[Terres de Sang] De la Spirale vers soi

Aujourd’hui c’est Théorie ! Voilà un bail que je n’en avais pas parlé sur ce site (2016 ?). On va donc doucement remettre le pied à l’étrier.

Le sujet du jour est ce que j’appelle la Spirale vers soi ou de la Convergence vers soi. C’est un « phénomène » qui est facilité / encadré par les règles de Terres de Sang et c’est pourquoi j’ai à coeur de vous en parler dans cet article.

Objectif

Montrer le phénomène de Spirale vers soi et l’illustrer avec les règles de Terres de Sang. Il ne s’agit pas de décrire une vérité absolue mais de mettre le doigt sur un phénomène que j’ai observé dans mes parties de JDR et plus particulière dans Terres de Sang.

Observation 1

Il existe une porosité entre le joueur et le personnage qu’il incarne.

Cela peut paraître une évidence mais j’ai l’impression qu’il est important de le rappeler: on met forcément de nous dans nos PJ. Même dans le cas le plus extrême où je suis amené à jouer un personnage très loin de mon domaine d’appréhension (genre une race alien au fin fond de l’univers), je vais être obligé, pour jouer ce personnage, de le ramener à quelque chose que je connais. Pas le choix puisque je ne peux pas connaître ce que je ne connais pas (logique hein !). Dans The Watch, par exemple, les joueurs sont inviter à jouer des femmes qui luttent contre une menace appelée « The Shadow » dans un univers médiéval low fantasy. Le truc dans ce jeu, c’est qu’on ne peut jouer que des femmes (ou presque) et qu’il y a un large de choix de genres (non binaire, fluide, cis, etc.). Du coup, lorsque je joue à ce jeu, bien que j’endosse le rôle de quelqu’un qui peut être radicalement différent de moi (une guerrière cis-genre), je ne peux qu’interpréter ce rôle à la lueur de ce que je comprends, de ce que je connais. Je me mets à la place de mon PJ et je ne peux que tenter d’approcher le personnage de part mon expérience propre. Éventuellement, le jeu peut m’aider à le faire, mais indéniablement, je jouerai ma propre interprétation d’un personnage.

On peut mettre sur une ligne deux points: un qui me représente et un qui représente mon PJ. La distance entre les deux points est le reflet la porosité entre moi et lui. Plus la distance est petite, plus mon PJ est proche de moi en tant qu’individu. On va garder ça pour plus tard 😉

Observation 2

Il y a des moments qui font diminuer la distance entre le joueur et le PJ.

Puisque nous jouons nos personnages à la lueur de notre expérience du monde que nous connaissons, les actes du PJ sont un reflet de notre personnalité. Notre implication émotionnelle dans la fiction, notre immersion, peut provoquer une diminution plus ou moins grande de la distance joueur/PJ. Une conséquence de ce rapprochement est le bleed (cf. article de Thomas Munier), ce phénomène qui fait qu’il y a transparence des émotions entre mon PJ et moi. En gros, je ressens la même chose que mon PJ ou mon PJ ressent la même chose que moi à un moment donné.

Ces moments de rapprochement sont souvent des temps forts dans la fiction. Par exemple, lorsque je suis mis sous pression dans la fiction (face à un choix cornélien par exemple), j’ai tendance à me replier sur mes réflexes, mes acquis personnels, sur mon sens de la morale, etc. Au final, c’est ma position en tant que joueur qui influe sur ce que mon personnage fait (cf article de Frédéric Sintes sur le narrativisme).

Si on reprend le graphe précédent et qu’on ajoute une ligne du temps (de partie ou dans la fiction), on peut représenter le rapprochement de moi et de mon PJ. Parfois, les deux points peuvent s’éloigner bien sûr, mais pour une meilleure compréhension, je ne vais montrer que des points qui se rapprochent. On peut relier les points et observer une convergence des deux courbes: c’est ce que j’appelle la Convergence vers soi.

Cette convergence est bien sûr continue au fil de la partie, ou de la campagne. Plus on joue longtemps, plus on « comprends » notre PJ, plus j’ai d’empathie pour lui, plus nous nous rapprochons.

Construire un système de convergence

Dans Terres de Sang, les règles encadrent ce phénomène de convergence et le transforme en une forme de Spirale vers soi.

1. Les Augures

Les Augures sont des signes du ciel laissés à l’interprétation des joueurs: au moment de la création des personnages, chaque joueur tire deux Augures pour son PJ. Il décrit ensuite en quoi ces Augures ont influencé la vie de son personnage.

Ainsi, avant même que le jeu ne commence, le joueur investie sa vision du monde dans son personnage.

2. Le cycle de narration

La narration dans Terres de Sang est cyclique. Les personnages, après avoir fait Naufrage, passent par des phases d’Exploration, d’Introspection, de Conflit et de Reconstruction. Lors de la phase de Conflit, le personnage se retrouve face à une épreuve morale. Les règles permettent de construite une phase de Conflit avec un impact maximum, à l’aide notamment des phases d’Exploration et d’Introspection qui investiguent la psychologie du PJ (et permettent donc de trouver un choix moral qui fait mal). Ainsi, le Conflit agit comme un temps fort de la fiction durant lequel le joueur doit se positionner moralement.

3. L’Ancrage et la phase de Reconstruction

Une des étapes de la création de personnage est le renseignement de l’Ancrage. L’Ancrage est un adage qui illustre la vision du monde du PJ et se termine toujours par « Ainsi va le monde« .  Par exemple, une phrase comme « Les forts doivent régner sur les faibles, ainsi va le monde » peut être l’Ancrage d’un personnage. Cette phrase définit la vision du monde du PJ.

Durant la phase de Conflit, cette vision est souvent mise à mal et le joueur s’est positionné moralement face à l’épreuve qui lui est soumise.

Durant la phase de Reconstruction (qui se déroule après la phase de Conflit), le joueur est invité à rayer son Ancrage et à en écrire un nouveau. Ceci acte sur le papier le positionnement moral que le joueur a adopté, transposé sur la vision du monde du PJ. Ainsi, la distance entre le joueur et le PJ diminue, sans possibilité de retour.

L’enchaînement des cycles de narration et du changement des Ancrages tend à rapprocher le joueur du PJ, comme si le PJ se trouvait dans une Spirale le menant à fusionner (si on est extrême) avec le joueur.

Le mot de la fin

Dans cet article, j’ai tenté de montrer le phénomène de Convergence vers soi, qui dans Terres de Sang peut aussi s’exprimer comme une Spirale vers soi. Est-ce que vous aussi vous observez ce genre de phénomène dans vos parties (quelque soit le jeu) ?

N’hésitez pas à venir discuter de ce phénomène sur les Courants Alternatifs. Merci à Valentin pour la mise en concept.


Un peu d’autopromo

Terres de Sang est disponible sur lulu.com pour 12€ ou en pdf à prix libre (7€ proposé).


 

[Terres de Sang] Compte rendu de partie – Le mystère des automates

Voici un compte rendu d’une partie de Terres de Sang par Arjuna sur les Courants Alternatifs. Cliquez ici !

La partie qui a été jouée est un peu particulière car Arjuna n’a eu en main que les aides de jeu. Il ne connaissait pas le jeu et je ne lui ai jamais fait joué non plus.

La conclusion est un peu mitigée, ce qui rend le compte rendu particulièrement intéressant et montre l’importance de la transmission d’un jeu !


 

[Terres de Sang] Compte rendu de playtest – 23/01/2017

 

Lundi dernier nous avons testé la dernière mouture de Terres de Sang (la version 6.2) par hangout avec entre autre Thomas Munier. C’était l’occasion pour moi non seulement de faire jouer le jeu mais également de tenter de le transmettre à un auditoire peu habitué à mon style de jeu.

Rôles

Durant cette partie, je serai le Guide: un animateur, un facilitateur, pour la partie. Je ne jouerai pas de personnage. Les autres joueurs, Orane, Isabelle, Yaël et Thomas incarneront chacun un explorateur.

Contexte de départ

Dans Terres de Sang, il est possible de choisir de manière consensuelle un contexte de départ. Par défaut, c’est une ambiance de type « Conquistador » qui est proposée. C’est ce que les joueurs ont décidé de choisir et le jeu propose de s’affranchir des contraintes historiques pour ne garder que le canon esthétique de cette période de l’Histoire.

Le Thème choisit par les joueurs pour l’exploration est « un radeau sur un fleuve ». Le Thème dans Terres de Sang permet de faciliter l’improvisation et le cadrage des scènes. Il est rappelé en début de partie que les personnages ne rencontreront jamais d’indigènes (mais ils peuvent en rencontrer les traces et des suggestions de leur existence).

Les explorateurs

Les personnages sont:

Caprice, une jeune éclaireuse novice. « On reste enfant si on fuit ses peurs, ainsi va le monde ».

Christian, un pirate reconverti en marin à la recherche d’un mystérieux trésor. « Riche ou pauvre, la mort nous attend tous, ainsi va le monde ».

Enzo, un bâtisseur venu apporter la civilisation. « C’est en laissant une trace dans la Pierre qu’on laisse une trace dans l’Histoire, ainsi va le monde »

Adriel, un marin de bonne famille qui veut accomplir de grandes choses. « Toujours différent, sans cesse à changer, ainsi va le monde ».

La Fiction

Tout commence par un naufrage. Les explorateurs sont les seuls survivants. Les débris du navire sont éparpillés un peu partout.

Caprice et Christian partent en avant pour essayer de découvrir ce qu’il y a dans la jungle tandis que Enzo et Adriel restent sur la plage pour tenter de confectionner un radeau. Le groupe d’éclaireur suivent un fleuve et s’enfoncent dans la jungle, guidés par une carte achetée par Christian. Celle-ci mènerait, d’après lui, à un mystérieux trésor. Malgré le réticence et la peur de Caprice, les deux aventuriers avancent dans l’inconnu. Ils trouvent un coffre, enfoui dans la terre, à l’endroit exact indiqué par la carte. Mais à la grande déception du pirate repenti, le coffre ne convient que des ossements d’une créature inconnue. Très déçu, Christian propose de faire demi tour. La décision est approuvée par Caprice qui a peur, et à raison, que la nuit de les surprennent.

La déception est d’autant plus compréhensible que Christian vénère la mythologie pirate depuis que ces derniers l’ont recueilli après un raid meurtrier. A l’époque, le petit Christian était un fils de bonne famille, mousse sur un bateau pour se forger à la vie. Les pirates ont pillé et massacré les membres de l’équipage et l’ont recueilli parmi les leurs. Depuis, Christian poursuit les rêves de gloire et de richesse propres aux marins renégats, et c’est auprès d’un vieil homme qu’il a acheté sa carte aux trésors.

Durant le chemin de retour, les deux explorateurs tombent sur un navire submergé dans le fleuve. D’étranges lumières et des inscriptions cryptiques sont visibles de la berge et poussent Christian à envoyer Caprice faire son travail d’éclaireuse. Malgré ses contestations, la jeune femme est contrainte de plonger et trouve au fond de l’eau un lit de cadavres et de débris. Elle remonte, transite de peur et mouillée jusque l’os.

La pauvre Caprice a été élevée par une famille psychorigide dont le seul but était de former la cadette à son futur travail d’éclaireuse. Pour l’endurcir et pour qu’elle puisse faire face aux potentiels indigènes, sa mère lui faisait marcher sur des braises. Son entrainement était intense, malsain et terriblement douloureux. En arrivant sur le Nouveau Continent, la jeune femme couvait une appréhension grandissante et les récits qu’elle avait entendu enfant sur les indigènes la hantait.

En rentrant au camp, Caprice s’effondre, fiévreuse. Pendant ce temps, Adriel et Enzo, restés sur la plage, ont commencé à réunir les débris autour d’eux pour construire un radeau. Le fleuve à proximité était une parfaite opportunité pour explorer à moindre effort et potentiellement rencontrer des villages d’indigènes installés le long du cours d’eau. Sous la supervision du bâtisseur, Adriel dégage la figure de proue du navire, qui ferait une excellente plateforme. Autour de celle-ci, le marin découvre un médaillon étrange d’une tortue sur laquelle est gravée la devise de sa famille. Pour lui, cela ne fait aucun doute, c’est un signe du destin: la tortue est un de ses Augures. Quant à la devise de sa famille, le mystère reste entier.

Adriel est également un fils de bonne famille, dont le point d’honneur est de « changer le monde, pour le mieux ». Explorateurs, hommes de sciences, visionnaires de génération en génération, sa famille est un élément essentiel dans la vie d’Adriel. Il est d’ailleurs sur ces terres sauvages dans le but de découvrir quelque chose qui pourrait améliorer l’humanité. Le fait qu’un médaillon sur lequel est gravé la devise de sa famille soit retrouvé ici est effectivement un signe. Sinon, quelle explication logique pourrait-on trouver à cet étrange découverte ?

Le lendemain, malgré la faiblesse de Caprice, les quatre survivants embarquent sur le radeau confectionné par Adriel et Enzo. Le navire de fortune remonte le fleuve, passe au milieu d’une dense végétation et arrive devant un immense temple, plus grand que n’importe quel monument connu du Vieux Continent. Enzo est subjugué. En tant que bâtisseur et architecte, cette découverte le bouleverse et le fascine. Et cette ouvrage intègre à la perfection les proportions divins, le nombre d’or. Ce nombre a une signification particulière dans l’esprit d’Enzo. Pour lui, c’est le signe que la nature, le divin, est présent dans toute chose, que sa loi est visible dans les mathématiques et que l’homme se doit de la reproduire dans la pierre pour rendre éternel cette perfection.

Enzo, à la barre du radeau, conduit le groupe à l’entrée du temple. La fleuve semble s’écouler dans la bâtisse. L’antichambre de celle-ci est gigantesque, comme si elle était construite pour des géants, des dieux. Des fresques montrent des cartes complètes du monde, incluant le Nouveau et le Vieux Continent, du ciel et des étoiles. Il semble qu’il existe de nombreux temples et que certains points sont même marqués dans sur le Vieux Continent. Sur ces mêmes fresques, on peut voir des sacrifices, des actes de cannibalisme et toute sorte d’horreurs qui semblent mener à la connaissance suprême. Enzo est complètement subjugué par cette découverte.

Le radeau continue son chemin dans le temple et les explorateurs arrivent bientôt dans une salle de cérémonie. Un autel trône majestueusement au milieu des murs couverts de fresques. Adriel a un sursaut. Il reconnait l’étendard qui est accroché au mur derrière l’autel: il s’agit d’un pavillon arborant les armoiries de sa famille. Un de ses ancêtres était effectivement ici. De nombreux cadavres autour de l’autel confirment cette hypothèse. L’un d’eux porte un collier similaire en forme de tortue. Il tient dans ses mains décharnées un journal de bord qui prévient clairement qu’il ne faut surtout pas ramener la connaissance sur le Vieux Continent. Il n’y a pas d’autres explications. Adriel est confus. Il y a pourtant de quoi améliorer les connaissances de l’humanité. Pourquoi s’en priver ? Tant pis, le marin prend les devants, fait fi des avertissements et commence à recopier les fresques.

De son côté, Christian se trouve face à une évidence. Il n’y avait pas de trésor. La légende des pirates était fausse.La vrai histoire est plus tragique, moisn mythique. Tout est parti de cet endroit, de cette expédition d’antan, et le trésor se trouve devant ses yeux. En désespoir de cause, le pirate repenti se saisit de sa lance et commence à défaire les quelques pierres précieuses se trouvant sur les fresques et détruisant au passage les cartes gravées.

Enzo, quant à lui, continue à regarder les fresques, cette perfection. Il le sait, il n’atteindra que cette perfection s’adonnant à ces crimes odieux. Faire couler le sang sur l’autel pour avoir accès à toutes ces connaissances. Mais qui sacrifier ? Le regard du bâtisseur s’arrête sur Caprice, faible et fiévreuse. Elle allait mourir pour la science. Enzo dépose le corps frêle de la jeune éclaireuse sur l’autel et se saisit d’un poignard d’obsidienne à portée. La lame traverse le coeur de Caprice qui, dans un dernier souffle, murmure « je n’ai plus peur »…

Le sang coule le long de l’autel et se propage le long des rainures de la fresque au sol.

Fondu en noir.

Quelques retours des joueurs et réflexions de créateur

La création des personnages s’est très bien déroulée. Cette phase est à peu près bien rodée. Les Augures permettent à la fois d’inspirer les joueurs qui n’ont pas l’inspiration immédiate et peuvent être ignorés sans soucis.

Il est important, pour lancer les joueurs dans l’ambiance, de disposer d’au moins un texte d’ambiance pour le début de la partie (quelque chose de générique à propos du naufrage). J’ai l’impression que c’est quelque chose qui a manqué.

Pour cette partie, j’ai choisi d’expliquer les règles au fur et à mesure. La structure du jeu n’était donc pas visible dès le départ et le retour des joueurs montrent que j’ai eu tord de procéder ainsi. Avec une vision plus globale de l’économie du jeu (scène d’exploration, scène d’introspection, scène de choix moral) et des enjeux de chaque phase, les joueurs auraient eu plus de billes pour improviser et cadrer les scènes. Ils sauraient  au moins où il vont et c’est quelque chose qui a manqué. Par ailleurs, le choix de dissocier dans le temps les différentes phases était une bonne idée: par exemple la scène de choix et la scène d’introspection ne sont pas obligés de se suivre. Parfois, la scène de choix s’imbriquent mieux dans la narration si elle est retardée. En fait, les joueurs doivent comprendre rapidement que les scènes d’exploration et d’introspection sont là pour donner des éléments pour cadrer une scène de choix moral.

A l’avenir, il conviendra de montrer la structure du jeu avant de commencer. Éventuellement, il me faudra produire des aides de jeu adéquats.

La question des conflits entre explorateur reste en suspend. Il me faudra trouver des techniques de jeu pour qu’un joueur ne dépossède pas un autre d’un choix moral.

Globalement, je suis très satisfait de ce playtest. Il a permis de consolider les bases du jeu et de questionner les points encore flous. Les retours des joueurs ont été très constructifs et je les remercie encore.

A très bientôt pour de nouvelles expéditions !