[Warhammer] S02E04 – L’art de la politique

Quatrième épisode de la saison 2 de Warhammer !

Charlotte, restée à Middenheim, va devoir gérer les affaires courantes. Elle se frotte au dur métier de politicien…

Retrouvez-nous sur notre site: http://angeldust-jdr.com/

Système de gestion politique (fait maison)

Pour cette séance, nous avons mis en place un rapide système « fait maison » pour gérer les situations politiques. L’idée ici est de faire le plus narratif possible, avec le moins de calcul possible, et que Manon (la joueuse) puisse sentir l’effet de ses actions au fur et à mesure de ses alliances et de ses décisions.

Avant la séance, Manon a fixé un certain nombre d’objectifs que Charlotte cherchera à atteindre. Pour chaque objectif, je fixe une difficulté (en mois passés sur le sujet).

Par exemple: Charlotte veut résoudre l’affaire de l’enlèvement de la nièce de Erhlicht => je fixe une difficulté de 6. Il faudra 6 mois aux hommes de Charlotte pour résoudre l’affaire, si elle ne met pas plus d’emphase dessus.

Charlotte et ses alliés « génèrent » des ressources tous les mois, représentés par des tokens sur roll20. Charlotte génère deux Influences et un Commérage (merci Judith !). Chaque mois, Charlotte alloue des ressources pour atteindre les objectifs qu’elle s’est fixé.

Par exemple, si Charlotte place l’ensemble de ses 6 ressources sur son objectif, elle pourra le résoudre durant le mois.

Par contre, Charlotte ne peut pas associer n’importe quelle ressource à n’importe quelle action. La description des actions doit correspondre au type de ressource disponible (pas possible d’attaquer quelqu’un avec un token de commérage par exemple).

Les alliances et les pactes permettent de se mettre dans la poche des alliés qui procurent des ressources, avec bien sûr des contre-parties à chaque fois.

Par exemple, Charlotte aura le concours des rôdeurs d’Alavendel si elle argumente en sa faveur auprès du Graf.

Chaque mois, le MJ (moi) donne des infos sur les actions en cours, puis:

  • soit je balance un imprévu sur un objectif non atteint (retour de bâton)
  • soit je balance un imprévu lié au canevas / fil directeur de la campagne (bien sûr, je n’ai pas de scénario mais j’ai tout de même une feuille de route avec une liste de menaces potentielles)
  • soit je balance un imprévu lié à la carte des relations que Charlotte s’est construite au fur et à mesure.

Globalement, cela a bien fonctionné. Nous prendrons bien le temps d’explorer les diverses relations que Charlotte pourra entretenir (ce que le système ne permet pas et ce sur quoi il faut que Manon et moi compensions pour faire du « sentimental »).

[Terres de Sang est Millevaux] CR – Communier avec la forêt

Compte rendu de Terres de Sang est Millevaux

Supplément pour Terres de Sang dans lequel on explore l’enfer forestier de Millevaux (univers créé par Thomas Munier).

Variante « Jeu rapide » où les Cartes Ancrages sont tirées comme des Augures et où l’Ancrage est déterminé comme dans le jeu original.

Partie jouée le 24 mars 2018 à la convention Au delà de Dragon à Montpellier.

Personnages

  • Mara – biologiste mystique
  • La Boule – ingénieur curieux
  • Doc – jeune médecin
  • Le Père – très vieux pasteur

Inspiration

Le jeu propose aux joueurs de créer le point de départ des explorateurs. Nous sommes partis sur une ambiance à la Annihilation (le dernier blockbuster de Netflix): le setting se veut futuriste et mystique.

L’histoire

Le monde civilisé a ignoré Millevaux depuis trop longtemps. Souvent des signes de l’existence de la forêt sont retrouvés en plein coeur des cités sans que personne ne puisse en expliquer la raison. Récemment, une boite en noyer qui murmure des psaumes étranges a été retrouvé en ville. Une expédition est donc montée pour découvrir ce que cache la forêt secrète de Millevaux.

Sont du voyage Mara, une biologiste ayant des connaissances chamaniques, la Boule, le pilote et ingénieur, Doc, la médecin, et le Père, le pasteur. A l’approche de Millevaux, le vaisseau percute un objet non identifié et s’écrase en plein coeur de la forêt, en son point le plus central. Le choc est sévère mais les quatre voyageurs s’en tirent indemnes. L’équipement est rapidement sorti des décombres et l’exploration peut alors commencer.

Un chêne millénaire, gigantesque et majestueux trône au coeur de la forêt. Lorsqu’on s’approche de lui, on peut entendre le battement d’un coeur humain. Ses pulsations résonnent en écho parmi les arbres. Les explorateurs tentent de comprendre le phénomène, de rentrer en communication avec le chêne. Le Père prie. Mara fait une danse rituelle. Doc sort des seringues pour faire un prélèvement. Boule, quant à lui, est sceptique: il ne peut pas expliquer le phénomène, ce qui le perturbe.

Malgré les réticences du Père, Doc fait un prélèvement de la sève. L’aiguille s’enfonce dans l’écorce comme dans la chair. L’arbre pousse un cri de douleur. Boule fait un pas en arrière, terrifié. Il vient de reconnaître la voix de sa soeur défunte. Complètement bouleversé, Boule s’adosse à un arbre et tente d’encaisser le coup. Sa soeur est morte dans un accident de voiture, très jeune. Elle a été emmenée dans le bloc chirurgicale de Doc mais celle-ci n’a pas pu la sauver, malgré tous les efforts humainement possibles. L’autopsie a montré que le sang de sa soeur contenait des résidus minéraux et végétaux, à la surprise de tous. C’est la raison pour laquelle Boule et Doc se sont embarqués dans cette aventure, l’un pour tenter de comprendre ce qui est arrivé à sa soeur, l’autre tel un acte de rédemption. D’ailleurs, Boule cultive depuis lors un goût aiguisé pour la science: tout comprendre est devenu pour lui une raison de vivre.

Le cri a déchiré l’air. Le Père s’effondre au sol, inconscient. Mara entre en transe et danse frénétiquement autour de l’arbre. Boule s’est assis au pied d’un arbre, un peu plus loin, complètement abasourdi. Seule Doc reste opérationnelle. Elle doit prioriser: le Père étant le plus âgé et le plus susceptible de succomber, elle se précipite vers lui.

Alors que Boule est perdu dans ses pensées, il sent l’écorce de l’arbre petit à petit l’entourer, comme des bras qui l’enlacent. Il se sent connecté à l’arbre, à la forêt, et peut-être même à sa soeur ; à travers lui, sa soeur vient lui parler. Elle lui en veut de l’avoir laissée mourir. Toute sa rage adolescente, les restes de sa conscience pre-mortem, se focalise sur Boule. L’écorce continue à se resserrer autour de l’ingénieur. Il comprend alors qu’il a deux choix: soit il peut se laisser envahir par l’arbre, se faire consumer par lui et ainsi tenter d’apaiser la conscience végétale de sa soeur, soit il peut s’extraire pour tenter de comprendre ce qui est arrivé à celle-ci.

La renaissance de Boule est douloureuse. Il s’extrait de l’écorce et abandonne sa rédemption mystique. Il sait qu’il comprendra tout cela, un jour.

Pendant ce temps, Mara est dans une transe chamanique. Elle fait le tour du chêne millénaire en dansant et en chantant. Elle est en communion avec l’arbre, jusqu’à ce que Boule se détache de l’écorce. Alors, la transe s’arrête net et la biologiste tombe inconsciente à son tour. Doc se précipite maintenant vers elle, puisque le Père est (normalement) en sécurité, et lui prodigue les premiers soins. Une analyse sanguine rapide montre que Mara est touchée par une maladie étrange. Sa connexion avec l’arbre fait muter son sang qui petit à petit devient végétal. Cela n’est pas sans rappeler ce qui est arrivé à la soeur de Boule.

Doc fouille dans son sac. Depuis l’incident de la soeur de de Boule, Doc travaille sans relâche. C’est la seule et unique patiente qu’elle a perdu durant sa carrière et elle s’en veut. Elle qui met la vie humaine au dessus de tout, ce fut un vrai choc à l’époque. Maintenant que ce vieux fantôme du passé rejaillit, elle ne va pas se laisser faire. Elle compte bien sauver Mara. Doc sort de son sac des injections d’anti-corps. Si elle administre cela à Mara, la maladie ne devrait pas résister.

Seulement, la biologiste ne compte pas se laisser faire comme cela. Cette maladie, qui ronge son sang, ses cellules, lui rappelle le cancer que sa mère a combattu il y a quelques années. Elle s’en est sortie la tête haute et est décédée plus tard d’une belle mort, mais son salut ne vient pas de la médecine traditionnelle mais de la spiritualité. Mara s’est métamorphosée depuis, passant d’une jeune femme stricte et timide en une sorte de rebelle hédoniste. Depuis, elle tente de rester le plus possible en communion avec la nature. Et justement, cette “maladie”, cette transformation de son corps la rapproche de plus en plus de la forêt. Elle se sent faire partie d’un tout, de Millevaux tout entier. Lorsque Doc tente de lui administrer le remède, la réaction de Mara est aussi rapide que l’éclair. Non, elle ne souhaite pas perdre ce contact avec la forêt, quitte à mourir au milieu des arbres. Elle repousse donc violemment Doc.

Le soir va bientôt tomber. Le groupe va monter un bivouac. Boule reste muet, toujours bouleversé par son expérience. Mara se met à l’écart des autres, très certainement méfiante. Le Père est encore groggy et marche tel un zombi. Seule Doc semble opérationnelle. Les explorateurs s’éloignent du chêne millénaire et arrivent près d’une falaise. Ils décident de monter le camp au bord de celle-ci, pour des raisons stratégiques (il n’y a qu’un seul côté à surveiller).

Boule se propose de ramasser du bois mort pour faire du feu. Il taille des branches vertes également, pour passer le temps. Il se rend soudain compte que chacun de ses coups de couteau sur les branches se transforme en taillades sur les poignées de Mara. Celle-ci souffre dans son coin sans en parler à Boule mais elle souffre de plus en plus et très vite elle ne peut plus se taire. Ses manches sont à présent gorgées de sang. Le Père est horrifié. Il se dit que tout ceci ne peut être l’oeuvre du divin. Il prend secrètement les injections de Doc et tente de les administrer à Mara.

Celle-ci refuse à nouveau et une lutte s’engage entre le pasteur et la biologiste. Le vieux patriarche trébuche sur une pierre et tombe dans la falaise. Il se rattrape de justesse à la jambe de Mara et tente de l’entraîner avec lui. Les deux explorateurs sont maintenant accrochés à la paroi de la falaise, les pieds dans le vide. Boule étant parti chercher du bois, seule Doc peut réagir. Malheureusement, elle ne pourra pas sauver les deux en même temps. Elle qui a toujours mis la vie humaine au dessus de tout. Doc n’a pas le temps d’hésiter. Elle se laisse emporter par sa rancoeur, sa frustration ne n’avoir pas pû administrer son remède. Elle sauve le Père et laisse tomber Mara dans la falaise.

Le soleil se lève.

Le groupe, en deuil, décide de descendre le long de la falaise. D’une part, ils auront peut-être une chance de retrouver le corps de Mara et lui donner une sépulture décente. D’autre part, ils veulent s’éloigner le plus possible de l’arbre millénaire.

En arrivant en bas, les explorateurs découvrent Mara au milieu d’un cercle de pierres et d’eau. Elle est assise en tailleur. Son corps est rongé par la maladie végétale. Boule se précipite vers elle. Il est le seul assez fort pour déraciner Mara de son emplacement. Malheureusement, lorsqu’elle sort du cercle, elle commence à perdre sa vitalité. Le Père tente de restaurer sa position initiale mais la biologiste ne semble pas réagir.

Le vieux pasteur regarde Mara. Elle lui rappelle ses jeunes années adolescentes et rebelles. Car oui, avant de rentrer dans les ordres, le Père n’était pas des plus sages. Au contraire, il a tenté de braver les interdits parentaux (son père était pasteur également) car le dogme lui semblait trop strict pour mener une vie réelle, une vie sans mensonge, la vraie vie. Mais le temps et la sagesse bien pensante ont eu raison du Père qui est rentré dans les rangs. Maintenant qu’il est là, loin de chez lui, c’est son ancien lui qui reprend le dessus.

Après tout qu’a-t-il à perdre ? Il prend Mara dans ses bras et la place, tant bien que mal, au centre du cercle de pierre et d’eau. Il se laisse alors aller, il prie comme il n’a jamais prié avant: avec le coeur.

Mara reprend racine et, dans les bras du Père, tous deux sont peu à peu recouverts de lianes et de bruyères. Un nouvel arbre dans Millevaux.

Fiches de personnage

BouleIngénieur

Le monde est plein de secrets pour les hommes à comprendre, ainsi va le monde.

Nul secret ne doit échapper à l’homme, quelque soit le prix, ainsi va le monde.

MaraBiologiste / Chaman

Un dessein pour chacun. Mais seul, nous sommes architecte de nos vie, ainsi va le monde.

N’oublie pas, même les ténèbres mènent à la lumière, ainsi va le monde.

DocMédecin

La vie de quelqu’un est primordiale, ainsi va le monde.

Il faut connaître ses priorités et les assumer, ainsi va le monde.

Le PèrePasteur

Les voies du ciel sont impénétrables, ainsi va le monde.

Il faut prier avec le coeur, ainsi va le monde.

Retours

  • Deuxième playtest de Terres de Sang est Millevaux. Le jeu tourne bien, c’est une agréable constatation. J’y vois deux raisons: d’une part il est motorisé par Terres de Sang qui a été testé et éprouvé, et d’autre part parce que l’univers de Millevaux est fort et cohérent. Bien sûr des accrochages auraient pu survenir mais pour le coup, ce n’a pas été le cas.
  • Les joueurs ne connaissaient ni la scène indépendante, ni les jeux sans meneur, ni l’univers de Thomas. Et finalement ça tourne bien quand même ! Merci à eux pour leur ouverture d’esprit.
  • Le fait de demander une référence culturelle forte en début de partie fonctionne bien. Après Altered Carbon du premier playtest, ici nous avons Annihilation. Cela permet de donner une ambiance forte dès le départ. Puis la présentation de Millevaux peut se permettre d’être plus brève: ici je n’ai présenté que les bases sans rentrer dans les détails.
  • C’est assez amusant de voir que les deux playtests ont donné des fictions en surface assez similaire: la forêt qui est le refuge de choses qui nous dépassent. Je pense que l’essence de Terres de Sang (explorer sa propre conscience) combinée à celle de Millevaux conduit naturellement à ce genre de fiction. Bien sûr, en regardant plus au fond des choses, les deux fictions se distinguent de par les thèmes abordés.
  • Mon personnage (le Père) s’est révélé être un personnage sacrificiel. Son Conflit arrive à la fin et s’est un peu greffé à la volée. Ce n’est pas un souci en tant que tel. Le livre de base de Terres de Sang propose des pistes pour gérer ce genre de situation.
  • Un phénomène à souligner durant cette partie: afin de monter le Conflit d’un personnage, les autres joueurs se sont souvent mis à l’écart pour se mettre d’accord sur ce qui va se passer dans la fiction. Par exemple, pour le Conflit de Doc, la joueuse de Mara et moi-même avions quitté la table le temps de se mettre d’accord sur le fait qu’on allait se battre pour que Doc ne puisse en sauver qu’un. Cette méthode paraît élégante et permet des effets dans la fiction plus poussés. Cela permet également la connivence et la complicité entre joueurs.

[Warhammer] S02E02 – Captive

Deuxième épisode de la saison 2 de Warhammer ! La qualité vidéo n’est pas au rendez-vous. J’espère que cela ne gênera pas. Nous sommes encore en plein setup 🙂

Terres de Sang est Millevaux est disponible !

Terres de Sang est Millevaux est disponible !

Le premier supplément pour Terres de Sang est disponible en pdf uniquement. Payez ce que vous voulez et téléchargez le jeu ! Cliquez ici pour accéder la page du jeu.

Explorez l’enfer forestier de Millevaux, l’univers sludgecore de Thomas Munier.

Explorez votre propre psyché.

Prenez un aller simple pour Millevaux.

Terres de Sang est Millevaux garde les fondements de son aïeul Terres de Sang et ajoute des règles d’exploration pour découvrir la forêt de Millevaux. Il introduit de nouveaux Ancrages et propose de nouveaux matériels de jeu sous la forme de cartes à jouer.

Mon retour de la convention Au delà de Dragon 2018

Le samedi 24 mars, j’étais à Montpellier pour la convention Au Delà de Dragon. Contrairement à Cannes, il s’agissait d’une convention purement roliste, et ça se sentait au niveau de la fréquentation du stand.

Et pour le coup, j’étais derrière le stand des Courants Alternatifs en compagnie de Thomas Munier, de Xlatoc et de Volsung en renfort !

Il n’y a pas à dire, niveau orga, cette convention était top. Parmi les trucs cools dont peut rêver un exposant:

  • Les sandwichs et les cafés non seulement offerts mais servis au stand par les bénévoles ! Mieux que dans un vol long courrier. Sérieux, ça envoyait du rêve…
  • Les pré-inscriptions aux parties par informatique en amont de la convention et les inscriptions sur place hyper bien gérées. Finalement, on sait avant de se lancer les horaires auxquels on va faire jouer et pour combien de personnes. Pas le stress de devoir trouver des joueurs, pas de temps mort: on joue bordel !
  • Des orgas ouverts et dispos. Toujours le truc pour t’aider. Ça n’a pas de prix !

Bref, une super convention !

Côté parties, j’ai fais deux démos de Terres de Sang est Millevaux. C’est un supplément pour Terres de Sang qui va bientôt sortir (courant avril j’espère) et qui propose d’utiliser les règles de Terres de Sang pour explorer l’enfer forestier de Millevaux. D’ailleurs, l’une des deux démos était organisée en duo avec Thomas Munier himself ! La table était super réceptive: on a joué transhumanisme et mysticisme. C’était super chouette. Un compte rendu est dans les fourneaux. La deuxième partie s’est très bien déroulée aussi. J’ai joué avec des gens qui ne connaissaient ni l’alternativité, ni Millevaux. Et bien c’est passé crème aussi ! Les joueurs étaient très inspirés par Annihilation, le dernier film Netflix (il faut que je le regarde, il paraît que c’est très Terres de Sang). Cela a donné pas mal de grains à moudre pour la fiction. Le compte rendu est également dans les fourneaux.

Côté perso et découvertes, je ne suis pas déçu non plus. Quelques découvertes pour moi (même si des trucs sont très connus ou existent depuis des lustres):

  • Le livre Jouer avec l’histoire de chez Lapin Marteau. Tout ce dont j’ai besoin pour me relancer dans du Qin ou pour lancer un Te Deum.
  • L’ami Gobelin Nounours et le jeu Mystères et Pains d’épices où la fiche de personnage est un bonhomme de pain d’épice (et oui !).
  • Les podcasts des Aventureux (ces québécois étaient très alternatifs aussi).
  • Le bar à jeux les Castors (vous avez saisi le jeu de mots ?). Grâce à eux j’ai pu prendre une photo avec leur mascotte. 

Finalement, c’était une très bonne convention. Félicitation aux orgas et merci à tous les gens qui sont venus nous voir sur le stand !

[Warhammer] S02E01 – Le Conclave

Et voici la deuxième saison de Warhammer !

Pour le coup, il n’y aura que Manon et moi. J’espère que cela vous plaira.

Nous avons fait des retouches audio pour cette vidéo. N’hésitez pas à nous dire si cela vous plait ou si vous préférez qu’on mette des vidéos plus « naturelles ».

Retour du FIJ 2018

Et voilà ma première convention en tant qu’auteur indépendant ! Et quelle convention ! Le Festival International des Jeux de Cannes. Strass et paillettes version ludique, et ludique au sens large: jeux vidéo, jeux de plateaux, GN, JDR, et pleins d’autres choses encore. Bref, c’est une vrai usine à rêves !

Pour ma part, j’ai été invité par l’association du GRAAL et j’ai pu me poster derrière mon stand, sous leur bannière. Merci à eux d’ailleurs pour tout: organisation, stand, démo, etc.

Arrivé samedi, sous une pluie torrentielle, me voilà prêt (et mouillé) à en découdre. Attention, Terres de Sang est dans la place ! Je m’installe donc avec mon livre, ma boussole, ma bourse en cuir et ma pancarte calligraphiée.

Bon, qu’on se le dise, dans un événement comme celui là, un micro stand comme le mien n’attire pas foule. Entre les familles qui sont là pour les activités jeunesses ou les jeux de plateaux, les groupes de geeks jeux vidéo, les mamies qui se sont inscrites au tournoi de belote et les joueurs occasionnels, autant dire que Terres de Sang n’a pas accroché l’oeil de beaucoup de gens. (Vous auriez vu les stands colorés des grosses boîtes d’édition et les ceux des jeux de plateaux ! Comme quoi le visuel prime parfois… et c’est triste à constater !).

Heureusement que j’avais l’ami Thomas Munier à mes côté avec un stand tout en feuilles mortes et en illustrations dark forestiers. J’ai pu choper les curieux et leur glisser ma carte de visite au passage !

Bref ! Samedi matin, j’ai pu faire une démo de Terres de Sang avec 4 joueurs dont 1 joueur tradi, une débutante, un théâtreux et un joueur plutôt timide. C’était très chouette et même les plus sceptiques (JDR sans MJ… ouuuuh !) ont apprécié j’ai l’impression !

L’après midi j’ai participé à un truc super cool que j’ai envie de partager: il s’agissait d’un atelier « petits MJ » où ce sont des enfants qui maîtrisent pour des adultes. Du coup, je me suis retrouvé à la table du petit A., 7 ans, à l’imagination débordante. Ile déserte, pirates, magiciens, squelettes, grand méchant pas beau… Parfois c’est difficile à suivre mais qu’est ce que c’était chouette ! J’en profite pour saluer F. sa maman et compagnon d’aventure sur cette partie !

Pas de soirée ou de off pour ma part puisque je rentre à la maison dormir dans un lit douillet. Et puis les tournois de JDR, c’est une notion complètement abscons pour moi. Donc je m’abstiens.

Dimanche rebelote ! Je fais deux démos de Terres de Sang, l’un avec un groupe d’ados et un avec deux joueurs qui se connaissaient bien. Dans le lot, pas un n’avait fait de JDR sans MJ et c’était plutôt chouette de leur proposer une expérience différente. J’ai parfois dû sortir les rames (surtout avec les ados), mais globalement je suis plutôt satisfait de ces démos.

Début de soirée, je m’éclipse pendant la remise des lots du tournoi de JDR…

Moralité, j’ai passé une super convention. Malgré l’immensité du bousin et son côté intimidant, j’ai fait de superbes rencontres et j’ai pu faire jouer à Terres de Sang. Et ça, ça n’a pas de prix !

Prochaine convention: en mars à Montpellier pour Au delà de Dragon.

Créer son jeu de rôle (4) – Système et playtest

Et c’est reparti ! Les dernières fois, j’ai parlé de briques élémentaires et de crashtests. J’ai donné quelques exemples et je vous ai sensibilisé sur divers types de grille de lecture d’un jeu. Aujourd’hui, on va regrouper tout cela et en faire un système !

Alors avant d’aller plus loin, je précise que j’entends par système l’ensemble des règles d’un jeu et plus, ce qui englobe:

  • Les règles résolution
  • Les règles d’univers
  • Les règles de narration et de prise de parole
  • La manière de créer une fiction en générale
  • Etc.

Assembler les briques

Donc, on va assembler ces briques élémentaires ensemble et voir comment les choses s’articulent. Et pour cela, je vous invite à lire cet article de Frédéric Sintes sur les niveaux d’un système de jeu.

En gros, on apprend que l’assemblage des diverses briques élémentaires produit un système complet, une sorte d’économie du jeu, qui possède ses enjeux. Comme nous avons construit les briques élémentaires avec un but, une visée, en tête, il nous faut maintenant nous assurer que l’assemblage de ces briques forment un tout cohérent.

Par ailleurs, une seule et même brique élémentaire peut amener des systèmes très très différents. Pour reprendre l’exemple d’un ami:

Mettons nous dans le cas où nous avons créé la règle suivante: les dagues infligent 1d4 dégâts tandis que les épées infligent 1d6.

Dépendant de notre cahier des charges, nous allons y mettre des briques élémentaires différentes pour atteindre notre but. Dans le cadre LNS, on peut avoir les cas suivants en jeu:

  • Mon jeu est ludiste: ces ennemis ont des épées ; attention, ils vont faire plus de dégâts. Mais si on les bat, on deviendra plus fort en leur prenant leurs armes pour remplacer nos dagues d4.
  • Mon jeu est simulationiste : dans ce monde les guerriers se battent tous à l’épée, pas à la dague. C’est logique et naturel vu que les épées font plus de dégâts. S’il s’agissait d’un jeu de combats urbains, je rajouterai une règle de gêne dans les espaces exigus pour que les dagues deviennent les armes naturelles des coupe-gorges dans les ruelles.
  • Mon jeu est narrativiste : face à l’infâme Yorg le Sorcier, mon guerrier jette son épée au sol et tire sa dague. Car c’est avec la dague fétiche de feu son père qu’il accomplira enfin sa vengeance, même s’il doit souffrir de n’utiliser qu’une arme d4 au lieu d’une arme d6.

Bref, la simple règle de dégât ne suffit pas à dire quel genre de jeu on a sous la main.

C’est l’ensemble des règles et leurs interactions qui va définir notre jeu.

Si nous étions dans le monde du jeu vidéo, tout serait plus simple: les joueurs ne sont contraints que par le set de règles que nous avons créés et (à part l’exploitation de défauts techniques) ils ne devraient pas trop sortir des clous. Sauf que dans notre loisir, l’émergence est un concept clé ! Nous improvisons ensemble une fiction. Tout n’est pas écrit à l’avance et le but des règles du jeu, du système, est d’encadrer cette création. Et puis, il y a les sentiments, les sensations, les émotions que nous ressentons lorsque nous jouons: être fier de notre intelligence à vaincre un monstre ou empathie complète avec la rupture amoureuse de notre avatar.

Une question nous saute alors à la figure:

Comment écrire des règles qui ne tuent pas l’émergence mais qui la cadre assez pour transmettre ses enjeux ?

Si nous formatons à l’excès l’expérience de jeu, il n’y a pas d’émergence possible, pas de sensation. Si des règles disent: “maintenant tu immerges”, nous sommes à peu prêt sûr que ça ne va pas marcher. A contrario, avec des règles trop larges (je simplifie outre mesure ici), il sera difficile de savoir dans quelle direction on va.

Et le juste milieu… Et bien c’est tout l’art d’écrire des jeux de rôle. Il n’y a bien sûr pas de recette miracle ici.

A défaut de miracle, on peut tout de même tenter de comprendre l’interaction entre les règles et l’émergence grâce au concept de Vide Fertile.

Cultiver le Vide Fertile

Tout part d’un post de 5 lignes et d’un schéma…

S’en suivent des années de migraines et de longues (très longues) discussions théoriques, de podcasts, d’articles connexes, de conférences… Je n’exagère même pas !

Pour faire très simple et très vulgaire:

  • L’ensemble des règles cadre une expérience de jeu.
  • Cette expérience de jeu est en partie émergente, improvisée.
  • Une partie de cet émergence est le résultat du système: CA c’est le Vide Fertile.

En gros, la portion de l’improvisation qui est commune entre toutes les tables d’un même jeu, c’est le Vide Fertile. C’est la raison pour laquelle quand plusieurs personnes parlent d’un même jeu (mais n’ont jamais joué ensemble), il y a une partie de leur discours qui se recouvre, il y a une sorte de communion entre ces joueurs. A contrario, si le Vide Fertile n’est pas prégnant dans un jeu, beaucoup de joueurs de ce jeu ne partagerons pas forcément les mêmes sentiments. Ma table de Warhammer doit être très très différente d’une autre, au point où nous ne nous retrouvons pas si nous parlons de nos tables respectives. Pourtant nous jouons au même jeu… En surface ! C’est là qu’on voit la puissance du Vide Fertile pour passer un propos. Deux tables de Dogs in the Vineyard pourront échanger tellement plus de choses que deux tables de Warhammer. Et pourtant, ces deux tables n’auront pas joué la même chose. Les joueurs ne se sont pas sentis sur-contraints par le jeu, ni spoliés de leur agentivité ou de l’impact que leurs décisions ont sur le monde.

C’est la force du Vide Fertile. C’est l’agencement du système qui crée l’émergence.

 

Dans Terres de Sang, le Vide Fertile est structuré autour de plusieurs mécaniques:

  • Le schéma narratif est fixe: on explore le Nouveau Continent, ce faisant on se découvre soi même, puis on fait face un dilemme
  • Les joueurs posent des questions sur les personnages pour faire en sorte que l’exploration se fasse en miroir de l’introspection
  • Les joueurs ont un devoir de sincérité: ils doivent dévoiler le passé et les sentiments de leur personnage

Ainsi, dans toutes les parties de Terres de Sang, les personnages auront à faire un choix moral difficile. Ce choix sera la résultante de l’exploration physique et psychologique: ce sera donc un choix qui fait très mal puisque on a exploré les enjeux du personnage. Par contre, le contenu de l’exploration et les enjeux du choix seront différents entre chaque table.

Comme d’hab’, voici un article de Frédéric Sintes. Oui j’aime ce que ce type fait. Fanboy ? Peut-être ! En tout cas, cet article est très limpide sur ce qu’est le Vide Fertile et comment il se manifeste dans certains jeux. L’exemple de Dogs in the Vineyard est au top !

Bon ! Du coup, comment on implémente ça dans notre jeu ? Pas simple comme question…

Le problème avec le Vide Fertile, c’est qu’il est difficile de juger de son impact à priori. Même si on fait notre jeu avec le Vide Fertile en tête, les effets systémiques sont très difficile à évaluer dans leurs intégralité. Du coup, la solution la plus simple est de faire comme dans le monde industriel et scientifique: quand on ne sait pas résoudre de manière analytique, on fait tourner des simulations.

Faire des playtests

L’équivalent pour nous d’une simulation, c’est le playtest intégral. Se mettre autour de la table et jouer une partie complète, entière, et collecter les retours. Il y a pleins de manières de faire des playtests qui ont chacun leur spécificité, mais je vais essentiellement parler :

  • Du playtest d’observation générale
  • Du playtest de confirmation

Dans le playtest d’observation générale, le but est d’observer les comportements généraux de la table, les moments de flottements comme les moments de “flow”.

Dans le playtest de confirmation, l’idée est de venir observer un phénomène très précis qu’on aurait défini auparavant (genre mon système doit permettre ce genre de comportement) et de confirmer ou infirmer cette hypothèse.

Globalement, pour ces deux types de playtests, je conseille:

  • De ne pas être MJ mais simple observateur (ceci implique vous avez transmis le jeu en amont, ce qui met en avant la problématique de la transmission). En effet, il est difficile d’avoir du recul lorsqu’on a des joueurs et un setting à gérer.
  • De jouer avec des inconnus, des gens qui ne connaissent pas vos routines, vos habitudes
  • De ne pas jouer avec des gens trop gentils ou trop conciliants: le but du playtests est de mettre en exergue les défauts du jeu, pas se faire cirer les pompes !
  • De ne pas stopper la partie en cours, même si certains passages pêchent un peu: faites une ellipse ou un micro cadrage méta et reprenez.

Pour la phase de collecte d’information, d’avis des participants en particulier, voici quelques questions que je me pose en général:

  • Ce retour est-il pertinent dans le cadre de ce que je veux transmettre ? Par exemple, j’ai eu des retours pour Terres de Sang qui disaient que l’exploration n’était pas terrible car les joueurs n’avaient pas la sensation de découvrir des lieux intéressants à cause de l’absence de MJ. Ce type de retour est intéressant, non pas parce qu’il remet en cause les règles et la philosophie du jeu, mais parce qu’il soulève une problématique dans la transmission de l’intention. La question devient alors: comment aurais-je pu faire pour mieux transmettre mon jeu ?
  • Par extension, demandez-vous: est-ce que le joueur qui me fait le retour fait partie du public que je cible ? Un joueur qui aime les jeux ludistes risque de ne pas aimer les jeux narrativistes (je schématise à mort, les jeux ne sont jamais à 100% ludistes, simulationnistes ou narrativistes bien sûr !)
  • Lorsque j’ai des retours qui concernent les émotions ressentis, je me pose la question: “A quoi est-dû ces émotions ? Est-ce pertinent de les prendre en considération ?”. Je ne dis pas ici qu’il faut nier le fait quelqu’un ait ressenti telle ou telle émotion. Il convient bien sûr de prendre conscience de cela. Mais il faut aussi départager les émotions qui sont induites par le système de jeu et les émotions induites par des éléments externes (comme la fatigue psychologique de la personne, le feeling autour de la table, etc.). Si une personne se sent mal à l’aise à cause de blagues sexistes et lourdes, est-ce dû à votre jeu qui met trop en avant une certaine vision de la masculinité ? Ou est-ce autre chose ?

Par extension, j’essaie toujours de faire un débrief à la troisième personne, une sorte de sas de décompression, pour tenter de prendre du recul par rapport aux personnages qu’on a incarné et pour ne pas mélanger les sentiments en jeu et les retours sur le jeu.

Bref, l’idée ici est de tirer un maximum d’information utile sur le jeu et la manière dont une partie a été jouée. Faites un maximum de playtest avant de changer quoi que ce soit: la répétabilité des comportements est super important pour faire la part des choses entre l’exceptionnel et le systémique.

Du pain sur la planche

Cela peut paraître simple au premier abord mais ce processus d’assembler des systèmes et faire des playtests est long, très très long. Vous avez du pain sur la planche les amis. Il faut persévérer, créer, tester et tester encore, assembler les briques élémentaires, playtester le système et être conscient de ce qu’il peut produire (émergence et Vide Fertile). Bref, les maîtres mots sont:

Persévérance et méthode.

A la prochaine !