Damnés – Réponse à la Cellule

Damnés est passé chez la Cellule !

Merci à eux d’avoir pris le temps de tester le jeu et d’en faire un chouette podcast.  J’aurai tellement voulu être sur place pour discuter avec vous de tous les sujets que vous avez évoqués ! Qu’à cela ne tienne, voici quelques unes de mes réponses à ce podcast. (Il faut bien sûr écouter le podcast avant de lire cet article… obviously !)

NB: J’utiliserai la première personne du singulier dans cet article pour une raison de commodité d’écriture. Manon rôde entre les lignes, faites gaffe !

La fiction

Je remarque aussi de mon côté qu’il est très difficile de faire une synthèse claire de la fiction engendrée par les parties de Damnés. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle nous n’avons pas encore trouver de bon format pour faire des comptes rendus de parties comme nous pouvons le faire sur d’autres jeux.

En tout cas, au vue de la carte des relations et des retours, la fiction semblait être intense et dramatique !

Les Offrandes

Les Offrandes sont offerts par le Meneur lors de la première partie. Puis les Joueurs se font des Offrandes (entre eux) entre deux parties d’une campagne. L’idée est de permettre à un Joueur de voir comment les autres perçoivent son personnage au fur et à mesure de l’avancement d’une campagne.

Dans le texte, concernant la première Offrande du Meneur:

Il s’agit pour le Meneur de donner à chaque Joueur quelque chose dont le Joueur pourra s’inspirer pour créer sa Bête. L’Offrande est un acte de transmission de personne à personne et permet de se plonger dans l’ambiance de la partie.

Ici, dans le cadre d’un One Shot, et parce que traditionnellement le Meneur est une figure d’autorité, j’ai l’impression que l’Offrande peut agir comme un frein à l’imaginaire. Je comprends complètement cette sensation. Aujourd’hui, le jeu ne propose pas de d’alternative viable à ce genre de sentiment, mais voici une proposition: en One Shot, le Meneur fait une et une seule Offrande pour tout le groupe. Les Joueurs restent libres d’interpréter cette Offrande comme ils le souhaitent.

NB: les Offrandes ne sont pas exclusivement des poèmes. Ce peut être tout un tas de choses (image, musique, etc.).

Définition de la Bête et des Protagonistes

Le jeu propose de définir la Bête sous 3 aspects: le Totem, le Désir, les Stigmates. Les Protagonistes, quant à eux, sont essentiellement définis par leurs Pactes. Il faut voir cela comme une construction en miroir, ou du moins en canon:

  • Les Pactes représentent l’humain, le contrat social quotidien poussé à son paroxysme. Les désirs du personnage résident dans ces Pactes.
  • La Bête (et surtout son Désir, le reste étant plus une couleur qu’autre chose) représente la pulsion que nous avons tous au fond de nous et va pousser à casser la toile de Pactes qui existent autour de nous (Pactes que nous avons fait ou Pactes de ceux qui nous sont proches).

Du coup, pour répondre à Vivien:

  • Est-ce que la Bête est trop défini ? Oui et non. Une fois que tu as donné le Désir, le Totem et les Stigmates, il reste encore à jouer comment tout cela se met en branle. Mais c’est vrai que ces trois items sont le coeur de ta Bête et donnent une bonne idée de ce vers quoi ton personnage va tendre.
  • Est-ce que les désirs du personnage sont bien définis ? Oui, de par les Pactes existants et les ceux qui vont venir au cours de la partie.

Pactes de Sang

Les Pactes de Sang sont des promesses. Les promesses doivent être tenus… En tout cas, c’est ce que la société voudrait. L’épée de Damoclès qu’est le fait de devenir Paria est une menace purement sociale. Oui, une personne sournoise pourra faire des Pactes en l’air, mais est-ce que cela vaut le coup au vue du risque que cela comporte ? Est-ce que cela va amener des scènes intéressantes ? Quelles seront les conséquences d’un Pacte non tenu ? Et si il y avait des témoins à une transgression d’un Tabou ?

Dans le texte:

L’important est de rendre des situations intéressantes. Si les conséquences de l’impossibilité de tenir un serment ne valent pas la peine d’être exploré – après discussion avec les Joueurs –laissez tout simplement tomber.

Quant à la difficulté de faire des Pactes lors de la première partie, je rejoins complètement le constat de Viven en fin de podcast. Et d’ailleurs son voeu a été exaucé: au moment de la sortie du jeu, nous avons mis à disposition un kit de démonstration, disponible ici. En particulier, vous y trouverez:

  • Des exemples de Bêtes qui fonctionnent bien dans le Canevas proposé
  • Des exemples de Pactes de Sang et des idées pour en faire

A ce moment précis, quels sont tes sentiments

Cette règle permet en effet d’aller chercher un Protagoniste plus introverti (au passage, un PJ inactif – plus qu’introverti à vrai dire – n’est effectivement pas adapté à Damnés). Elle permet également aux Joueurs et au Meneur de comprendre le personnage. C’est un outil très puissant pour introduire du drame.

Généalogie de Damnés

Damnés est un enfant de Dogs in the Vineyard ou de Polaris, c’est certain. En fait, ce genre de jeu est tellement ancré dans notre pratique qu’on oublie souvent de leur donner crédit. Et malheureusement, Démiurge  n’était pas sorti au moment de la conception de Damnés, mais c’est clairement un parent proche.

Parmi les inspirations:

  • Amour, Gloire et Chevalerie de Valentin T. pour le système de serment, et pour toutes mes passerelles que nous avons construites au moment de la conception du jeu
  • Libreté de Vivien Feasson pour le système de Bile Noire très similaire à la Charge et la Décharge de la Bête
  • Inflorenza Minima de Thomas Munier pour la manière dont le jeu amène le drame et les sacrifices
  • Undying de Paul Riddle, Vampire la Mascarade, Vampire le Requiem => là c’est évident, donc je ne vais pas m’attarder dessus

Le mot de la fin

J’espère que cet article apporte quelques précisions au podcast. En tout cas, je remercie infiniment la Cellule pour avoir pris le temps de jouer et de critiquer le jeu !

A la prochaine.

[Terres de Sang] Compte rendu de playtest – 23/01/2017

 

Lundi dernier nous avons testé la dernière mouture de Terres de Sang (la version 6.2) par hangout avec entre autre Thomas Munier. C’était l’occasion pour moi non seulement de faire jouer le jeu mais également de tenter de le transmettre à un auditoire peu habitué à mon style de jeu.

Rôles

Durant cette partie, je serai le Guide: un animateur, un facilitateur, pour la partie. Je ne jouerai pas de personnage. Les autres joueurs, Orane, Isabelle, Yaël et Thomas incarneront chacun un explorateur.

Contexte de départ

Dans Terres de Sang, il est possible de choisir de manière consensuelle un contexte de départ. Par défaut, c’est une ambiance de type « Conquistador » qui est proposée. C’est ce que les joueurs ont décidé de choisir et le jeu propose de s’affranchir des contraintes historiques pour ne garder que le canon esthétique de cette période de l’Histoire.

Le Thème choisit par les joueurs pour l’exploration est « un radeau sur un fleuve ». Le Thème dans Terres de Sang permet de faciliter l’improvisation et le cadrage des scènes. Il est rappelé en début de partie que les personnages ne rencontreront jamais d’indigènes (mais ils peuvent en rencontrer les traces et des suggestions de leur existence).

Les explorateurs

Les personnages sont:

Caprice, une jeune éclaireuse novice. « On reste enfant si on fuit ses peurs, ainsi va le monde ».

Christian, un pirate reconverti en marin à la recherche d’un mystérieux trésor. « Riche ou pauvre, la mort nous attend tous, ainsi va le monde ».

Enzo, un bâtisseur venu apporter la civilisation. « C’est en laissant une trace dans la Pierre qu’on laisse une trace dans l’Histoire, ainsi va le monde »

Adriel, un marin de bonne famille qui veut accomplir de grandes choses. « Toujours différent, sans cesse à changer, ainsi va le monde ».

La Fiction

Tout commence par un naufrage. Les explorateurs sont les seuls survivants. Les débris du navire sont éparpillés un peu partout.

Caprice et Christian partent en avant pour essayer de découvrir ce qu’il y a dans la jungle tandis que Enzo et Adriel restent sur la plage pour tenter de confectionner un radeau. Le groupe d’éclaireur suivent un fleuve et s’enfoncent dans la jungle, guidés par une carte achetée par Christian. Celle-ci mènerait, d’après lui, à un mystérieux trésor. Malgré le réticence et la peur de Caprice, les deux aventuriers avancent dans l’inconnu. Ils trouvent un coffre, enfoui dans la terre, à l’endroit exact indiqué par la carte. Mais à la grande déception du pirate repenti, le coffre ne convient que des ossements d’une créature inconnue. Très déçu, Christian propose de faire demi tour. La décision est approuvée par Caprice qui a peur, et à raison, que la nuit de les surprennent.

La déception est d’autant plus compréhensible que Christian vénère la mythologie pirate depuis que ces derniers l’ont recueilli après un raid meurtrier. A l’époque, le petit Christian était un fils de bonne famille, mousse sur un bateau pour se forger à la vie. Les pirates ont pillé et massacré les membres de l’équipage et l’ont recueilli parmi les leurs. Depuis, Christian poursuit les rêves de gloire et de richesse propres aux marins renégats, et c’est auprès d’un vieil homme qu’il a acheté sa carte aux trésors.

Durant le chemin de retour, les deux explorateurs tombent sur un navire submergé dans le fleuve. D’étranges lumières et des inscriptions cryptiques sont visibles de la berge et poussent Christian à envoyer Caprice faire son travail d’éclaireuse. Malgré ses contestations, la jeune femme est contrainte de plonger et trouve au fond de l’eau un lit de cadavres et de débris. Elle remonte, transite de peur et mouillée jusque l’os.

La pauvre Caprice a été élevée par une famille psychorigide dont le seul but était de former la cadette à son futur travail d’éclaireuse. Pour l’endurcir et pour qu’elle puisse faire face aux potentiels indigènes, sa mère lui faisait marcher sur des braises. Son entrainement était intense, malsain et terriblement douloureux. En arrivant sur le Nouveau Continent, la jeune femme couvait une appréhension grandissante et les récits qu’elle avait entendu enfant sur les indigènes la hantait.

En rentrant au camp, Caprice s’effondre, fiévreuse. Pendant ce temps, Adriel et Enzo, restés sur la plage, ont commencé à réunir les débris autour d’eux pour construire un radeau. Le fleuve à proximité était une parfaite opportunité pour explorer à moindre effort et potentiellement rencontrer des villages d’indigènes installés le long du cours d’eau. Sous la supervision du bâtisseur, Adriel dégage la figure de proue du navire, qui ferait une excellente plateforme. Autour de celle-ci, le marin découvre un médaillon étrange d’une tortue sur laquelle est gravée la devise de sa famille. Pour lui, cela ne fait aucun doute, c’est un signe du destin: la tortue est un de ses Augures. Quant à la devise de sa famille, le mystère reste entier.

Adriel est également un fils de bonne famille, dont le point d’honneur est de « changer le monde, pour le mieux ». Explorateurs, hommes de sciences, visionnaires de génération en génération, sa famille est un élément essentiel dans la vie d’Adriel. Il est d’ailleurs sur ces terres sauvages dans le but de découvrir quelque chose qui pourrait améliorer l’humanité. Le fait qu’un médaillon sur lequel est gravé la devise de sa famille soit retrouvé ici est effectivement un signe. Sinon, quelle explication logique pourrait-on trouver à cet étrange découverte ?

Le lendemain, malgré la faiblesse de Caprice, les quatre survivants embarquent sur le radeau confectionné par Adriel et Enzo. Le navire de fortune remonte le fleuve, passe au milieu d’une dense végétation et arrive devant un immense temple, plus grand que n’importe quel monument connu du Vieux Continent. Enzo est subjugué. En tant que bâtisseur et architecte, cette découverte le bouleverse et le fascine. Et cette ouvrage intègre à la perfection les proportions divins, le nombre d’or. Ce nombre a une signification particulière dans l’esprit d’Enzo. Pour lui, c’est le signe que la nature, le divin, est présent dans toute chose, que sa loi est visible dans les mathématiques et que l’homme se doit de la reproduire dans la pierre pour rendre éternel cette perfection.

Enzo, à la barre du radeau, conduit le groupe à l’entrée du temple. La fleuve semble s’écouler dans la bâtisse. L’antichambre de celle-ci est gigantesque, comme si elle était construite pour des géants, des dieux. Des fresques montrent des cartes complètes du monde, incluant le Nouveau et le Vieux Continent, du ciel et des étoiles. Il semble qu’il existe de nombreux temples et que certains points sont même marqués dans sur le Vieux Continent. Sur ces mêmes fresques, on peut voir des sacrifices, des actes de cannibalisme et toute sorte d’horreurs qui semblent mener à la connaissance suprême. Enzo est complètement subjugué par cette découverte.

Le radeau continue son chemin dans le temple et les explorateurs arrivent bientôt dans une salle de cérémonie. Un autel trône majestueusement au milieu des murs couverts de fresques. Adriel a un sursaut. Il reconnait l’étendard qui est accroché au mur derrière l’autel: il s’agit d’un pavillon arborant les armoiries de sa famille. Un de ses ancêtres était effectivement ici. De nombreux cadavres autour de l’autel confirment cette hypothèse. L’un d’eux porte un collier similaire en forme de tortue. Il tient dans ses mains décharnées un journal de bord qui prévient clairement qu’il ne faut surtout pas ramener la connaissance sur le Vieux Continent. Il n’y a pas d’autres explications. Adriel est confus. Il y a pourtant de quoi améliorer les connaissances de l’humanité. Pourquoi s’en priver ? Tant pis, le marin prend les devants, fait fi des avertissements et commence à recopier les fresques.

De son côté, Christian se trouve face à une évidence. Il n’y avait pas de trésor. La légende des pirates était fausse.La vrai histoire est plus tragique, moisn mythique. Tout est parti de cet endroit, de cette expédition d’antan, et le trésor se trouve devant ses yeux. En désespoir de cause, le pirate repenti se saisit de sa lance et commence à défaire les quelques pierres précieuses se trouvant sur les fresques et détruisant au passage les cartes gravées.

Enzo, quant à lui, continue à regarder les fresques, cette perfection. Il le sait, il n’atteindra que cette perfection s’adonnant à ces crimes odieux. Faire couler le sang sur l’autel pour avoir accès à toutes ces connaissances. Mais qui sacrifier ? Le regard du bâtisseur s’arrête sur Caprice, faible et fiévreuse. Elle allait mourir pour la science. Enzo dépose le corps frêle de la jeune éclaireuse sur l’autel et se saisit d’un poignard d’obsidienne à portée. La lame traverse le coeur de Caprice qui, dans un dernier souffle, murmure « je n’ai plus peur »…

Le sang coule le long de l’autel et se propage le long des rainures de la fresque au sol.

Fondu en noir.

Quelques retours des joueurs et réflexions de créateur

La création des personnages s’est très bien déroulée. Cette phase est à peu près bien rodée. Les Augures permettent à la fois d’inspirer les joueurs qui n’ont pas l’inspiration immédiate et peuvent être ignorés sans soucis.

Il est important, pour lancer les joueurs dans l’ambiance, de disposer d’au moins un texte d’ambiance pour le début de la partie (quelque chose de générique à propos du naufrage). J’ai l’impression que c’est quelque chose qui a manqué.

Pour cette partie, j’ai choisi d’expliquer les règles au fur et à mesure. La structure du jeu n’était donc pas visible dès le départ et le retour des joueurs montrent que j’ai eu tord de procéder ainsi. Avec une vision plus globale de l’économie du jeu (scène d’exploration, scène d’introspection, scène de choix moral) et des enjeux de chaque phase, les joueurs auraient eu plus de billes pour improviser et cadrer les scènes. Ils sauraient  au moins où il vont et c’est quelque chose qui a manqué. Par ailleurs, le choix de dissocier dans le temps les différentes phases était une bonne idée: par exemple la scène de choix et la scène d’introspection ne sont pas obligés de se suivre. Parfois, la scène de choix s’imbriquent mieux dans la narration si elle est retardée. En fait, les joueurs doivent comprendre rapidement que les scènes d’exploration et d’introspection sont là pour donner des éléments pour cadrer une scène de choix moral.

A l’avenir, il conviendra de montrer la structure du jeu avant de commencer. Éventuellement, il me faudra produire des aides de jeu adéquats.

La question des conflits entre explorateur reste en suspend. Il me faudra trouver des techniques de jeu pour qu’un joueur ne dépossède pas un autre d’un choix moral.

Globalement, je suis très satisfait de ce playtest. Il a permis de consolider les bases du jeu et de questionner les points encore flous. Les retours des joueurs ont été très constructifs et je les remercie encore.

A très bientôt pour de nouvelles expéditions !