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Bilan 2021

Et voilà une année de plus qui vient de s’écouler ! Elle fut difficile à bien des égards et nos pensées vont à ceux qui en ont le plus besoin. Nous vous souhaitons le meilleur pour 2022 : puisse-t-elle être source de joie et de légerté.

Comme chaque année, je vous propose dans cet article un bilan pour notre label AngeldustJDR, en espérant que cet exercice de transparence vous donne un petit aperçu des coulisses !

Tout d’abord, côté €€€, nous finissons l’année à +140.21€. C’est un resto de fin d’année et c’est franchement bien : un grand merci à vous. Merci, mille fois merci et encore merci. Pour tout, pour votre support, votre gentillesse, vos retours (aussi acerbes soient-ils), votre bienveillance. Merci.

Pour faire un tour d’horizon un peu plus complet, la majorité des dépenses cette année a été faite pour la convention Octgones (stocks, déplacement, logement, etc.). C’est la seule convention IRL à laquelle nous avons participée, mais quelle édition ! Non seulement cela a fait tellement de bien de revoir les copains mais en plus nous avons pu mettre des visages sur des pseudos (modulo les masques) et des rencontres virtuelles.

2021 fut une année chargée pour le label. Une année de rencontres bien sûr, notamment avec Simon Pettersson avec qui nous avons collaborer pour sortir la VF de son jeu de vampire : Toi qui, comme un coup de couteau, dans mon cœur plaintif es entrée. Une année remplie d’émotion aussi car nous avons mener notre première campagne de financement participatif avec Héros d’Argile. Une année de consécration puisque nos jeux sont enfin disponibles en boutique, chez Philibert (Strasbourg). Une année passionnante, enfin, avec des interventions en tables rondes (une outre atlantique pour l’université de Montréal et une à la Cyberconvention).

Comme à l’accoutumée, voici quelques chiffres de ventes pour 2021.

Pour Terres de Sang :

  • 31 pdf gratuits
  • 0 pdf payant
  • 4 impressions à la demande sur Lulu
  • 13 en vente directe

Pour Damnés :

  • 3 pdf payants
  • 9 impressions à la demande sur Lulu
  • 18 en vente directe

Pour Les Larmes du soleil:

  • 11 pdf gratuits
  • 3 pdf payants
  • 2 en vente directe

Pour Toi qui:

  • 64 pdf gratuits
  • 10 pdf payants
  • 4 impressions à la demande sur Lulu
  • 5 en vente directe

Pour Héros d’Argile, il est encore trop tôt pour parler de bilan. Dans tous les cas, nous remercions à nouveaux les 78 contributeurs qui ont permis au jeu d’avoir une existence physique. La période de financement fut intense et a mis nos nerfs à rude épreuve ! (Sérieusement, comment vous faites pour pas péter un câble ?). Pour le moment, le jeu est disponible en pdf sur itch et vous pouvez récupérer des exemplaires communautaires gratuits si cela vous chante. Nous travaillons avec Posidonia Editions pour faire en sorte que les livres arrivent au plus vite. On vous tient au courant.

Voilà qui conclue ce bilan. En tout, ce sont plus de 200 exemplaires de nos jeux dans la nature. Merci encore à vous et à très bientôt.

hands of people reaching to each other

PDF communautaires et accessibilité – Héros d’Argile

UPDATE : LES PDF COMMUNAUTAIRES NE SONT PLUS ACCESSIBLES POUR LE MOMENT

Une des fonctionnalités que je préfère sur le site itch.io (site de vente de jeux), c’est le fait de pouvoir mettre à disposition des « copies communautaires ». Très concrètement, l’auteur peut mettre à disposition un certain nombre de copies du jeu gratuitement. Premier arrivé, premier servi.

Je trouve cette fonctionnalité excellente car elle permet (si tout le monde est de bonne foi) aux moins fortunés d’entre nous de récupérer un jeu qui leur fait envie, sans avoir à se justifier et anonymement. Dans le contexte actuel, c’est juste cool de pouvoir offrir ce choix.

Si vous nous suivez, vous savez que la plupart de nos jeux sont soit gratuits, soit à prix coûtant, soit en mode « payez ce que vous voulez ». Pour un projet de l’ampleur de Héros d’Argile, dans lequel il faut rémunérer non seulement l’illustrateur mais aussi toutes les personnes impliquées dans le processus de fabrication du jeu (à commencer par l’éditeur), il nous était impossible de procéder comme nous le faisons d’habitude.

Nous avons donc décidé de mettre en place un pot commun de copies communautaires du jeu, en pdf, à la fin de la période de précommande.

Il y aura 20 exemplaires de base. A chaque précommande avec l’option « Mécène », nous rajouterons 5 exemplaires dans le pot commun. Nous allons également organiser des événements qui ajouteront des exemplaires supplémentaires. En espérant que cette initiative soit utile pour ceux qui en ont besoin.

A bientôt ! Prenez soin de vous.

RPG a Day 2021

Cette année, je participais pour la première fois à l’initiative « RPG a Day ». Chaque jour, un thème était donné et la communauté parlait autour de ce thème dans une ambiance positive. Voici ma contribution à l’édifice, initialement sur twitter.

Jour 1 : Scénario
Les PJ sont des agents temporels. Le MJ lit un article de faits divers qui fait office de scénario. Les PJ sont renvoyés dans le temps pour empêcher le drame, sans savoir de quoi il s’agit réellement.

Jour 2 : Carte
Prenez une carte de métro ou de bus. Choisissez un lieu de départ et un lieu d’arrivée. Maintenant, chaque arrêt est une salle de donjon, avec pour thématique le nom de la station. Bon dungeoncrawl !

Jour 3 : Tactique
Pour les MJ : Ecrivez les moves du Boss sur des cartes à jouer. Annoncez le nombre de moves aux joueurs. A chaque tour, tirez une carte derrière votre écran. Lorsque vous avez épuisé le paquet, mélangez et recommencez.

Jour 4 : Arme
Vos armes / équipements sont sentients et donc potentiellement des « love interests ». On ne joue pas les phases de combat mais le débrief d’un donj, en mode drama. – Quoi tu as utilisé ta dague alors que tu sais qu’elle te trompe !

Jour 5 : Trône
L’Empereur est mort. Son héritier, âgé de 5 ans, est emporté par les eunuques loin de la capitale. Des seigneurs de guerre (chacun avec un défaut majeur une qualité indéniable), tentent d’intercepter le convoi. Que font les PJ ?

Jour 6 : Saveur
A tour de rôle, on ajoute une ligne d’une recette de cuisine et on explique pourquoi on fait comme ça. « On rajoute 100g de poivrons rouges pour l’harmonie des couleurs »

Jour 7 : Petit
Jouer avec un résumé des règles sans avoir lu le livre de base et compenser à mort. Je suis sûr que ça peut donner des trucs cools

Jour 8 : Stream
Jouer aux Larmes du Soleil en stream et laisser le public décider des mots: https://angeldustjdr.itch.io/les-larmes-du-soleil(edited)

Jour 9 : Medium
Un des joueurs du groupe a lu le scénar mais son PJ ne peut s’exprimer que par allusion et ne peut jamais initier une action seul.

Jour 10: Confiance
Système de combat : on distribue 5 cartes d’un jeu de 52 . Les joueurs doivent faire des suites croissantes de valeurs sans se parler à chaque tour. On raconte le combo qu’on a fait quand on ne plus poser de carte.

Jour 10: Confiance
Système de combat : on distribue 5 cartes d’un jeu de 52 . Les joueurs doivent faire des suites croissantes de valeurs sans se parler à chaque tour. On raconte le combo qu’on a fait quand on ne plus poser de carte.

Jour 12: Penser
Tous les PJ ont un don de télépathie mais aussi d’empathie. Jouez dans un canevas aux relations problématiques (genre Démiurge ou Damnés). Chaque interaction avec les PNJ risque d’être intense !

Jour 13: Inondation
Chaque joueur a un verre qui représente l’état émotionnel de son PJ. A chaque fois qu’il ressent une émotion forte, on remplit le verre. Il peut vider son verre de manière cathartique ou se laisser inonder par ses émotions. Le truc, c’est qu’on ne contrôle pas les quantités avec ce système : un petit événement peu devenir un gros coup dur. Vider les vannes peut avoir de grosses conséquences ou au contraire pas du tout l’effet escompté.

Jour 14 : Sécurité
Le JDR c’est comme le sexe : protégez-vous, soyez à l’écoute, faites attention aux autres, profitez de vos kiffes sans faire chier les autres, n’oubliez pas le consentement, passez du bon temps.

Jour 15: Supplément
Prendre un jeu à complot et partir d’un système très basique. Remplacer la SAN par le fait de s’ajouter des règles supplémentaires, géré par le joueur. Toute règle non respectée inflige mène à la mort du PJ.

Jour 16 : Move
Un combat dans lequel chaque mouvement cause des dégâts. Les attaques des ennemis ciblent des zones prédéterminées et prévisibles.

Jour 17 : Piège
Piège que j’aime bien : salle de vieillissement accéléré. Les conséquences en terme de drama sont succulentes

Jour 18 : Ecrire
Un système de magie basé sur des haïku.

Jour 19: Thème
Chaque joueur joue la réincarnation du même personnage, à des époques et des lieux différents. On raconte la vie du défunt en début de partie. Chaque joueur choisit un thème et on joue les échos de cette vie dans les réincarnations.

Jour 20: Fondations
Un joueur incarne le Protagoniste. Les autres jouent des personnes importantes pour lui: un parent, un guide, un ami, un amant. Bref une relation profondément positive et forte. Chaque perso a un petit pb à régler. On jouer le quotidien.

Jour 21: Simplicité
Mon système de résolution préféré : Si c’est logique dans la fiction, alors ça passe. En cas de doute, on prend le temps de discuter. Si on arrive pas à trancher, on fait pile ou face. C’est tout.

Jour 22: Substitut
Remplacer la SAN par : Placez un verre d’eau devant vous et mettez à flotter qqch genre une coupelle. A chaque fois que votre PJ est sous pression, placez une pièce sur la coupelle. Quand la coupelle coule, le PJ fait un burnout.

Jour 23: Mémoire
Joue à Inflorenza et remplace les phrases par des Souvenirs.

Jour 24: Traduction
Ca serait marrant de jouer un interprète dans un meeting tendu entre deux grandes nations prêtes à se faire une guerre totale et absolument de mauvaise foi…

Jour 25 : Bienvenue
Quand ils partent à l’aventure, les PJ sont obligés d’accepter dans le groupe ceux qui le demandent. Oui encore une bonne excuse pour explorer des personnages (et leur donner de la profondeur), le quotidien et le drama…

Jour 26: Théorie
Prenez une théorie du complot et faites en scénario (classique). Twist: Il y a un complot pour faire croire au public la première théorie afin de cacher quelque chose de décalé.

Jour 27: Fraction
Embrassons la complexité et rendons la ludique. Et si tous ces jeux à mécanique chiffrée « complexe » avaient des outils pédagogique pour apprendre les maths ?

Jour 28 : Solo
Se réunir avec des potes. On joue tous au même jeu solo les uns à côté des autres, à tour de rôle et à haute voix. Régulièrement, on peut proposer des passerelles entre les « mondes fictionnels ».

Jour 29 : Système
Faisons simple : System does matter and Players also matter. You know best how you like to play.

Jour 30: Mention
Petit truc qui fait toujours plaisir : quand vous présentez un jeu, mentionnez toujours les auteurs et les illustrateurs. Ca mange pas de pain et c’est super gratifiant 😉

Jour 31: Merci
Merci à vous. Je vous aime <3

old books and globe in library

Frankencast n°9: Penser le monde au travers du JDR

Le Frankencast est un podcast collaboratif et asynchrone ouvert à tous. Le numéro 9 a pour thème « Penser le monde au travers du Jeu de Rôle » et a été enregistré en mai 2021.

00:00:00 Introduction
00:00:19 Simon Li
00:05:20 Thomas Munier
00:16:07 Mattéo C.
00:23:40 Zab (Lancé Critique)
00:30:46 Ours
00:40:37 Erell et Beru
00:53:16 Lisa Banana
01:04:31 DeReel
01:08:44 Claude Féry
01:15:58 Matthieu Lam Son Leocmach
01:19:20 Erwik (JDR pour les nuls)
01:26:11 Outro

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Frankencast n°9 : Lancement

Le Frankencast est un podcast asynchrone dans lequel on parle de JDR. Et en voici l’amorce. Dans cet épisode j’aimerai parler du thème « Penser le monde au travers du JDR » et je vous invite à participer. Qu’est-ce que cela veut dire pour vous ? Quelles en sont les modalités selon vous ?

Donnons -nous jusqu’au 20 mai pour participer. Envoyez-moi vos contributions à l’adresse suivante: angeldustjdr@gmail.com

Héros d’Argile – Une Note d’Intention

Introduction

Il y a tant de raisons d’aimer le genre « super héroïque ». Pour le spectacle d’affrontements titanesques, pour la surprise du twist final, pour les enjeux planétaires (voire cosmiques), pour les thèmes abordés, pour la proximité qu’on ressent avec les personnages, pour les causes et les luttes des héros, pour l’excitation des crossovers, etc. Et parmi toutes les raisons de s’intéresser à un Héros, celle que nous préférons est l’exploration de son quotidien.

Que fait Bruce Wayne entre deux missions ? Est-ce que Matt Murdock va finalement trouver du temps pour prendre soin de ses amis Karen et Foggy ? Comment jongler entre les préparatifs du mariage avec Mary Jane et les responsabilités de Spiderman ? Qu’est-ce qui rend Superman, Dieu parmi les Hommes, si humain ?

Voici ce que nous avons voulu mettre dans Héros d’Argile.

Comment le quotidien s’entremèle-t-il avec la vie super-héroïque ?

Dans Héros d’Argile, on raconte l’histoire d’un Héros et de son entourage, leurs relations, leurs appréhensions, leurs moments partagés et, inévitablement, les menaces qui planent sur eux. On passe du temps avec les personnages, on apprend à les aimer, on se délecte de leurs interactions, on appréhende les sacrifices qu’ils devront inéluctablement faire. Loin des stéréotypes de super héros invincibles et toujours triomphants, nous vous proposons au contraire de vivre les moments de doute du Héros, mais aussi les fragiles instants de grâce qu’il partagera avec ses proches.

Héros d’Argile n’est pas un jeu de super héros. C’est un jeu qui parle de (super) Héros.

Qui sommes-nous ?

Derrière le label Angeldust JDR, il y a nous, Manon et Simon LI, un couple de rôlistes passionnés. Notre truc, ce sont les JDR « alternatifs », ces jeux étranges tantôt sans MJ ou sans dés, tantôt oniriques ou mindfuck, tantôt intimistes ou cozy. Nous aimons nous concentrer sur les personnages et leurs relations, sur les petites victoires quotidiennes, sur les sacrifices qu’il faut faire pour continuer à avancer. Habituellement, nous voguons dans les mers de la production indépendante, mais cette fois nous faisons confiance à Posidonia pour réaliser notre vision. Philippe Jaillet (M. Posidonia) nous a laissé le contrôle de l’entièreté du processus créatif (création du jeu, format, maquette, illustrations, etc.) et nous a conseillé pour la réalisation de « l’objet jeu ».

Vianney Carvalho est le illustrateur talentueux qui a donné vie à tous ces personnages et tous ces lieux dans Héros d’Argile. Vianney a eu de nombreuses activités : illustrations de jeux de rôle, de jeux de société, créations graphiques, maquettes, articles de blog, etc. Son sens artistique aiguisé et sa compréhension immédiate du projet nous ont permis de retranscrire au mieux l’ambiance du jeu.

Alice Cochin est notre assistante en communication. C’est elle qui a réalisé les logo et la charte graphique. C’est aussi elle qui nous a mis le pied à l’étrier des réseaux sociaux. Alice est une professionnelle polyvalente dans le secteur de l’information et de la communication et démontre un talent particulier pour la confection de quantité massive de crêpes lors des soirées JDR.

Le jeu

Héros d’Argile est un jeu qui se joue de 3 à 7 joueurs. Un joueur incarnera le Héros, un joueur incarnera le Vilain, et les autres joueurs incarneront les Sidekicks.

Chaque rôle a ses prérogatives, sa manière de jouer et des mécaniques propres.

  • Le joueur qui incarne le Héros doit jouer son personnage à la première personne, à la manière d’un « PJ » classique ; son personnage possède des Questionnements qui l’empêchent de s’accomplir et a besoin des Sidekicks pour les dépasser.
  • Les joueurs qui incarnent les Sidekicks ont non seulement la charge de leur personnage mais aussi celle de cadrer les Scènes du Quotidien dans lesquelles les protagonistes interagissent.
  • Le joueur qui incarne le Vilain propose les obstacles et construit le personnage de l’Antagoniste au fur et à mesure de la partie, en miroir du Héros.

Ainsi, chacun des trois rôles peut s’apparenter à une posture de joueur :

  • le Héros conviendra le mieux à ceux qui veulent vivre la fiction comme un PJ « classique » et questionner leur personnage ;
  • les Sidekicks conviendront le mieux à ceux qui aiment mettre en avant les relations, les dramas et les secrets des personnages ;
  • enfin le Vilain correspondra le plus à un rôle de MJ « traditionnel » qui construit un antagonisme à la hauteur des enjeux.

Le jeu est découpé en « Scènes » qui seront à la charge soit du Héros, soit des Sidekicks ou soit du Vilain. Par exemple, le Héros cadre les Scènes de Mission, le Vilain cadre les Scènes de Conflit, etc. Une partie de Héros d’Argile consiste donc en l’enchainement de ces différentes Scènes. Les Scènes les plus récurrentes seront bien évidemment les Scènes de Quotidien, à la charge des Sidekicks, dans lesquelles vous aurez tout le loisir d’explorer les relations entre les personnages.

Durant toute la partie, la mécanique principale est appelée le Don de Remembrance. C’est un petit bout de papier que mon personnage peut offrir à un autre si la Scène qui a été jouée nous a rapprochés, nous a émus ou a été forte en émotions. On note alors en une phrase l’essence de la Scène avant de faire le don. Plus le Héros a de Remembrances, plus il sera en mesure d’affronter l’Antagoniste. Mais plus un Sidekick a donné ou reçu de Remembrances, plus il sera exposé aux agissements du Vilain. Ainsi, les Remembrances auront d’autant plus de poids qu’ils sont dangereux pour les personnages.

Très concrètement, lorsqu’il y a un Conflit, on lance autant de dés que le nombre de Remembrances échangés et on compte les Réussites (5 ou 6 sur 1d6) : le Héros doit faire un maximum de Réussites tandis que les Sidekicks sont blessés s’ils ne font pas de Réussites.

Les inspirations

Jeux de rôle
Polaris de Ben Lehman
Bliss Stage de Ben Lehman
Masques: une nouvelle génération de Brendan Conway

Comics
Sin City scénarisé et illustré par Frank Miller
Watchmen scénarisé par Alan Moore et illustré par Dave
Gibbons
Batman: The Killing Joke scénarisé par Alan Moore et illustré
par Brian Bolland
Batman: The Dark Knight Returns scénarisé et illustré par Frank
Miller

Films
The Dark Knight : Le Chevalier Noir de Christopher Nolan
Watchmen de Zack Snyder

Séries
Daredevil de Drew Goddard (la série Netflix, saison 1et 2)
Punisher de Steve Lightfoot (la série Netflix, saison 1)
Umbrella Academy de Steve Blackman (la série Netflix, saison 1)

Le mot de la fin

J’espère que cet article vous a donné une meilleure idée du projet. C’est un jeu qui nous tient beaucoup à cœur car c’est la première fois que nous travaillons avec un illustrateur et un éditeur. C’est aussi la première fois que nous lançons un financement participatif. Pour un jeu écrit en une semaine pour le concours Game Chef de 2017, c’est un projet qui a pris bien de l’ampleur depuis sa première version. Autant vous dire que nous sommes stressés comme pas possible.

Il reste encore plein de choses à finaliser : nous y travaillons d’arrache-pied. En attendant, nous espérons que Héros d’Argile a titillé votre curiosité.

Le meilleur moyen pour ne pas rater de news, c’est de nous suivre sur facebook ou twitter. Nous organisons également des parties tests de Héros d’Argile de temps en temps, donc n’hésitez pas à nous contacter !

Ce que nous réserve 2021

Après un bilan de l’année passée, nous vous proposons un petit aperçu de ce qui vous attend en 2021.

Ce jeu était resté un moment en gestation et nous en avons un peu parlé au fil de nos avancées, mais nous pouvons enfin dire que Héros d’Argile sera prêt en 2021. C’est un jeu créé à l’origine pour un concours Game Chef et qui de fil en aiguille a pris de l’importance, jusqu’à devenir une « vraie » sortie future. Dans Héros d’Argile, on raconte le quotidien d’un (Super) Héros et de ses proches, on explore les relations qu’ils entretiennent, on questionne la place du Héros et de son antagoniste, etc. Ce n’est pas un jeu de Super Héros, mais c’est simplement un jeu dans lequel on raconte la vie d’un Héros.

Pour ce jeu, nous avons choisi la voie de l’édition classique avec Posidonia Edition. Un financement participatif sera mis en place pour sortir le jeu. Nous prévoyons 3 livres d’environ 60 pages (règles de base, règles avancées et settings clé en main) ainsi que du matériel de jeu (cartes à jouer notamment). Le jeu sera illustré par Vianney Carvalho et nous faisons appel à Alice Cochin pour la communication et les graphismes. Nous sortirons quelques articles pour expliquer tous nos choix, à commencer par l’édition.

Héros d’Argile sera donc un gros morceau pour 2021. Mais ce jeu n’est pas le seul que nous avons dans les cartons. Nous continuerons à sortir des « petits » jeux en pdf sur itch.io. Nous avons également en préparation un jeu pour faire du Bac à Sable du Quotidien qui se déroule dans la Chine médiévale.

Puis, nous continuerons à publier des actual plays, toujours dans cette philosophie de proposer des vidéos sans montage, le plus proche possible des vraies conditions de jeu, avec ses moments de grâce mais aussi ses difficultés.

Enfin, ajoutons à cela l’ensemble de nos activités en dehors de la création de jeux: participer à diverses communautés rôlistes dont les Courants Alternatifs, communiquer sur les réseaux (chose que nous avons toujours du mal à faire), participer à des événements, jouer à pleins de JDR, etc. En espérant également que 2021 nous réserve des surprises…

Merci à vous pour 2020 et en route pour 2021 !

Bilan 2020 – Etre auteurs indépendants par temps de Covid

2020 fut une année spéciale, cela va sans dire. Comme tous les ans, voici un petit bilan de l’année pour notre label Angeldust JDR. Nous vous emmenons dans les coulisses, en espérant que cela puisse vous aider pour vos projets à vous !

Un point sur nos jeux

Cette année a été particulière en bien des manières. A cause de la pandémie de Covid19, je n’ai pu participé qu’à une seule convention IRL: le Festival International des Jeux de Cannes. C’est à cette occasion que nous avons vendu le plus de livres « papier ». Comme on peut le voir sur les graphes, il apparait clairement que c’est le principal moteur de distribution pour nous qui sommes auto-édités: à l’exception des Larmes du Soleil, les ventes de livres « papier » ont drastiquement diminué en 2020. J’imagine que dans le monde de l’édition classique, il en va de même: le manque de conventions IRL, couplé à la fermeture des boutiques, a été un vrai coup dur. D’ailleurs, nous avons une pensée pour nos amis de la Librairie du Manoir.

La force de l’autoédition a été pour nous le fait de ne pas avoir de stock à gérer, pas d’argent à avancer, pas de frais liés aux déplacements à couvrir, etc. Bref, nous n’avions pas le couteau sous la gorge. Tous nos jeux sont disponibles en papier en impression à la demande, ou en pdf sur la plateforme itch.io. De ce côté, cela fait un soucis de moins à gérer.

L’année 2020 a aussi été l’année du digital pour nous. Nous avons mis nos jeux dans les bundles caritatifs des deux CyberConventions et nous avons pu participer activement à la deuxième (avec notamment une intervention sur une table ronde). D’ailleurs, les rolistes sont des gens formidables: plus de 23000€ récoltés au profit d’associations caritatives pour la deuxième CyberConvention, c’est juste incroyable ! Ces bundles nous ont par ailleurs permis de diffuser très largement nos jeux. De plus, nous avons mis en ligne sur la plateforme itch.io l’ensemble de nos jeux au format pdf, en « payez ce que vous voulez » (sauf pour Damnés mais cela ne saurait tarder). Tout cela cumulé, la dissémination de nos jeux a fait un bon spectaculaire, avec par exemple presque 300 téléchargements des Larmes du Soleil ! C’est juste énorme…

Nous ne pouvons que vous remercier infiniment pour votre soutien. Merci, merci, merci !

Diversification

2020 a été également une année de « diversification » pour nous. Non seulement nous avons écrit nos jeux, mais nous avons eu l’occasion :

Ce fut une année très très riche. L’expérience d’écrire pour un autre jeu a été formidable, c’est quelque chose que nous aimerions retenter si l’occasion se représente. D’ailleurs, nous avons failli écrire pour Seigneurs de Arcanes, un JDR ayant pour cadre un univers oriental (allez jeter un coup d’œil, ça vaut le coup !).

Les leçons de 2020

Leçon n°1 : L’autoédition est un modèle économique solide

Leçon n°2: Il n’y a pas mieux que les conventions IRL pour vendre ses jeux

Leçon n°3: Mais les événements en ligne, comme la CyberConvention, sont des occasions en or pour se faire connaitre et diffuser ses productions

Leçon n°4: Les rolistes sont formidables et incroyablement généreux (mais ça on le savait déjà !)

Merci encore pour cette année malgré l’adversité. A bientôt !

Bac à Sable du Quotidien – Un petit Guide

Dans ce billet, nous allons décrire une manière de jouer qui nous plait particulièrement. C’est un mode de jeu que nous testons activement depuis quelques temps et c’est un plaisir pour nous de vous le présenter.

Voici un petit guide pour jouer dans un Bac à Sable du Quotidien.

Auteur.ices: Valentin T., Cibou, Manon et Simon Li
Licence : WTFPL (http://www.wtfpl.net)

Au fait, c’est quoi un Bac à Sable du Quotidien ?

Un Bac à Sable du Quotidien (abrégé BASQ) est avant tout une manière de jouer au JDR. C’est aussi une philosophie, un état d’esprit, appliquée en jeu.

Dans la forme, cela ressemble comme deux gouttes d’eau aux pratiques classiques du JDR :

  • Il y a des joueuses qui déterminent ce que font leurs personnages,
  • et une meneuse, qui connaît toutes les informations importantes de l’univers de jeu, et qui détermine tout le reste.

En fait, l’un des éléments essentiels du BASQ est que la meneuse fait vivre le monde fictionnel sans chercher à orienter la partie dans une direction plutôt qu’une autre. On joue pour voir ce qui va se passer, elle ne doit faire aucun plan sur la comète. La règle essentielle de cette forme de jeu est donc que la meneuse ne doit avoir aucun plan. Elle n’est pas là pour raconter une histoire, faire planer des secrets, ou proposer des défis à relever. En contrepartie, les joueuses doivent être proactives : elles ont une très grande liberté, et doivent déterminer leurs propres objectifs.

Le BASQ est donc obligatoirement un jeu en campagne qui a besoin de temps pour se développer.

Mais c’est du Bac à Sable classique, ton truc ? Il y a des milliers de ressources sur ce sujet

Et non ! Le BASQ est même très différent des Bacs à Sable classiques, la principale étant qu’on se focalise sur le quotidien des personnages. On cherche à explorer le Quotidien (avec un Q majuscule !), le routinier, les interactions mondaines, les petites mais aussi les grandes choses de la vie de tous les jours. Par exemple, si les joueuses passent trois séances à décorer leurs chambres (chose qu’on ellipse en général dans les JDR), et bien c’est une très bonne chose: c’est signe que le BASQ se déroule bien.

Une autre différence réside, nous l’avons dit, dans le fait que la meneuse n’a pas prévu de défis à relever ou de secrets à découvrir. Elle n’est pas responsable de la trame narrative.

En fait, les préparations en BASQ sont très denses, mais la grande majorité de ce qui a été préparé ne sera pas évoqué pendant la partie ; c’est la condition pour permettre aux joueuses d’expérimenter une grande liberté.

Corolaire: Il ne doit y avoir aucun panneau indicateur. Tout est potentiellement intéressant. Les personnages sont libres (VRAIMENT libres) de faire ce qu’ils veulent. En fonction de leurs objectifs, les éléments du BASQ seront explorés ou non (et s’ils ne sont pas explorés, ce n’est pas grave). La meneuse n’est là que pour jouer les figurants et décrire l’univers. Elle n’a pas les prérogatives habituelles concernant le déroulement de la trame narrative. L’idéal est d’avoir à disposition une préparation qui donne envie aux joueuses de s’y plonger, de la découvrir, d’interagir avec ses éléments.

Pour résumé, dans un BASQ:
(1) on se focalise sur le quotidien des personnages
(2) il n’y a pas de scénario
(3) les personnages sont VRAIMENT libres: il n’y a aucun panneau indicateur et il n’y a aucune trame narrative

Pourquoi c’est fun ?

Mais ça a l’air chiant comme la mort votre truc ? Si on ellipse le quotidien, c’est pour de bonnes raisons !

Nous l’admettons volontiers: le BASQ n’est surement pas un mode de jeu qui est fait pour tout le monde. Mais restez un peu avec nous, nous allons vous expliquer pourquoi nous kiffons les BASQ.

Explorer

La première source de fun est l’exploration des éléments préparés par la meneuse (en apprendre plus sur les figurants, découvrir les informations sur le monde, comprendre comme ce dernier fonctionne, fouiller le moindre recoin en se disant qu’il y a forcément quelque chose d’intéressant, etc.). Et oui, puisqu’il n’y a pas de panneau indiquant « ceci est intéressant », puisqu’il n’y a pas de « point d’intérêt », la joueuse est libre d’explorer ce qui l’intéresse réellement. Et si c’est la cuisine des autochtones qui l’intéresse, et bien c’est super : nous jouerons surement pleins de scènes durant lesquelles le personnage apprend à cuisiner.

Du coup, il y a tout un ensemble de choix intéressants dans ce que la joueuse décide d’explorer ou non, et ce qu’elle met en place pour rendre son exploration fructueuse. Si par exemple elle veut savoir pourquoi le chef de tribu est en froid avec son fils, elle peut choisir d’aller voir plutôt tel figurant que tel autre (aller voir sa femme plutôt que sa concubine), puis faire toute une scène où elle essaie de l’inviter à parler de lui, de son passé, de ses problèmes, etc. pour finalement comprendre les enjeux du monde fictionnel.

Combiner

La seconde source de fun, c’est de combiner les éléments découverts afin de résoudre des ennuis, des petits tracas ou des embêtements du quotidien (rendre ce figurant plus sûr de lui, monter un club de jardinage, construire un sort de rangement automatique de ma chambre, etc…). Le cadre d’un BASQ fourmille de petits ennuis, qui sont autant de petites choses que la joueuse pourrait vouloir résoudre sans que ce soit dramatique si elle ne les résout pas.

Nous insistons sur cette dernière partie: « sans que ce soit dramatique si elle ne les résout pas ». C’est l’un des piliers de la philosophie du BASQ: pour que la vraie liberté puisse exister, la joueuse doit pouvoir explorer ce qui l’intéresse et ignorer ce qui ne l’intéresse pas. Pas de panneaux indicateurs, donc pas de conséquences rédhibitoire à un ennui non résolu.

Recommencer

Chronologiquement, le fun issu de l’exploration arrive en premier dans la partie, ce qui permet de débloquer la résolution potentielle des petits tracas. Mais l’exploration ne disparaît jamais, on découvre toujours de nouvelles choses, qui vont à leur tour pouvoir être combinées. Les ennuis, quand ils sont résolus ou non, conduisent forcément à un changement dans le cadre fictionnel et l’exploration peut continuer. Sans parler des tout ce que les personnages n’ont pas encore découvert jusque là.

Le jeu ressemble alors à une sorte de LEGO, dans lequel des briques viennent s’ajouter à celles qui sont déjà disponibles au fur et à mesure de la partie, et peuvent être assemblées par les participants de manières créatives et originales.

Et la meneuse dans tout ça ?

Le plaisir principal de la meneuse est de découvrir ce que les joueuses vont décider d’explorer, et ce qu’elles vont faire avec ce qu’elles ont découvert. Elle a également l’occasion de faire vivre le monde et les figurants sans se soucier d’orienter les joueuses dans une direction particulière plutôt qu’une autre, ce qui lui donne une grande liberté d’interprétation. En particulier, elle peut incarner les figurants d’une manière similaire aux personnages des joueuses, en les jouant très sincèrement.

A ce titre, la meneuse peut être en convergence avec les figurants qu’elle joue, et contrairement au JDR classique, elle peut avoir « ses » figurants fétiches et plaider pour eux sans que cela soit un réel problème.

Concrètement, comment on joue ?

C’est bien beau ton truc, mais in fine, comment on joue à un BASQ.

Dispositif de jeu

Comme dit plus haut, dans un BASQ, il y a une ou plusieurs joueuses qui décident de ce que font leurs personnages, et d’une meneuse qui décide du reste. Il est conseillé de ne pas utiliser de système de résolution, et de jouer en freeform. Vous pouvez utiliser éventuellement une pièce de monnaie pour tirer à pile ou face lorsque la situation est vraiment inextricable. Mais globalement, la meneuse décide de la manière dont répond l’univers face aux agissements des personnages. Comme elle n’a pas d’impératifs narratifs, elle se doit tout simplement de suivre la logique du monde qu’elle décrit. D’ailleurs, toute la phase d’exploration permettra aux joueuses de délimiter les contours du fonctionnement de ce monde.

D’ailleurs, nous attirons l’attention sur le fait que plus le nombre de joueuses augmente, plus les temps morts augmentent également. Il est donc recommandé de jouer avec une joueuse seulement (le BASQ s’y prête particulièrement bien), ou avec un maximum de trois joueuses. Au-delà, jouer à un BASQ risque d’être très laborieux. Le nombre de joueuses pose d’autant moins problème que celles-ci aiment à observer les autres jouer : c’est en soi un réel plaisir que d’assister et profiter de la partie. Cette aspiration est particulièrement compatible dans un BASQ avec plusieurs joueuses.

Côté joueuse

Jouer le quotidien est le principal intérêt du BASQ. Les événements qui sortent du quotidien (les événements extra-ordinaires) peuvent ne jamais avoir lieu au cours d’une partie, et cela ne pose aucun problème. Du point de vue des joueuses, la liberté du dispositif leur donne la possibilité d’aller explorer exactement ce qu’elles veulent, de se lier – ou non – avec les figurants qui les intéressent, et de construire leurs projets librement et sur le long terme.

Le BASQ est aussi l’occasion de jouer la construction de relations intimes et spontanées sur le long terme. Puisqu’il n’y a pas d’impératif de scénario, les personnages peuvent prendre tout leur temps pour se lier aux figurants. De ce fait, les figurants gagnent en profondeur car ils ne sont plus des fonctions qui servent une trame narrative, mais existent en tant que tels, comme des gens ordinaires. Et notez qu’il est bien rare dans la vraie vie qu’une personne vous fasse complètement confiance, immédiatement, parce que vous êtes le soi-disant Héros d’une histoire ! Il en va de même dans un BASQ: les relations se construisent sur le long terme, et souvent, prendre une tasse de thé en silence avec un figurant peut constituer une scène forte de la partie.

Le plus important du point de vue des joueuses est qu’elles doivent se forger leurs propres objectifs. En effet, le « setting » ne viendra pas les chercher et attendre un événement déclencheur qui n’arrivera jamais est purement vain.

Le deuxième point le plus important est de jouer en toute sincérité et en convergence avec son personnage. Evitez les techniques de joueuse pour « chercher du jeu » et laissez vous simplement porter par votre personnage.

Notez que cette forme de jeu est particulièrement déconseillée si les participants trouvent inintéressante l’idée de jouer le quotidien.

Côté meneuse

Le plus important est de laisser les joueuses libres de décider de ce qui les intéresse. Elles peuvent ne pas du tout s’intéresser à un élément, et au contraire se focaliser plusieurs parties sur un autre. Un ensemble de conseils listés ci-dessous permettent de rendre le quotidien particulièrement intéressant, en association avec une préparation adaptée.

a/ Règle du panneau indicateur

Contrairement à la plupart des autres formes de jeu de rôle classique, il est totalement contre-productif de mettre en avant certains éléments plutôt que d’autres dans le but d’inciter à l’exploration. Il est impératif de supprimer toute incitation claire.

Cela donnera aux joueuses l’espace pour être en mesure de construire leurs propres objectifs, sans quoi elles risquent de s’engouffrer rapidement vers ce qui lui semble être un panneau indicateur.

Et cette règle est plus difficile à suivre que ce qu’il n’y paraît ! Effacer les panneaux indicateurs, c’est mettre sur le même plan l’agencement du potager et les rancœurs tribales par exemple. C’est donner autant d’importance au filet d’ail qui pend au plafond de la cuisine qu’à la perte tragique de la mère d’un figurant…

b/ Règle de la convergence

Le BASQ permet de ne pas ellipser des moments de la fiction que l’on a tendance à passer sous silence, soit que l’on résume ce passage en quelques mots, soit que l’on fasse appel à une mécanique de jeu qui résume toute une séquence de la fiction. Au contraire, il est pertinent ici d’aligner la joueuse et son personnage au maximum de manière à favoriser les interactions entre les personnages et les éléments qui ont été préparés. Par exemple, quand une joueuse se demande ce que fait exactement un pouvoir, il est pertinent de lui suggérer de le tester en jeu. Quand une joueuse se demande quelque chose au sujet de l’univers de jeu ou du cadre, il est plus intéressant de poser la question à un figurant ou d’essayer de trouver une bibliothèque que de laisser la meneuse répondre directement.

Avec cette manière de jouer, il est habituel qu’une partie de 4 heures soit équivalente à une journée dans la fiction (ou moins !), ce qui est tout à fait pertinent pour le BASQ.

Si vous avez besoin de faire des ellipses, assurez-vous que celles-ci ne concerne que des moments que le personnage a déjà vécu plusieurs fois en temps réel. Laissez alors la joueuse décrire ce que son personnage fait, comment et dans quel état d’esprit: ces éléments vous permettrons de déterminer s’il faut ellipser effectivement ou si des micro-événements pertinents peuvent se produire.

c/ Règle des figurants

Les figurants sont des ressources essentielles pour rendre le BASQ particulièrement riche. Pensez aux figurants comme les héros de leur quotidien:

  • Ils cherchent eux-mêmes à rendre leur quotidien intéressant, ce qui doit être évoqué par la meneuse.
  • Ils ont des objectifs (se faire accepter dans le bar, prendre une super photo du bar, décorer la salle de repos des malades, rendre quelqu’un heureux malgré sa maladie…).
  • Ils invitent les personnages à les aider si c’est pertinent (et non parce que ce sont les « PJ »).
  • Ils sont hauts en couleur : ils charrient les personnages, ils s’attachent à eux, ils s’intéressent à leurs projets, ils préparent des pique-niques, ils les draguent…
  • Ils sont vivants, tout simplement.

Ne les traitez pas comme de simples “fonctions”, ayant des buts narratifs ou à la visée des personnages. Construisez-les comme s’ils étaient les protagonistes principaux de leur histoire, de leur vie.

d/ Règle des rituels

La vie est rythmée par des événements récurrents : le petit déjeuner au bar, la visite matinale des malades de l’hôpital, les soirées jeux au foyer de d’hôpital, les soirées jazz… Ce sont les contextes dans lesquels se déroulent les scènes du quotidien, et qui donnent tout un ensemble de ressources à mobiliser pour jouer avec.

A ce titre, il peut être intéressant de mettre en place des plannings pour les figurants. Ainsi, ces derniers ne resteront pas à un lieu donné pour attendre les personnages, mais auront une vie propre, dont les personnages pourront (ou non) faire partie.

Créer un BASQ

OK, pourquoi pas ? Tu m’as convaincu. Quels jeux sont des BASQ ?

A l’heure actuelle, il n’existe pas de BASQ publié et à disposition. Néanmoins, plusieurs projets sont en cours de développement. Des thématiques variées sont possibles et ont commencé à être explorées : La Chine médiévale, un futur cyberpunk dystopique, ou une académie formant des magiciens par exemple.

Si vous voulez vous lancer, voici quelques conseils de création d’un BASQ.

Dans l’idée, la meneuse doit connaître 100% des informations avant le début de la partie. Cela demande donc un cadre d’autant plus local que les capacités de mémorisation de la meneuse sont limitées. De plus, la forme du contexte dans lequel se passe une campagne de BASQ a une influence critique sur son déroulement.

Mise en place

La première étape est de choisir un univers différent de la vie quotidienne des joueuses. Cela peut provenir d’un contexte historique particulier (la Chine médiévale, un futur technologique), d’un phénomène particulier (l’existence de la magie, la présence d’Esprits mystiques), ou les deux.

Il est important de se focaliser sur une communauté de petite taille, qui permette de préparer un grand nombre de détails sans se perdre dans une étendue trop vaste et dont les éléments ne seraient décrits que superficiellement.

Les personnages doivent n’avoir que peu de connaissances de ce qui distingue la communauté de notre univers réel. Les personnages rejoignent la communauté en question, qu’ils ne connaissaient pas avant que la partie commence. Cet élément est crucial pour garantir le fait que les personnages et les joueuses vont explorer cet endroit inconnu, ses lieux, ses activités, ses habitants. Les personnages rejoignent la communauté au début de la partie.

Une fois le cadre de base déterminé, il reste à le peupler de lieux, de figurants, d’événements. Pour cela, la section suivante permet de renseigner des axes de campagne, qui sont des grandes directions générales que les personnages et les joueuses pourront explorer tout au long de la campagne.

Construction des axes de campagne standard

Les cinq axes de campagne suivants sont généraux, et peuvent convenir à tout type de BASQ. Les renseigner prend beaucoup de temps, d’autant plus qu’une faible proportion de ce qui aura été créé sera effectivement mobilisé pendant la partie. Mais c’est le prix à payer pour avoir un BASQ de qualité.

La description pourra prendre la forme de fiches. Au minimum, des fiches pour chaque figurant, une liste des lieux et leurs description, un planning typique d’une journée dans la communauté.

Axe 1 : Informations

Choisissez dans un premier temps les manières dont les personnages peuvent acquérir de l’information au sujet de l’univers et du cadre du jeu. Étant donné qu’ils sont étrangers à la communauté et aux particularités du cadre du jeu, il est fort possible qu’ils cherchent à mieux comprendre ce qui s’y passe.

Plusieurs éléments peuvent servir de sources d’information : au premier chef les figurants, mais aussi certains lieux (une bibliothèque, un kiosque à journaux, une université…). L’univers et le cadre pourront ainsi être distillés directement pendant la partie, en jouant la quête d’informations des personnages.

Axe 2 : Relations

Choisissez ensuite des occasions diversifiées qui permettent aux personnages de se lier à des figurants. Les figurants doivent avoir une place centrale dans le BASQ, ce sont les éléments de la partie les plus “interactifs”.

Ils doivent avoir au minimum une série d’occupations variées dans des lieux déterminés où l’on peut les trouver, des objectifs qu’ils cherchent à atteindre, et quelques ennuis.

Il peut être particulièrement pertinent de les enrichir en déterminant quelle est leur histoire particulière qui les a amenés à concevoir leurs objectifs, leurs peurs, leurs espoirs, les gens qu’ils aiment, ceux qu’ils évitent. Il peut également être pertinent de déterminer, même vaguement, quel degré d’intimité est nécessaire pour en apprendre plus sur les figurants. Il est peu probable qu’un figurant dévoile toute sa vie au premier personnage venu: les relations se construisent sur le long terme et les comportements varient souvent en fonction des liens qui les unissent.

Axe 3 : Place sociale

Choisissez ce qui peut permettre aux personnages de se forger une place dans la communauté. Une hiérarchie classique peut faire l’affaire (par exemple si les personnages incarnent des soldats dans une garnison), mais de nombreuses options sont possibles. Dans toute communauté, de la bande d’amis à la hiérarchie politique, se faire une place est un enjeu à part entière.

Axe 4 : Vie quotidienne

Choisissez des opportunités pour que les personnages puissent rendre la vie quotidienne plus agréable.  Ce peut être leur vie ou celle des figurants.

Parsemez le cadre de jeu d’ennuis variés, qui peuvent aller de la fuite d’eau dans le toit de l’immeuble, au jardin en friche, en passant par la cuisine qui n’est pas très savoureuse. Il ne faut pas qu’ils soient trop gênant cependant, les joueuses pourraient risquer d’être trop clairement incitées à les résoudre.

Axe 5 : Secrets

Cet axe est entièrement optionnel, et le renseigner amène le risque que les joueuses s’y intéressent exclusivement. Il doit être construit avec discernement. Il s’agit de déterminer les choses qui sont inconnues de la plupart des membres de la communauté, et qui pourraient expliquer beaucoup de phénomènes. Par exemple, quelques inscriptions sur des statues perdues dans une forêt, un ancien tableau représentant l’architecte ayant créé les lieux…

Attention, il ne faut surtout pas indiquer pendant la partie que ce qui est découvert est mystérieux ! Seulement le décrire en passant, l’air de rien.

Construction des axes de campagne spécifiques

Au delà des axes de campagne standards évoqués ci-dessus et qui vont venir peupler le BASQ, chaque cadre de campagne doit disposer d’axes qui lui sont spécifiques. C’est le moyen d’introduire ce qui diffère sensiblement de notre quotidien : une technologie débridée dans un monde cyberpunk, des pouvoirs magiques dans une monde fantastique, les préparatifs d’une guerre dans un monde médiéval…

Choisissez et développez les éléments spécifiques à l’univers de jeu qui pourraient avoir un rôle d’importance dans la vie quotidienne de la communauté, et auxquels les personnages pourront être confrontés.

Développement des axes de campagne

Les axes de campagne, sous la forme d’une description du lieu choisi, doivent être organisés selon une logique qui favorise au mieux la dynamique de jeu propre au BASQ.

Il faut tout d’abord s’assurer qu’aucun élément ne prend la forme d’une incitation évidente. Aucun élément ne doit contraindre les joueuses à y réagir : pas de gros problème en perspective, seulement quelques ennuis un peu partout. Les joueuses doivent pouvoir ignorer n’importe quel élément du cadre, sans que cela n’ait de conséquence importante.

Il est également préférable que les joueuses aient la possibilité d’aborder l’ensemble des axes de campagne le plus rapidement possible. Pour cela, la première partie peut prendre l’aspect d’une visite des lieux proposé par un figurant par exemple.

Les éléments qui constituent des axes de campagne doivent être ancrés dans le cadre, accessibles aux joueuses. Les sources d’information (comme les bibliothèques) sont ouvertes et disponibles, les figurants peuvent être rencontrés là où ils réalisent leurs différentes activités, les lieux peuvent être visités librement.

Certains éléments doivent être ancrés dans le temps court, typique du planning d’une journée. L’organisation de la communauté, du lever au coucher par exemple, doit être dynamique, et offrir des opportunités de scènes variées aux personnages. D’autres éléments peuvent s’ancrer dans le temps long, et permettre des événements exceptionnels qui viendront renouveler la partie : une fête à l’école de magie, la visite du prince au château, la manifestation anti-police dans le quartier…

Une fois que la plupart des éléments ont été posés, il reste à les relier les axes entre eux. Il faut s’assurer de la logique d’ensemble, créer des liens entre les figurants, associer aux figurants des éléments des différents axes de campagne (un bibliothécaire, un professeur de magie, un cuisinier…) qui seront autant de points d’accroche pour les joueuses.

Il est déconseillé d’associer à la préparation à une mécanique de jeu. Mais dans le cas contraire, une règle pourrait être de ne mécaniser que ce que l’on souhaite ellipser dans la fiction.

Enfin, il ne faut pas conditionner la fin de la campagne par un événement à l’initiative des joueuses (sauver le monde, permettre au fortin d’être protégé, résoudre les problèmes des figurants, etc.). Cela constituerait un objectif extérieur très incitatif pour les joueuses, ce que l’on souhaite éviter.

Et c’est tout !

OK. En vrai, c’est déjà beaucoup ! Mais nous espérons vous avoir donné non seulement à jouer au BASQ mais aussi à créer le votre. D’ailleurs, peut-être jouez-vous déjà comme cela ! Nous serions ravis d’en savoir plus sur votre manière de jouer.

En tout cas, si vous avez besoin d’aide ou de conseils supplémentaires, vous pouvez vous rendre sur le Discord des Courants Alternatifs (accessibles avec ce lien : https://discord.gg/v47EgUNJpb) ou par mail (à angeldustjdr@gmail.com). Un fil de discussion y regroupe une partie des auteurs et des curieux du BASQ.

Nous vous invitons également vivement à nous faire des retours sur ce texte, et sur le BASQ plus généralement ! En espérant que cette manière de jouer pourra vous apporter autant de plaisir qu’à nous, ou au moins vous inspirer pour vos propres parties de jeu de rôle.

Glossaire

BASQ : Abréviation utilisée pour “Bac à Sable du Quotidien”. Se prononce “Basque”.
Joueuses : Joueuses et joueurs de jeu de rôle.
Meneuse : Meneuse ou meneur de jeu de rôle.
Participantes : Joueuses et meneuse.
Personnages : Individus de la fiction que les joueuses incarnent.
Figurants : Individus de la fiction que la meneuse incarne.
Campagne : Succession de parties de jeu de rôles.
Univers : Monde fictionnel de la partie, pris dans son ensemble.
Cadre : Portion localisée de l’univers au sein de laquelle la fiction se déroule.