu’il a aujourd’hui la responsabilité de faire briller.
Se fiant aux quelques indices géographiques dont lui avait parlé son grand-père, il débute ses recherches dans les Montagnes-Grises; à Fort Firngrat plus précisément, où il sait se trouver une mine de plomb. Là, il fait la connaissance de deux mineurs nains qui eux aussi piochent la montagne dans l’espoir d’y déterrer une part de son Histoire…

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Theobald von Firngrat vient d’hériter de la vallée de Eisbrück à la mort de son père.
Son frère ainé, le Baron von Helmgart l’escorte jusqu’au pied d’une route de montagne; au sommet de celle-ci se trouve sa nouvelle demeure, Fort Firngrat, la « Crète de glace ».
Avant de se dire adieu, ce frère ainé qu’il connait si peu tient à lui faire un présent; un heaume à l’effigie d’une tête difforme. Sous couvert de conversation fraternelle il insiste sur le fait que Theobald n’a que rarement été autorisé à quitter sa forteresse natale…
Alors que Theobald est en pleine ascension de la montagne sur son noir destrier Solitude, il réalise que ce dernier boite; Il manque quelques clous à l’un de ses fers. Il termine donc le trajet en le tirant par la bride puis finit par arriver à la forteresse grisâtre.
Si le long du chemin il a pu faire l’expérience d’une sensation de liberté à enfin pouvoir voyager sans contrainte; il découvre un château aux allures de prison.
Accoudé aux murailles de sa place forte il jette un dernier regard vers le domaine de feu son père, puis se tourne vers la vallée qui est aujourd’hui sienne et dont il ne connait encore les lieux que de nom…