[Hammer of Fate] Générique

 

On n’arrête pas le train en marche ! Après notre voyage dans les contrées du Old School avec Pathfinder, nous voici repartis pour une campagne de Warhammer ! Comme d’habitude, nous allons largement modifier le background, ne pas respecter les règles et ne pas lancer de dés…

 

Enjoy !


 

Par angeldust, il y a

[Kingmaker] 03 – Une nouvelle communauté

La dernière fois, nous avions laissé nos héros face à un monstre à la tête de cerf qui attaquait le pauvre père Jod…

Le Temple Perdu

elkBrissac empoigne Audace et se jette sur le monstre. Trop tard, celui-ci écrase ses lourds sabots sur le torse du prêtre. Un bruit de branches qui se cassent, suivi d’un hurlement de douleur, fendent l’air. Brissac se met alors en opposition à la bête et un combat dantesque commence. Le monstre ne semble pas saigner et son corps semble être composé de chaire en putréfaction. Après une âpre bataille, la chose est finalement vaincue. Ruvac propose de rentrer directement au comptoir. En effet, le père Jod est bien mal en point. Il a quelques cottes cassées et les plaies risquent de s’infecter.

Une fois le prêtre sur un bon lit douillet chez Oleg, les deux cousins repartent à l’exploration des Terres Volées. Ruvac et Brissac retournent sur les lieux de leur dernière bataille et commencent à explorer le temple en ruine. Ce dernier est fait de pierres noires très atypiques que la végétation et les lierres ont envahies. Une fontaine trône au centre de la cour extérieure. Elle est surmontée d’une statue des plus étranges.

En effet, il s’agit d’une statue de marbre blanc, initialement de femme avec une tête de Cerf, dont on a mutilé les attributs féminins. Ses hanches, ses seins, ses fesses ont été retirés à grand coup de burin et des ajouts maladroits ont été effectués : pénis, abdominaux et pectoraux ; tous les attributs masculins sont là.

Le temple en lui même ne regorge pas de trésors, ce qui déçoit grandement nos héros. Seuls quelques objets d’offices sont retrouvés. Perplexes, Ruvac et Brissac continuent leur exploration avant de retourner bredouilles au comptoir.

Le Père Jod s’est remis de ses blessures, bien qu’il ne puisse pas encore marcher correctement. Il assure à Brissac que le Dieu Cerf, Erastil, est bel et bien un homme et qu’il serait absurde de penser que le dieu eut été un jour une déesse…

De nouveaux arrivants

homme40

Bradley, un marchand honnête ?

Un soir, alors que nos héros sont attablés avec Oleg, Bradley déboule dans la salle commune. Le commerçant, qui revenu de son périple au sud du Brévoy, revient avec des marchandises à vendre, et non des moindres. En effet, le bougre a profité de la bataille entre une famille du sud et une du nord de Brévoy pour acheter une soixantaine de prisonniers. Il compte maintenant les revendre et fait une proposition à Brissac. Ruvac est outrée qu’on puisse monnayer ainsi la vie des gens. Brissac se range de son avis et, alors que Bradley ne s’y attend pas, transperce le ventre du malheureux de sa lame.

Puis, le seigneur de Fierlieu s’approche des prisonniers et les libère tous, proposant au passage un nouveau contrat aux mercenaires du feu commerçant. S’en s’enquérant de l’histoire des prisonniers, Brissac apprend qu’il a à faire à des repris de justices et que ces personnes n’ont nul part d’autre où aller. L’un deux, un batelier du nom de Braum, demande à Brissac une seconde chance, au nom de tous les prisonniers. Tiraillé, le jeune seigneur accepte. Il propose aux hors la loi de devenir ses sujets. Il leur fournira de quoi démarrer une nouvelle vie, en échange leur loyauté et d’un impôt.

homme14

Braum, batelier repris de justice

Braum accepte.

Très vite, la vie s’organise autour du comptoir d’Oleg. Brissac prend sur sa fortune personnelle pour acheter aux caravanes qui passent par là du tissu, des outils, quelques animaux de basse cour, des semis, etc. Il nomme un de ses fidèles homme d’arme « Responsable de la nouvelle communauté ». En collaboration avec Braum, ils supervisent l’installation des nouveaux arrivants. Les tentes précaires font peu à peu place à des maisons en bois.

Vers le château du Seigneur Cerf

Pendant ce temps, Ruvac et Brissac continuent leur exploration. En descendant plus au sud du temple, nos héros font une étrange rencontre. Le long du ruisseau se trouvent une rangée de rochers espacés de manière régulière qui semble délimiter un territoire. Derrière cette rangée, dans la forêt, un sanglier semble faire le guet. Pour tester la réaction de la bête, Brissac, un peu trop sûr de lieu, déplace un des rochers, cassant son alignement avec les autres. Aussitôt, le sanglier fonce sur le jeune seigneur et ce dernier manque de se faire tuer par la bête sauvage. Aussitôt que Ruvac a remis la pierre à sa place que le sanglier retourne à son poste de garde.

Ravalant son égo, Brissac propose de continuer leur exploration et de rentrer ensuite au comptoir pour prendre des nouvelles de la communauté nouvellement formée.

En poussant un peu plus vers l’est, nos héros trouvent alors l’objet de leur recherche : le château du Seigneur Cerf se tient devant eux, au bord d’un immense lac…

pathfinder_kingmaker3


 

Par angeldust, il y a

[Kingmake] 02 – Le campement des brigands

Suite des aventures de Ruvac et Brisac !

Mois 1 Jour 12

Brisac est ramené au comptoir d’Oleg inconscient. Il se réveille en sursaut dans un lit, sa cousine à son chevet. Un peu honteux, il demande à Ruvac ce qu’il s’est réellement passé et lui demande de ne pas trop ébruité sa défaite face à l’araignée.

Pendant leur absence, le comptoir a fait l’objet d’une attaque de bandits. Ces derniers, surveillant les aller et venus autour de l’auberge, ont profité de l’absence de nos héros pour tenter de venger leurs défunts frères. Mais c’était sans compter la bravoure des hommes d’armes de Fierlieu (et de leur nouvelle recrue ex-brigand) ! Ces derniers s’en tirent à bon compte : seulement quelques égratignures et une jambe brisée. Les bandits, eux, ont été repoussés.

Brisac reste néanmoins perplexe. Si Ruvac et lui repartent explorer les Terres Volées, les malandrins risquent de revenir! Mais la jeune Fierlieu n’est pas à court de ruse : elle déguise un garçon d’écurie et une servante pour les faire passer pour eux, puis les envoie faire un tour dans la forêt. La supercherie fonctionne à merveille : les brigands, pensant avoir à faire aux Fierlieu, capturent le garçon et la servante.

Capture d'écran de 2017-03-28 09:12:37

Suivant les traces des bandits, Ruvac et Brisac tombent leur campement, situé à côté d’un fleuve. Il ne s’agit pas là du château du Seigneur Cerf, mais qu’à cela ne tienne, Brisac compte bien donner une bonne leçon aux hors la loi. Lorsque la nuit tombe, celui qui semble être leur chef s’absente pour faire son rapport au Seigneur Cerf. C’est à ce moment que Brisac décide de frapper, déciment les quelques brigands restés au campement et délivrant par la même ses gens.

De retour au comptoir, le récit de la libération ne manque pas d’être glorifié par les anciens captifs. Cette fois, Brisac revient en héros !

brevoy

Le soir venu, Oleg est affairé avec un client, un marchant du nom de Bradley. Ce dernier est étonné que la route du sud soit à nouveau sécurisée. Il félicite les courageux qui ont fait face aux brigands. Puis, en racontant son histoire, il apprend aux héros qu’il compte se rendre à l’ouest pour faire des affaires. En effet, la famille Lebeda a levé des hommes au pied de la tour du Hall d’Argent. Le marchand a senti les bonnes affaires et compte bien suivre l’armée pour fournir vivre et boisson.

Le lendemain, les deux cousins repartent à l’exploration des Terres Volées.

Mois 1 Jour 18

Ruvac et Brisac tombent sur un cercle de menhirs qui semble être un ancien lieu de culte. N’étant pas très doué pour les questions théologiques, Brisac décide d’ignorer purement et simplement le lieu.

Mois 1 Jour 24

elk

La chose qui s’en prend au Père Jod

Nos héros découvrent de vieilles ruines de pierres. Au centre de celles-ci se trouve une fontaine d’eau trouble. L’édifice ressemble à un temple : il s’agit peur être de l’ancien temple recherché par le Père Jod. Et en parlant du loup, on entend le cri de détresse du pèlerin ! En effet, celui-ci est attaqué par une sorte de monstre mi-homme, mi-cerf. Le pauvre hère tente de se défendre tant bien que mal avec son bâton. Les Fierlieu accourent alors pour lui porter assistance…

 

 

 

 

 


 

Par angeldust, il y a

[Kingmaker] 01 – A la conquête des Terres Volées

Here we are again !

Voilà un moment que nous n’avions plus de campagne en cours. La dernière en date, la campagne de SENS, a été stoppée à cause des aléas de la vie. Ce sont des choses qui arrivent…

Bref, il nous manquait un petit truc dans notre vie. En plus, comble du pas de bol, nous avons emménagé dans un tout petit patelin où une connexion internet décente (pour les geeks que nous sommes) est une chimère très volatile. Il nous fallait donc trouver une campagne pour deux et qui ne demande pas trop de préparation (une campagne du commerce toute prémâchée paraissait une excellente idée).

Un peu d’huile de coude, quelques heures de lecture, un peu de maniement de ciseaux et de colle… Et c’est parti, nous voilà, Manon et moi, engagés dans la campagne Kingmaker de Pathfinder.

P1050723

Quelques précisions de bon aloi

Mais au fait, pourquoi du donj’ ? Vous êtes pas des vrais végan-narratisite ?

Et bien non ! Un bon donj’ de temps en temps, ça n’a jamais fait de mal à personne. Cela faisait longtemps qu’on avait pas fait de médiéval fantastique et l’arrêt de la dernière campagne de Warhammer nous un peu laissé sur notre faim (Xiam revieeeeennnnt!). Un petit retour aux sources s’imposait ! Après tout, j’ai commencé avec du donj’ moi ! Et puis, on compte bien faire notre sauce avec les modules de Pathdfinder.

Pathfinder, c’est pas blindé de règles ? Je croyais que Manon détestait lancer les dés ?

Dans la vie, il faut savoir se faire violence ! Plus sérieusement, nous allons utiliser une version light de 6&20 Fantasy de Jonh Grümpf avec des fiches un peu automatisées. L’idée c’est qu’on lance les dés le moins de fois possible et si on le fait que ce soit le moins lourd possible. Le reste coulera de source, en principe.

Explorer, cartographier et coloniser les Terres Volées… Ça me rappelle quelque chose…

Exactement ! La toute première instance de Terres de Sang est un hack de cette campagne ! Comme quoi, c’est le serpent qui se mord la queue. J’ai une relation amour/haine compliquée avec cette campagne !

Et en terme d’ambiance ?

On va partir sur du low fantasy, quelque chose à la Trône de Fer. Peu de magie, pas de « races » exotiques au sein du Brévoy (les elfes, nains et autres consorts existent de facto mais sont perçus plus comme des légendes ou des contes par la populace), bref un univers sobre et un maximum réaliste.

Aller, trêve de blabla, c’est parti !

brevoy

Contexte général

L’histoire que nous allons vous conter prend place dans le royaume de Brévoy, une terre prospère en apparence mais dont la géopolitique présage des troubles à venir.

Au nord de Brévoy se trouve le Lac de Brumes et de Voiles, surface gelée la plus part de l’année et principale source de pêche et de commerce pour le nord du royaume. Personne ne sait vraiment ce qui se trouve par delà ce lac et personne n’ose vraiment s’y aventurer. Il paraît qu’on y trouve des bêtes sauvages ou pire encore. A l’ouest se trouve de grandes plaines parcourues par un peuple nomade. Seuls quelques contacts commerciaux existent entre le royaume et les hordes de cavaliers. A l’est se trouve la mystérieuse Iobardie. Difficile d’accès à cause des montagne, c’est une terre de raffinement et de fantasmes d’où on rapporte des épices, des tissus et des esclaves. Enfin, au sud, se trouvent les Royaumes Fluviaux, agrégats de cités états dont la plupart voit Brévoy comme une menace expansionniste. Entre Brévoy et les Royaumes Fluviaux se trouvent ce que les gens appellent les Terres Volées. Ce bout de forêt et de plaine sauvage où personne vie réellement n’appartient en réalité à personne mais est vivement contesté par les deux pays frontaliers.

Au sein même de Brévoy, deux familles concentrent la majeure partie du jeu politique du pays. La famille Surtova contrôle (a vassalisé) la quasi totalité des terres du nord tandis que la famille Regarvia contrôle le sud du royaume. Malgré les tentatives de mariages ou d’alliances, la rivalité entre les deux familles est trop grande. La Régence de Brévoy est l’objet de troubles à chaque décès de monarque, si bien qu’il a été décidé, tacitement, que c’est l’héritier de l’autre famille qui prendrait le trône à la mort du Roi. Aujourd’hui, c’est la famille Regarvia, maître du sud, qui dirige le pays, mais les Surtova n’attendent qu’une chose : que le monarque passe l’arme à gauche.

Les Protagonistes

bandits

Brisac de Fierlieu est l’héritier de la famille Fierlieu, un clan très mineur du sud de Brévoy, vassal des Régarvia administrativement mais assez neutre idéologiquement. Le pater familias, le vieux Alvin, fait tout pour être le plus neutre possible et se tient à l’écart de la politique et des manigances. S’il n’a pas le choix, il se rallie à son seigneur, sans trop se presser non plus. Maître d’un petit bourg et de quelques hectares de terres, la famille Fierlieu n’est clairement pas un géant dans les affaires du Brévoy.

Une nuit, tandis que toute la maisonnée est affairée autour du lit de mort du vieux Alvin, une horde de paysans furieux déboulent dans le château et entreprend de massacrer tous les membres de la famille Fierlieu. Étonnamment bien armés et entraînés, les rebelles mettent le château à feu et à sang. Brisac réussit à s’enfuir avec un partie de la maisonnée (quelques hommes d’armes, la nourrice, les cuisiniers, des serviteurs, des enfants, etc.)

Brisac est un roc, une force de la nature, bien bâti, pas très futé mais avec un sens de l’honneur aiguisé. Il a le béguin pour Ruvac, sa cousine, dont il cherche la compagnie à chaque occasion. Armée d’Audace, l’épée de son père, et chevauchant Fierallure, un beau destrier blanc, le nouveau chef de famille est en quête de vengeance.

Brisac est incarné par Manon. Son archétype est le Guerrier.

ruvac

Ruvac de Fierlieu est la cousine de Brisac. C’est une femme qui n’a pas la langue dans sa poche. Elle découvre très jeune un bon pour les arts magiques mais elle est contrainte de le cacher, de peur d’être prise pour une sorcière. Au final, c’est toute seule qu’elle apprend les arcanes de la magie et sa maîtrise des arts occultes laisse encore à désirer.

Le soir du massacre, Ruvac est au chevet de son oncle Alvin. Elle s’est enfuie avec Brisac au moment de l’attaque et elle cherche à comprendre les raisons qui ont poussé les paysans à se révolter. Contrairement à son cousin, elle ne cherche pas la vengeance mais la compréhension.

Ruvac est incarné par moi. C’est une ensorceleuse. Cela peut paraître étonnant d’être à la fois protagoniste et maître du jeu : c’est notre côté narrativiste qui ressort ! Après tout, pourquoi pas ? Mon but est de faire la meilleure histoire possible en compagnie de Manon, et dans cette optique, pourquoi se cantonner à un rôle d’opposition ?

Jour 1

Ce qui reste du clan Fierlieu a marché sans se retourner sur les routes du sud de Brevoy, fuyant les horreurs de la sanglante nuit. On entend les enfants qui se lamentent, des soupirs, des pleurs et des pas qui se traînent dans l’obscurité. Les lumières éparses des torches projettent sur les visages fatigués une lueur orangée. La route est longue jusqu’au répit. C’est ainsi que la cohorte insolite arrive au petit matin Chez Oleg, un comptoir commercial à la lisière des Terres Volées. Enfin, le cortège pourra trouver du repos et leur chef le calme nécessaire à une prise de décision. Ne souhaitant pas alerter les propriétaires, Brisac se présente comme étant en voyage.

oleg

Oleg, l’aubergiste

svetlana

Svetlana, la patronne de l’auberge

Les protagonistes sont reçus par Svetlana et Oleg, le couple qui s’occupe du comptoir. Svetlana est le contraire de son mari : douce, patiente et impressionnée par le fait qu’un noble vienne séjourner dans leur modeste auberge. Oleg, lui, est bougon, marmonne et peste à la moindre occasion. Il y a six mois de cela, Oleg a demandé à la Régence de faire cesser le banditisme dans la région afin que son commerce puisse prospérer. La demande a été oubliée dans un fond de tiroir et l’aubergiste maudit les seigneurs depuis lors. Voyant que Brisac n’est clairement pas l’aide attendue, Oleg continue à vaquer à ses tâches en maudissant les nobles. Ce n’est que lorsque Brisac promet au couple de chasser les brigands en échange d’un toit qu’Oleg se montre plus courtois.

L’héritier de Fierlieu, conseillé par Ruvac, décide de s’installer au comptoir, le temps de démêler cette affaire de révolte. Après tout, il n’y a aucune raison pour les paysans de s’en prendre à la famille : Alvin a toujours été un bon seigneur. Il y a forcément complot, et en attendant d’en savoir plus, il faut bien manger et dormir sous un toit. Chasser du brigand va donner un peu de temps à ses gens pour se reposer, et Brisac compte bien tâter du fer, ne serait-ce que pour se défouler.

Le soir venu, Brisac trouve dans les affaires de son père un grand tissu montrant l’héraldique de sa famille ainsi qu’un vieux parchemin signé de l’ancien Roi Surtova. Celui-ci stipule que la Régence lègue les Terres Volées à la famille Fierlieu. Le coeur de Brisac se fige : mais quelle est donc cette histoire ? Son père ne lui en avait jamais parlé, ni à lui, ni à personne. Et puis, les Fierlieu sont vassaux des Régarvia, pas des Surtova. Et ce parchemin date de la dernière Régence, est-il encore valide ? Et ce que cela a un rapport avec l’attaque des paysans ? Et surtout, qui voudrait des Terres Volées ?

C’est donc la tête pleine d’interrogations que le jeune seigneur se couche, se disant également qu’il devra s’occuper de cette histoire de banditisme.

Jour 2

homme22

Oh, un joli brigand

D’ailleurs, cela tombe bien, le lendemain débarquent quatre bandits, venus pour collecter un « impôt » exiger par leur chef, un certain Seigneur Cerf. Ni une, ni deux, Brisac, Ruvac et les hommes d’armes viennent au secours d’Oleg et de Svetlana, pourfendant les malandrins à grands coups d’épée. Le seul survivant est interrogé, puis, après s’être repenti, est intégré parmi la garde de Brisac.

Les héros apprennent qu’un individu qui se fait appeler le Seigneur Cerf revendique la propriété des Terres Volées et envoie des brigands racketter le comptoir ainsi que toute personne empruntant la route qui longe la frontière. L’honneur de Brisac est bafouée : qui ose revendiquer des terres qui sont (techniquement) les siennes. Voilà une raison de plus de se montrer intransigeant avec les bandits. Lorsque Svetlana annonce en plus que les brigands ont volé son alliance, la décision de Brisac est sans appel : il va dénicher ce Seigneur Cerf et lui montrer qui est le vrai seigneur dans les parages. Ruvac le convainc néanmoins de se reposer et de vérifier que les bandits ne reviennent pas.

Durant le premier mois

Durant un mois, la maisonnée de Fierlieu se repose, participe à la vie du comptoir et sécurise les routes. Les affaires d’Oleg et de sa femme reprennent petit à petit. On peut à nouveau croiser des marchands qui font halte au comptoir et c’est l’occasion également d’échanger sur les nouvelles du pays. Apparemment, les deux grandes familles de Brévoy, les Régarvia et les Surtova, sont en train de s’armer lourdement. Les forges débitent le métal comme jamais. Des regroupements d’hommes sont observés. La situation ne plaît guère à nos héros. Que faudra-t-il faire lorsque les Régarvia appelleront les Fierlieu à se battre ?

jod

Le Père Jod

Un jour, un pèlerin du nom de Père Jod passe au comptoir et explique qu’il souhaite retrouver un ancien temple perdu d’Erastil dans les forêts des Terres Volées. Brisac n’est guère pieux et laisse le père Jod à sa folle entreprise. Ruvac garde le visage du père dans un coin de sa mémoire. Qui sait, elle le rencontrera à nouveau un jour.

Mois 1 Jour 2

Après s’être bien reposé, Ruvac et Brisac partent dans les terres sauvages en reconnaissance. Trouver le campement des bandits, ou mieux, celui du Seigneur Cerf, et baliser le terrain : voilà leurs objectifs. C’est donc légers et confiants que les deux cousins partent vers le sud. Brisac ne peut s’empêche d’afficher un large sourire : il va enfin passer du temps seul avec Ruvac !

Mois 1 Jour 10

Après avoir quadrillé quelques hectares, Ruvac et Brisac tombent sur un grand chêne creux au pied duquel gît le cadavre d’un des bandits du Seigneur Cerf. Intrigués, nos héros s’approchent de ce dernier mais se rendent compte trop tard qu’ils viennent de mettre les pieds dans les toiles d’un nid d’araignées. Faisant tout pour d’abord sauver Fierallure, le fidèle destrier de Brissac, puis tentant de protéger Ruvac, l’héritier est renversé par la mère pondeuse et subit le courroux de celle-ci. Avant de s’évanouir, le brave guerrier a le temps de mettre la main sur l’alliance de Svetlana que le défunt brigand portait autour du cou en guise de trophée.

spider

Un bel exemple de faune

Brisac sent la vie le quitter mais c’est Ruvac qui va le sauver de la mort en faisait face vaillamment. Elle fait imploser les araignées à l’aide de sa magie et réussit à ramener Brisac et Fierallure au comptoir d’Oleg.

Fin de l’épisode.

 

 

 

 

pathfinder_kingmaker1

P1050724

Retour sur la partie

On s’est bien amusé ! Et surtout on a bien rigolé ! Comme quoi cela fait plaisir de revenir aux choses simples de la vie. Pas d’enjeux tarabiscottés, d’introspections interminables, d’ambiances qui vous plombent le moral… Du fun et surtout pas de prise de tête. En fait, on a eu la même satisfaction que de regarder un bon bloc buster, genre Pacific Rim. Ça casse pas trois pattes à un canard, mais qu’est ce que ça fait du bien de temps en temps !

Par contre, pas tout le temps non plus, hein ! On compte bien se remettre dans nos bottes de narrativo-vegan très bientôt ! En attendant, les Terres Volées n’ont qu’à bien se tenir !

P1050725

Par angeldust, il y a

[SENS][MJ Only] Préparer Sens 12

ATTENTION ! Joueurs de SENS, passez votre chemin !

Disclaimer: Je ne joue pas by the book. J’ai une vision particulière de SENS et je me permets de grosses libertés pour mettre la campagne à mon diapason plutôt que l’inverse.



 

Douzième séance de SENS Renaissance et deuxième partie de l’Epreuve d’Aquacity. Les Bugs ont leur journée avec Soren. Pour ma part, les questions des Bugs à Soren sont certes intéressantes et importantes pour leur compréhension de l’univers, mais ce que Soren (et par extension le MJ) à le droit d’expliquer à ce stade du jeu est assez maigre. Les Bugs ont en général des questions très pertinentes que Soren élude très souvent. Les rares réponses que Soren peut donner sont en général déjà pressentis par les héros, qui ne demandent au final qu’une confirmation. Ce n’est pas un soucis en soi, mais Soren passe pour une grosse connasse dans ce chapitre. C’est assez dommage.

Quoiqu’il en soit, j’ai l’impression que je me suis plus éclaté sur les passages où Alexis et Kara se cherchent. Les passages avec Soren m’ont plutôt déçu car ce ne sont rien d’autre que du transfert d’information unilatéral du meneur vers les joueurs. C’est un mode de jeu que j’affectionne assez peu.


 

Par angeldust, il y a